I sommer fikk jeg prøvd en kjapp omgang med rollespillet Elfs, sammen med Matthijs, OP, Frank, Olav, og Ken (eneste høna i hanegården? Get used to it). Rent bortsett fra å være et barnslig, morsomt, smålig, og enkelt & greit spill, fikk jeg noen tanker av en viss mekanikk i spillet.
Jeg tenker på mekanikken rundt hva spilleren vil og hva rollen vil. Denne mekanikken er på plass i Elfs fordi rollene i spillet by default er ute av stand til å ta særlig gode avgjørelser. Dermed kan man slå terning for å se om det som skjer, er spillerens vilje eller rollens, eller om det skjer en kombinasjon som tjener begge.
For å sitere nettsiden:
"That's what the Elfs mechanics do - they permit you to state one outcome or action, and your character to state another. Guess which happens more often? Yours! This means that the elf characters are rarely successful in what they try to do, but game events proceed in the way that you, the player, consider to be the most fun."
Jeg begynte å spekulere... er det mulig å innkorporere en slik mekanikk i et mer seriøst spill? Altså ikke å gjøre rollene til klodrianer som sjelden lykkes, men å ha en mekanikk som lar spilleren og rollen ha forskjellige mål.
Det man kan oppnå er jo f.eks. å kunne i større grad sette rollen inn i en konflikt uten at det er rollen selv som nødvendigvis bevisst er konfliktens skaper. Eller man kan ta metahensyn som spiller uten at rollen gjør det - ergo selv om det riktige for rollen vil være å braute frampå og "steal the thunder" fra noen andre i gruppa, så kan spilleren ønske å gi den andre spilleren rom til å spille rollen sin i fred og la den skinne litt, uten å bryte inn. Da vil dette være en mekanikk, ikke et bevisst og forhåndsbestemt metahensyn, og dermed ikke tre i kraft hver eneste gang, men så ofte som mekanikken tillater. Et annet eksempel er om man har en tøff ridderrolle som alltid kommer uskadd ut av slåsskamp, og som selvsagt selv aldri ønsker å bli skadet, kan man som spiller ønske en skade i en situasjon der dette føles dramatisk riktig - for eksempel hvis man ønsker å spille på (romantisk?) oppmerksomhet fra den vakre helbrederpiken.
Dette er dog bare strøtanker ennå. Hvordan noe slikt eventuelt skal innkorporeres er jeg usikker på. Men det er noe jeg vurderer å bruke nå som jeg sitter og pusler med min egen spillmekanikk. En variant hadde i alle fall vært spennende.
Det man kan oppnå er jo f.eks. å kunne i større grad sette rollen inn i en konflikt uten at det er rollen selv som nødvendigvis bevisst er konfliktens skaper. Eller man kan ta metahensyn som spiller uten at rollen gjør det - ergo selv om det riktige for rollen vil være å braute frampå og "steal the thunder" fra noen andre i gruppa, så kan spilleren ønske å gi den andre spilleren rom til å spille rollen sin i fred og la den skinne litt, uten å bryte inn. Da vil dette være en mekanikk, ikke et bevisst og forhåndsbestemt metahensyn, og dermed ikke tre i kraft hver eneste gang, men så ofte som mekanikken tillater. Et annet eksempel er om man har en tøff ridderrolle som alltid kommer uskadd ut av slåsskamp, og som selvsagt selv aldri ønsker å bli skadet, kan man som spiller ønske en skade i en situasjon der dette føles dramatisk riktig - for eksempel hvis man ønsker å spille på (romantisk?) oppmerksomhet fra den vakre helbrederpiken.
Dette er dog bare strøtanker ennå. Hvordan noe slikt eventuelt skal innkorporeres er jeg usikker på. Men det er noe jeg vurderer å bruke nå som jeg sitter og pusler med min egen spillmekanikk. En variant hadde i alle fall vært spennende.