fredag 27. februar 2009

Statusjag

Hva er status? Contrary to popular belief er det ikke hvor mye penger du har i banken, hvor bra jobben din er, hvor mange venner du har. Det er noe annet, som er litt uangripelig. Dog er det fellesnevnere, elementer som er fysisk gjenkjennelige ved høy og lav status.

Denne kjappe sjekklisten er til bruk på f.eks. laiv, men kan også brukes ved legemliggjøring av karakterer i bordrollespill (se mitt forrige innlegg). Ikke vær redd for å overdrive i settinger hvor dette kan oppnå dramatisk effekt. Prøv gjerne noen av punktene i dagliglivet, for å se hvordan folk reagerer.

Høy status:
  • Rett deg opp. Hold hodet hevet. Er du høy, se over hodene på folk. Er du lav, se rett frem.
  • Skuldrene skal være rette og åpne opp "rommet" foran overkroppen. Skuldrene skal også være avslappede, senkede.
  • Blikket skal hvile på den du snakker med. Se gjerne inn i øynene på vedkommende for full effekt, litt mindre effekt får man av å f.eks. fokusere på nesen eller munnen til den som snakker. Ikke bryt blikkontakt hvis du har det, og ikke flakk med blikket.
  • Hvis du er lavere enn den du forholder deg til, tilt opp haka og se ned på vedkommende langs nesen din.
  • Hendene skal være rolige. Føler du at du må gestikulere, bruk rette, store og enkle bevegelser. Det kan funke å hekte tomlene i lommene eller bukselinningen.
  • Når du sitter, sitt avslappet. Unngå å "lukke" kroppen din for andre. Rett rygg er en fordel her også.
  • Snakk tydelig og middels fort. For å unngå å bli avbrutt når du nøler, trekk ut vokaler i stedet for å bruke "hm"-ord. Prøv å ikke nøle. Kjøp deg selv tid ved å bruke fraser som "Det er et godt spørsmål", "Hva mener du med det, kan du gi noen eksempler" eller "Interessant".
  • Kjeven din skal være avslappet også når du snakker. Prøv å være behersket og rolig, men ikke treg. (Det kan være vanskelig.) Prøv å virke oppmerksom.

Lav status:
  • Ryggen kan gjerne være litt bøyd. Synk sammen, virk mindre enn du er. Se ned i gulvet, bøy hodet, eller kombiner disse.
  • Skuldrene kan heves (anstrengende) eller bare rett og slett spennes eller skyves forover.
  • Blikket kan gjerne flakke. Se bort, se i gulvet. Bryt eller unngå blikkontakt.
  • Se opp på alle. Er du høyere enn den du forholder deg til, krum deg litt ekstra og tilt blikket sidelengs.
  • Hendene kan gjerne tromme nervøst, fikle med klær og ting, og gjerne "lukke" rommet foran overkroppen. Foldede armer over brystet, foldede hender i fanget eller foran brystet/magen, eller "hug yourself". Hendene dypt i lommene kan funke.
  • Når du sitter, prøv å være lukket for andre. Kryss beina, fold armene over brystet. Bøy deg litt forover.
  • Snakk lavt! Mumling, utydeligheter, for rask eller for langsom tale. Snakk i korte setningsbrokker for å gi andre sjansen til å avbryte deg. Bruk korte "hm"-ord som "Æh", "Øhm" og "Eeh".
  • Anspent kjeve er en klassiker. Virk virrete og uoppmerksom. La deg frike ut lett.

Neste gang: Hotseat og karakterstudier. Med mer.

tirsdag 17. februar 2009

Den fysiske karakteren

I HolmCon-innslaget mitt, Improvisasjonsteater og rollespill, prøvde jeg å la deltagerne ikle seg fysisk en rolle de hadde spilt i et rollespill. Det som ofte skjer når man spiller bordrollespill er at man, i motsetning til når man er på laiv, ikke ikler seg rollen på samme måte - man begrenser mimikk til ansikt og stemmebruk, og gester er som oftest begrenset til subtile håndbevegelser. I teateret (og på laiv) ikler man seg ikke bare rollens personlighet, men dens klær, dens sko, dens hårfrisyre. Man bruker kostyme og rekvisitter. NB: I improteater er det mindre av slikt enn det er på laiv, og rollene i improteater er mindre etablerte og mindre forhåndsdefinerte enn både i laiv og rollespill.

Når man skal skape eller etablere en rolle i rollespill, setter man tall og bokstaver på et papir. Noen liker å finne bilder på internett, eller å tegne personen man skal spille. Dette kan jo absolutt hjelpe, siden man sjelden spiller en rolle som ligner seg selv fysisk. Det man derimot kan oppnå som et tillegg med fysikk og mimikk, skal ikke stikkes under en stol.

Det jeg har nevnt av fysiske virkemidler er stemmebruk, ansiktsmimikk, og håndbevegelser. Sittestilling vil også kunne uttrykke noe, og man skal ikke kimse av holdningsbruk (rett rygg/krum rygg, bøyd hode, skakke på hodet, osv.) heller. Det kan også være greit å av og til reise seg og demonstrere med mer omfattende kroppsspråk hvordan man forholder seg til omgivelsene - dette kan særlig være virkningsfullt dersom man sier én ting med ord, men signaliserer noe annet med kroppen.

Eksempel city: Alvetrollkvinnen Mahalivena (spilt av Lise) er tiltrukket av erkemagusen Parelsus (spilt av Per), men hun vil ikke innrømme det, for han er jo et menneske! Man kan likevel se på Mahalivenas kroppsspråk at hun lengter etter å være i Parelsus' armer. Lise demonstrerer dette ved å avvise Parelsus med ord, mens hun likevel sender Per lange blikk fra den andre siden av spillbordet mens hun er i rolle. At det siste premisset blir fulgt kan være ganske viktig - hvis man skal bruke slike virkemidler er det greit å presisere når man er i rolle og ikke. Man kan f.eks. snakke som rollen når man bruker kroppen som rollen, men ikke ellers, sånn at de andre ikke fremdeles tror du er i rolle når du skal gå på do, eller sette en ny pizza inn i ovnen.

Hvordan etablere en rolle fysisk? Tenk på personlighetstrekk og tankemønster (har du ikke det klart enda, så drit i det, tenk på noe annet; ansikt, stemme, et eller annet du ønsker å bruke som karaktertrekk). Prøv å gå rundt på gulvet mens du tenker deg inn i rollen. Prøv å gå som han/hun ville gått. Sett deg i forskjellige sinnstilstander; glad, sint, trist. Avpass gange og holdning etter sinsstemning. Hvor ligger armene, henger de? Er de i lommene? Hvor hviler blikket, eller flakker det? Hvis hele spillgruppa gjør dette, prøv så å møte hverandre med en hilsen: Bruk rollens stemme og talemåte. Håndhilser rollen? Er han/hun den første som rekker hånden frem, eller er han/hun den typen som avviser en utstrakt hånd? NB: Hvis du ikke hadde rollens tankemønster og personlighetstrekk inne før nå, se hva som faller mest naturlig og bruk det.

Eksempel igjen: Per skal lage en rolle til Itras By. Han har lyst til å spille en professor, som skal hete Ignatsius Snabeltöth. Per bestemmer at proffen er seksti år gammel. Siden han har sittet ved et skrivebord mye av sitt liv, er han ikke i god form. Dette er det Per tar med seg ut på gulvet. Han prøver å finne proffens ganglag, basert på at rollen er i dårlig form, kanskje til og med kroppsholdningen er påvirket av dårlig fysikk. En liten hoste, kanskje? Bruker han stokk? Til slutt har Per kommet frem til en mer helhetlig figur enn han kanskje ville ha gjort hvis han bare hadde sittet ved bordet og tegnet rollen.

Dette er forslag til hvordan man kan gjøre rollen mer levende. Det er på ingen måte noen viftende pekefinger eller noen formaning om at dette er riktig måte. Whatever floats your boat, liksom. For den som faktisk ønsker å utforske denne typen rolleskaping videre, anbefaler jeg å lese noe av litteraturen etter Constantin Stanislavskij. Stanislavskij var "far" til det moderne begrepet method acting, som tidvis baserer mye av rolleinnlevelsen på mimikk og kroppslighet.

Kommende poster: Hva er statusspill og hvordan kan det brukes i rollespill? Hotseat og bruk av det til videre utforskning av roller og biroller. Opptrening av umiddelbarheten.

mandag 16. februar 2009

HolmCon 5d6, del 2

I forrige innlegg glemte jeg å ta med arrangementet Spillskaping med Imagonem, som var et slags møte i Spillskaperlaget, arrangert av Anders. Det foregikk for min del i en litt trøtt og uinspirert lyttesession til en mengde uttalelser gjort av spillskaperne som var tilstede, og til slutt fikk jeg også si noe. Så tegnet vi "Vår drømmeside i Imagonem". Problemet mitt der var at jeg knapt har satt mine bein i Imagonem, så jeg tegnet et artig troll og fjasa litt rundt i stedet. Det må nevnes at jeg på det tidspunktet var ganske uinspirert og trøtt, for ikke å snakke om sulten. Heldigvis fulgte HolmCon-middag på kinarestaurant like etter.

På vei ned de superbratte og superglatte bakkene til restauranten ble jeg til stadighet mobbet av Ole Peder fordi jeg ikke liker at det er kaldt og glatt. Ufølsomme jævel! Det slo meg at Tomas har veldig høy stemme. Vel nede på restauranten tok det type tre år og fire måneder før Magnus og Erling fikk forretten sin, og da var Matthijs og de sitt bord ferdige med å spise og var begynt å drikke sake og drive ordspill og fåglarna vet. Vi fant ut at serveringsbrikkene rundt bordet hadde bilder av kinesiske damer med røyk ut av kjolen som ble sjekka opp av flyvende karper. Vi tegnet brettetegning mens vi venta på fôret, og jeg fikk et fantastisk detaljert valentinskort av Ole Peder med bilde av en beholder og teksten "Noen har et godt ØYE til deg..." Jeg ble naturligvis svært beveget, og endte med å tegne mitt eget kort med romskip og aliens in løøv som jeg ga til Lille-Michael.

Kinamat er ikke min kopp med te (badum-tsh!), så jeg prøvde å seife'n ved å spise en forrett som besto av kyllingbiter og kinakål og litt raspet gulrot behørig druknet i en veldig søtlig dressing som jeg ikke greide å bestemme meg for om jeg likte eller ikke. På veien opp igjen ble Ole Peders mobbing gjenopptatt. Sukk. Jeg hater bratte, islagte bakker.

Jeg er lei for at jeg gikk glipp av: Alt det andre, egentlig. Alt jeg ikke fikk gjort, eller prøvd, svir litt i nysgjerrigheten. derfor ble jeg kjempeglad da Haakon tok seg tid til å sette opp et lynkjapt lite Mouseguard-scenario for meg, Kjellen, Anders og Erling rett før jeg måtte dra. Mouseguard: The Wind in the Willows møter Redwall møter A Song of Ice and Fire. Vakkert. Rett og slett vakkert. Boka ble selvsagt kjøpt med det samme jeg fant ut at jeg hadde en halvtime mellom togene mine, særdeles kort vei til Outland i Østbanehallen, og 350 spenn til overs. Så hadde jeg noe å lese på toget også.

Selv om jeg hadde forventa (og i stor grad sett frem til) all metadiskusjonen, så merka jeg en viss avstand fra det kjente og kjære miljøet hjemme i Trondheim, der man spiller mer enn man prater (om spill, i det minste). Samtidig føler jeg inspirasjonen komme over meg til å starte en grein av Spillskaperlaget også her i Trøndelag. Det kan jo hende det blir noe av, men jeg er jo kjent for å sitte med tommelfingeren i rattata lenge etter at jeg burde ha plukket den ut og begynt å gjøre noe nyttig med den.

HolmCon var desidert en positiv opplevelse. Som man sier om Speider'n/Folkehøyskolen/Fremmedlegionen: Jeg fikk mange nye venner. Jeg kommer også gjerne tilbake.

HolmCon 5d6, del 1

Mitt første HolmCon er overstått. Det innebar for meg et møte med en hel hurv nye mennesker og et par-fem stykker jeg hadde møtt før, samt et møte med en generell innstilling til rollespill som går langt utover det jeg opplever hjemme i Trondheim. La oss kalle det en bredere innstilling, selv om det også blir upresist.

Siden jeg tenkte å få med meg de mer metamessige arrangementene på conen (jeg spiller jo mye til vanlig; spille kan jeg gjøre hjemme), gikk jeg glipp av en del av det faktiske praktiske spillet som foregikk, og min "klaging" over mangel på spill gikk kanskje ikke helt hjem som den litt dårlige spøken det var ment å være.

Jeg deltok på følgende arrangementer:

Interrobang! (Ole Peder)
Tanken bak vet jeg ikke så mye om, men den ble visstnok unnfanget på toget mellom Oslo og Holmestrand. Greia var at man spilte en dungeoncrawl der alle spillerne definerte sine egne roller, veldig kort, og deretter ble spillerne delegert ansvar for beskrivelser av rom, hendelser, og bipersoner. Spillet ble avbrutt av at man byttet setting til et møterom fullt av kobolder (også spilt av spillerne) som diskuterte hvordan dungeonutviklingen gikk kommersielt sett, det ble lagt inn et flashback, og man levlet opp ved å lage en collage av "klipp" fra rollenes trening satt til en middelaldersk utgave av Eye of the Tiger spilt på harpe og lutt. Vi hadde også en kamp kun definert av lyd, og noen vanskelige og tunge dramatiske valg, og noen flotte epiloger. Tidvis useriøst, men veldig spennende lek med stereotyper. Bra intro til HolmCon, og bra overgang til mitt eget arrangement.

Ved Smithors hellige knortekølle! Terningkast (på 5d6): 27

Improvisasjonsteater og rollespill (meg)
Jeg prøvde å bruke en rekke teknikker fra improvisasjonsteater, særlig Keith Johnstones teknikker, og lot deltagerne spille rollene sine fysisk så vel som psykisk, og foran et publikum av andre deltagere. Det appellerte til alle rollespilleres eksponeringstrang, og rollene ble veldig tydelige til og med for meg, som ikke ante hvilke spill de var hentet fra før etter at det ble sagt. Det var mye spennende diskusjon også. Teknikkene som ble brukt kan jeg beskrive en annen gang, for å spare tid og armer akkurat nå. Det blir nok et eget innlegg om det jeg fikk ut av denne pulja i alle fall.

Terningkast: Jeg er inhabil, siden det var mitt arrangement. Men jeg likte det.

Rollespill og ritualitet (Haakon)
Dette ble en interessant samtale, kanskje ikke helt som arrangøren hadde tenkt seg, men spennende nok. Litt kort, men kanskje like greit at det ikke trakk ut, siden diskusjonen ble klarere fordi den var såpass kort (er min teori). Det er fremdeles litt uklarhet omkring definisjonene av begreper som ritualer og ritualisering, men vi baserte oss vel på Schechners definisjoner uten at jeg personlig synes de blir presise nok. Men spennende, og et interessant tema. Det var kult at vi samtalte i stedet for at det ble en forelesning.

Terningkast: 21

Å huske noe som aldri har skjedd (Erling)
Psykologi er spennende helt til man blir nødt til å lære seg begreper og forstå forskningen bak. Neida, dette var faktisk interessant, men led under foredragsformen, som jeg personlig mener ikke strekker til som formidlingsform - særlig ikke når jeg er trøtt og må på do. Det er selvsagt omstendigheter, men jeg liker ikke foredrag uansett, og you can't please'em all. Temaet var veldig spennende, men litt for omfattende for den korte timen som var satt av. Neste gang må det være mer tid, i et mer behagelig rom, og kanskje med flere eksempler som knytter psykologien direkte til spillteori. Kunne noe av dette brukes i en workshop?

Terningkast: 18

Hjernevask (Even "Dr. Tømte")
Gamle roller går til psykolog! Interessant i og for seg, men jeg synes vi var litt få deltakere, og vi kunne kanskje ha tjent på å få en liten forklaring av rollenes bakhistorie før "timen". Det var veldig pussig å få terapifisert en rolle fra en fem år gammel D&D-kampanje, når det i den settingen finnes faktiske absolutte verdier for godt og ondt. Jeg følte at jeg fikk spilt rollen, men at det ble veldig surrealistisk. Noen av teknikkene kan brukes til skildring av roller i spill, og jeg kan fort se for meg at terapien kan peke roller i andre retninger enn om de ble drevet av i-spill-omstendigheter. Kult.

Terningkast: 22

Jakta på ungdomskjelda (Jone)
Klassisk rollespill med kasting av terninger, i et system fullt av matematikk. Dette er min kopp med te. Settingen var mytisk-historisk swashbuckling-virkelighet, med roller basert på historiske personer. Min rolle var en tidsreisende, kårdesvingende, übersexy, biseksuell transvestitt-kvinne med hissig temperament og utpreget libido. Vi fikk bare spilt igjennom den første delen i et tredelt scenario, men jeg rakk å gjøre så mye kult på den tida at jeg allerede elsker hele kostebinderiet. Pirates of the Caribbean møter The Leauge of Extraordinary Gentlemen, liksom. Fantastisk.

"En garde!" Terningkast: 25

Mer senere, når jeg ikke har det like travelt lenger.

tirsdag 3. februar 2009

What's my motivation for this scene?

Det skal sies at jeg, når jeg snakker om rollespillere, som oftest snakker om spillere hvis største motivasjon for å spille er roller og handling, ikke tall på papir. Jeg regner rollespillere som folk som spiller rollene sine i en felles handling, der hver rolle er drevet av motivasjoner og egne tanker og følelser, mens hækkere er navnet jeg bruker på dem som spiller for å slåss og samle skatter, og hvor rollene har minimalt med personlighet og motivasjon (utover "Vinn slåsskamp! Saml gull!" liksom). Så er det sagt.

Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.

Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.

Et eksempel på førstnevnte:

Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.

Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.

Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?

Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.

Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.

Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.

mandag 2. februar 2009

Om orken i brønna og andre merkeligheter

Tittelen på bloggen min er tatt fra en fem år lang rollespillkampanje. Jeg har vært spiller helt fra dag én, systemet er gamle Dungeons & Dragons 3.5, settingen er Forgotten Realms. Tittelen er faktisk basert på en uttalelse fra spillederen, som en dag la ut om sine frustrasjoner når han planlegger spillinger og plott. Det er nemlig ikke uvanlig at man overplanlegger. Hvis man har bestemt at spillerne skal møte på en ork i en brønn, må man ikke da også forklare hvorfor orken er i brønna, og hvordan den havna der? Svaret er som regel nei, eller "wing it", men han hadde blitt så fokusert på dette problemet at han til slutt hadde bestemt seg for at Bane putta den der. Noe som er litt i overkant. Det skjønner i hvert fall de fleste som har litt kjennskap til settingen. Heldigvis hadde spillederen slått fra seg denne idéen relativt kjapt, men det er fortsatt en litt morsom historie (for de som synes slikt er morsomt).

Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?

Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.

Det var dagens to cents.

I would R.I.S.K. it all

Velkommen til min nyopprettede "gamer"-blogg. Her skal jeg filosofere omkring min største hobby - spill. Rollespill, brettspill, levende rollespill (laiv), og av og til data- og konsollspill. Sånn sett er vel adressen til bloggen noe misvisende, men jeg lover en overvekt av rollespill-funderinger.

Idéen ble trigget av at jeg deltok i årets R.I.S.K.-konkurranse borte på RSN. Mitt bidrag (førsteutgaven ligger foreløpig her) vant fjerdeplass, og dessuten noe som kalles "Introduksjonsprisen". Det er nesten litt flaut hvor fornøyd jeg egentlig ble med de små seirene mine, men bidraget mitt ble skrevet i hui og hast mellom halv to på en lørdag ettermiddag og midnatt natt til påfølgende mandag, så noe imponasje er vel på sin plass.

Så begynte jeg å tenke at jeg hadde lyst til å kunne filosofere mer over rollespill utenom forumet, siden diskusjoner gjerne er en bitch, og jeg ville gjerne kunne formulere meg i lengre artikkel-/bloggformer. Først ville jeg også ha mulighet til å legge ut moduler og småspill jeg har laget og kommer til å lage, men jeg har funnet ut at jeg ikke kan legge ut .pdf-dokumenter på bloggen. Derfor må jeg heller vente til jeg har et hjemmesideområde hvor jeg kan legge sånt. Men det kommer! (Hvis du som leser dette har plass og kan være villig til å være vert for noe sånt, så gi lyd!)

It is on.