søndag 28. februar 2010

Nørwegian Style: In My Shadow

Jeg har revidert og oversatt R.I.S.K.-spillet mitt, og det har blitt lagt ut på indiespillbloggen Nørwegian Style.

In My Shadow

lørdag 27. februar 2010

HolmCon 6d6 og R.I.S.K. 2010

Årets HolmCon og årets R.I.S.K. er begge overstått. Siden de overlappet hverandre ble det utrolig lite målrettet diskusjon omkring R.I.S.K.-spillene før de ble tatt opp og prøvespilt på connen. Jeg kjenner nå at jeg har så mye jeg skulle ha sagt, at jeg må sortere litt. First things first.

HolmCon 6d6

Årets con bar, som forrige, preg av kaldt vær, store mengder kaffe, og mange nerdegutter med utestemme samlet i et (tilsynelatende) lite hus sammen med opptil flere jenter. Jeg tror maksimumsantallet jenter på årets con var fire som var i huset samtidig; to av oss var tilstede ca hele connen. Dette sagt, hadde jeg det kjempekoselig, og fikk nok en gang bekreftet at jeg trives best i utrolig nerdete lag. Det som trakk mest ned var at jeg ikke fikk handlet inn noe nødproviant, og tilbragte mye tid med å gå rundt rimelig svimmel og vente på et passende øyeblikk til å steke noen papplater med ost på (Grandis). Jeg jobbet også full peis like før, og sto opp halv sju om morgenen den samme dagen som connen begynte. Reisetiden fra endt jobb til påbegynt con var rundt sju timer - med buss, buss, fly, tog, og buss! Takk til Matthijs som kom og betalte busspengene mine da jeg satt søvndrukken på bussen til sykehjemmet.

Årets program var variert og bar preg av mange faktiske spill og spilltester. Dette var et oppsving fra i fjor, hvor jeg syntes det ble vel mye metaprat og fjas og alt for lite praksis. Dette er arrangementene jeg deltok på:

JA! - mitt arrangement
Sammen med: Matthijs, Ole Peder, Jørn, Dina, Jone, Ken, og Olav
Improkurs i år igjen. Det kom ikke godt nok frem av programmet at det var en viss forskjell fra fjorårets innslag. Det skulle være fokus på aksept, å spinne videre på bud, og å "frigjøre" kreativiteten. Våge å være middelmådig. Dessverre var jeg mongosliten og hadde vært overarbeidet to uker i forveien. Det ble ikke så bra som jeg hadde tenkt.
Terningkast på 6d6: 18

Wushu, fantasyvariant - Ken (ikke et programinnslag, men improvisert prøvespilling med forenklede regler)
Sammen med: Ken, Dina og Olav
Morsomt spill som skulle være erkefantasy, der vi øvde oss på å finne på og bestemme utgangen av scenene. Stilig system. Jeg spilte hesten til Olav sin ridder - en snakkende hest med ninjaskillz. Veldig Shrek.
Terningkast på 6d6: 25

Kjærlighet i volvenes tid - Matthijs
Sammen med: Øyvind, Jone, Dina, Håken
Spennende "kammerspill" satt i en okkult vikingtid med fem forutbestemte roller, alle med stort dramatisk potensiale. Muligheter i spillet for både Shakespeare og Blackadder. Jeg spilte "Kongen", og fikk dø en dramatisk død mot slutten av siste scene. Iscenesettelsene av "tablåene" fungerte fint (spillederløst). Stor handle- og scenefrihet, som gir stor gjenspillsverdi. Jeg likte at det var mye genderbending blant spillerne - tror Jone var den eneste som spilte sitt eget kjønn.
Terningkast på 6d6: 33

R.I.S.K.-spilling - Louise (liksom)
Sammen med: bl.a. Lasse, Øyvind II, Jørn, Michael, og Erlend
Louise slang noen R.I.S.K.-blekker på bordet og sprang avgårde for å pølse med guttene. Alene satt vi igjen og måtte styre spillinga sjæl. Vi prøvde Opensource Beta og Vårtegn. Det første funka ikke noe særlig. Det andre funka til en viss grad.
Terningkast Opensource Beta på 6d6: 8
Terningkast Vårtegn på 6d6: 17

Metasalong - Dina og Michael
Sammen med: Dina, Michael, Øyvind
Jeg kom seint, etter litt R.I.S.K.-spilling, og dro vel samtalen raskt i retning spilledermakt. Hyggeligere å diskutere litt ansikt til ansikt, og ikke bare skriftlig. God, snobbete te. Minus for at det ikke var kake. Men det var nyyydelig Smash.
Terningkast på 6d6: 28

Morgenfri - mitt arrangement
Sammen med: Kay, Matthijs (tilhørere på foredraget); Tomas, Erlend, Lasse, Louise, Kjellen, og Martin (spillere)
For det første ble jeg veldig skremt/opprømt over å ha såpass mange interesserte i et selverklært traddspill med fantasysetting. Særlig det at flere av dem er erfarne spillskapere selv. Den positive responsen var også overveldende, men mindre skremmende enn jeg hadde trodd. Foredraget ble rimelig bra, med en ganske grundig gjennomgang av settingen uten å dvele for mye på enkeltelementer. Spilltesten ble lærerik på mange måter - blant annet fikk vi spilt med mange flere spillere enn det jeg antok at spillet egnet seg til. For meg var dette en absolutt höjdare både som arrangement og som del av en personlig læreprosess. Og en etterlengtet boost for selvtilliten. En ekstra takk til Tomas, som ble igjen etter spilltesten for å diskutere (og ikke minst lytte). Selv om det gikk utover Roleg Røl, som fulgte på programmet.
Terningkast på 6d6: 35

Roleg Røl - Kjellen
Sammen med: Alle (ca)
I fjor gikk jeg glipp av det rolige rølet, men i år fikk jeg i alle fall med meg slutten. Kos.
Terningkast på 6d6: 30

Laiv, bilder og sang - Jørn
Sammen med: Alle (ca)
Laivsang vekker nostalgiske minner for meg som selv har spilt trubadur flere ganger på laiv. Riktignok ikke like rutinert som Jørn, men likevel. Note to self: Må huske å kontakte ham og spørre etter noter/tekster. Fint med allsang som ga gammelmodig vertshusstemning i det trøtte rollepillerhuset.
Terningkast på 6d6: 30

Jegerne - Lasse og Erlend
Sammen med: Matthijs (tilhører); Erlend, Lasse, Michael, Magnus, Ken, og Olav (spilling etterpå)
Lasse og Erlends presentasjon av deres hjemmelagde system med utgangspunkt i White Wolfs setting Hunter: The Reckoning. Jeg må bare med det samme si at jeg ble ekstatisk - endelig et spillsystem som gjør det jeg har ønsket ut av nWoD-settinga siden jeg begynte å spillede i den tidlig i 2008. Spillet er strippa ned til sine "bare essentials" og gjort mer mellommenneskelig. Det er både et skarpere skille og en mer utvisket linje mellom det normale og det overnaturlige - det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvordan det er. Testspillinga ble litt rotete, og to-spilledere-modellen var litt forvirrende til tider.
Terningkast på 6d6: 34

Andre høydepunkter: Martin imiterer gjøkur, samtale med Alexander om Henrik Lerdahls mange bidrag til modulpitchekonkurransen, tusletur i snøstormen med Michael, "jenterom", Ole Peder synger kinesiske popklassikere, Lasse har "ligget i skjul", HolmCon på twitter, Magnus spiller inn lydeffektene til Shag-Shag på iPhonen sin (og spiller det av igjen i diverse verste og best tenkelige øyeblikk), Øyvinds dårlige vitser, Tomas "Utestemme" Mørkrid, Kjellen sammenligner besifring med rollespillmetodikk, og "Buttikken hass Kaare - der sæll dem deng!".

And now for something completely different: A man with a tape recorder up his brother's nose. (La Marseillase)

R.I.S.K. 2010
Spillene kan lastes ned på Spillskaper.no

Da jeg meldte meg på årets konkurranse var det uten en eneste idé i nøtta. Men på jobb, i noen norsktimer, gjennomgikk vi en novelle av Karin Fossum som jeg for mitt bare liv ikke kan huske navnet på. Den handlet om en mann som begikk selvmord uten at kona hans forsto hva som drev ham til det. Dette drev meg til å lage spillet I min skygge, som i utgangspunktet skulle gå ut på å skissere et selvmordsoffers etterlatte som et drama i fem akter.

I ettertid ser jeg jo at jeg kunne gjort en del andre grep. Mange jeg snakket med på HolmCon (som ikke visste at jeg sto bak spillet) uttrykte at spillet var alt fra genialt til direkte usmakelig. De aller fleste uttrykte et visst ubehag i forhold til både temaet og måten det var grepet an på.

Jeg må bare først som sist få erklære at jeg ikke under noen omstendighet ønsker å harselere med temaet. Det er dønn føkkings alvorlig. Jeg mener noe med dette spillet, men jeg innser at det er enkelte ting som må endres for at det skal være spillbart. Kanskje bør det ikke en gang spilles, bare leses, som Martins "Livet, døden, havet og kjærligheten". Hvem vet. Jeg vant ikke noe denne gangen, i alle fall.

For de som kommenterte på grafikken til I min skygge: Bildet er tatt i Lofoten og forestiller toppen på et ensomt kapell med et knapt dusin graver bak et rustent nettinggjerde med piggtrådkant. Bak meg dyppet midnattssola tærne i horisonten, og det var en utrolig ensomhetsfølelse i det jeg tok bildet. Kanskje er det assosiasjonen mer enn selve motivet som gjorde at jeg valgte å ta det med i spillet.

Årets vinner av R.I.S.K. ble Sjelefanger, et spill jeg personlig ikke ble fenget av i det hele tatt. Jeg kan ikke helt sette fingeren på hva det er som ikke klaffer, men det gjør altså ikke det. Min stemme gikk til andreplassen på lista, Hevn. Jeg trodde da også at Hevn skulle vinne, men den gang ei, tydeligvis. Jeg kommer likevel til å prøve å spille spillet ved første anledning.

Konklusjonen min mht R.I.S.K. er at det finnes mange kreative hjerner i spillskapermiljøet i Norge. Det gir meg en god og varm følelse i magen. Vel skapt, alle sammen!

torsdag 11. februar 2010

Vann på bålet (og R.I.S.K. 2010)

For det første må jeg få oppklare noe som det har vært tvil om, angående mine to siste innlegg i bloggen:

NEI, jeg har ikke spilt noen utgitte friform-spill annet enn Itras By, men jeg har spilt Drømmernes Selskab i en av dets inkarnasjoner.
JA, jeg HAR spilt progressive spill ("indie"-spill), bl.a. Mouse Guard, og en testutgave av Okkupasjon! (hva skjedde med det, egentlig?).
JA, jeg likte alle disse spillene, men
NEI, jeg er ikke glad i tanken på at alle spill bør være slik.

Grunnen til disse negative tankene om friform og progressive spill er forsøkt lagt frem i de to foregående postene. Jeg tar meg den frihet å gjenta meg selv: Jeg er ikke imot friform. Jeg ber om respekt for at jeg personlig ikke synes det er "min greie". Jeg ber om likestilling mellom rollespill slik at det skal være mulig å diskutere spill uten å havne i en oss-eller-dem-konflikt med hensyn til hva man kan få til og hvem som har det mest gøy. Dette er da ikke en konkurranse?

Anyway.

Jeg kommer fra en bakgrunn med teatersport og improvisasjon, og for meg er en del av grepene man foretar i f.eks. Jeepform "gammelt nytt", og/eller har spesifikke dramaturgiske bruksområder. Som er fair enough og på sin plass også i rollespill, selvsagt. Kan hende jeg har problemer med å løsrive rollespill fra drama, mye fordi jeg også mener det er belegg for å si at de er to sider av samme sak. Samtidig vil et rollespill som kun lener seg på dramaturgiske regler (for meg) ofte mangle randomiseringen og uforutsigbarheten. Spiller man lenge nok med samme spillere og det eneste uforutsigbare man har er hverandres fantasi, vil man tidvis (eller til slutt) komme til et punkt hvor brønna er tom, så å si. Det kan være midlertidig tørke, det kan være at man har kjørt seg fast i et spor. Å ha f.eks. sjansekort i Itras By var en kjempegod idé med tanke på å lette spillernes kreativitetspress med å gi dem en uforutsigbar (tilfeldig trukket) situasjon. Et annet eksempel... Nå har jeg aldri fått spilt Inntil vi synker, men spillets form er i seg selv fascinerende fordi det holder stramme rammer (definert start og slutt), men gir rom for improvisasjon over gitte scener - det samme gjelder også den inkarnasjonen av Drømmernes Selskab jeg har vært borti.

Jeg velger foreløpig å beholde advarselen om pretensiøsitet i uavhengige spill og kunstspill. Så får vi se hva slags spill jeg velger å lage til årets R.I.S.K. - blir det number crunching galore, eller blir det former så frie at jeg blir snikdrept av kinesiske myndigheter? Hvem vet.

Jeg gleder meg til å skrive spill nå. Først R.I.S.K., så skal jeg prøve å få ferdig en spillbar utgave av Morgenfri. Og så får jeg snart besøk av nerder fra sørøst.

onsdag 10. februar 2010

Farene ved spill som kunst

Trår til med to innlegg på to dager. Lenge siden sist.

Snublet i dag over en artikkel som heter "Indie games don't have to act like Indie games" (på Destructoid, skrevet av Jim Sterling) - ikke om rollespill, men om dataspill. Likevel syntes jeg mye av teksten som omhandlet spill som kunst, hadde noe for seg. Kritikken gikk ut på at enkelte spill, som av spillskaperne karakteriseres som kunst, gjør seg selv uinteressante på forskjellige måter fordi det er viktigere at spillet "er kunst" enn at det er underholdende.

Jeg anser dette som en risiko også på indie-/progressivspillfronten. Jeg er klar over at jeg allerede står i fare for å fornærme brorparten av kosekranglekompisene mine på RSN når jeg sier dette, men samtidig er det også et nødskrik for å slippe å miste troen på kunstneriske spill: "Motbevis meg! Fortell meg, med fyldig argumentasjon og eksempler, hvorfor jeg tar feil i disse antagelsene." Og ikke kom med "Jamen det er bare antagelser" og "Jeg vet bedre" - vis meg! Frels meg! Blow my mind!

Jeg er i utgangspunktet av den hysterisk ujålete typen som synes paljetter på klær er litt flaut, kaster opp litt i munnen når jeg ser spisse lakksko på menn, synes kroppshårbarbering er frøkenaktig, drikker kaffen min svart, synes telefonen skal være til for å ringe med, blir fysisk uvel av atonal musikk, og mener at Knut Hamsun var en moralsk tvilsom elitist. Det er derfor i min natur å vegre meg automatisk i møte med (bl.a.) underholdningsmedier som setter "kunst-" som prefiks. Kunstfilm? Please. David Lynch er en gærning som utnytter det faktum at mennesket alltid vil lete etter mønstre og sette tilfeldigheter i system. Det betyr ikke at jeg ser ned på folk som liker David Lynch, men det betyr at jeg gjerne vil kunne si at det ikke er min greie uten at fansen hans beskylder meg for å være "kulturløs". Avant Garde-teater og performance er mye samme ulla. Ikke halvparten så underholdende eller engasjerende som de gjerne vil være, og man får jaggu en del sure blikk når man ler på feil sted.

Jim Sterling sier i åpningen av artikkelen:
"I try and be an open minded person. I work hard at improving my world view, I attempt to put aside all prejudice, and I always aim to accept different points of view. However, I have learned that my opinion of myself is an illusion. I am not open minded. My world view is terrible, my prejudice defines me and alternative points of view disgust me.

At least, that's how so-called 'art games' make me feel.

Perhaps I'm just too old fashioned, but after repeated attempts to 'get' the vast majority of indie games out there, I find myself failing time and time again. That's not to say I think all indie games are terrible. (...) However, my favorite indie games all succeed for one reason -- they don't go out their way to 'act' indie."

Rett ut sagt blir jeg litt sliten av pretensiøse spill på samme måte som jeg blir litt sliten av pretensiøse restauranter, frisørsalonger, filmer, bøker, og kunstmalere. Det jeg liker er som regel det som klarer å engasjere meg og få meg til å tenke "Dette er kunst!" uten at de allerede har avertert med et kjempeneonskilt som sier det samme.

Jeg har ofte den samme følelsen av folk: folk som prøver for hardt å være vennene mine blir jeg nokså sliten av. Jeg tror av og til at jeg er litt sånn selv også. Det skal ikke bare handle om at folk skal like det (eller deg), man må kunne gi litt faen, men det skal heller ikke handle om å gå ut av sin vei for å bli mislikt. Som i kunsten, så også i livet.

Jim Sterling tar utgangpunkt i et dataspill som heter The Path, hvor du kun blir gitt en eneste regel for spillets gang. Beskrivelsen av spillet er

'The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply
in its dark themes.'
Høres lovende ut, ikke sant? Sterling går dessverre videre til å fortelle oss at spillet ikke oppfyller løftene sine.

"The Path, however, is not an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection. It is, in fact, something far more simple than that. (...) Pretentious, contradictory and unbearably dull, The Path is everything terrible about art games. (...)

It could have been brilliant, in actual fact, but it was so busy trying to be an art game that it forgot to be a fun game, or at least an interesting one. Here is where
The Path commits the first sin of indie gaming. It is pretentious. It gives you one rule to follow and then tells you that you have failed when you obey it, all the while going 'Aaah, aaah, look how clever we've just been. (...)'

(...)
The Path commits a second sin. It is vague. This is another favorite of so-called art games. Pretending you have a deep meaning by telling the player absolutely nothing is not clever. I'm all for extrapolating one's own meaning from a game, but you need to provide me something to go on if you expect me to care. Games like The Path come across as clueless and out of their depth. They're a mess of vague images and incoherent babble and it only really means anything to the people who made it. The Path may well have a rich meaning and a righteous subtext, but it's buried under needlessly waffling poetry and overly obscure images. The end product is a game that comes across as smug more than anything else."
Og her rører han ved noe av det jeg finner problematisk, både med noen progressive spill jeg har vært borti, og med begrepet "rollespill som kunst". Det er den forbanna selvtilfredsheten ved å lage noe som er så smalt og/eller så "artsy" at man må være medlem i en spesiell Klubb For Spesielle for å kunne spille det superspesielle spillet som bare superspesielle folk med et superåpent sinn kan forstå. Det er i møte med slike spill (og menneskene som liker dem eller lager dem - ofte samme ting) at jeg føler meg sett ned på, undervurdert, og verst av alt; folkelig. Brrr. Bare fordi jeg ikke liker pretensiøst navletitteri.

Men som Sterling også sier: Dette er langt fra en udelt sannhet! Man skal ikke skjære alle over samme kam, langt derifra. Det finnes skatter begravet blant kunstspillene også, det er jeg sikker på, men det er ikke alltid like lett å skille gull fra messing.

Hovedproblemet er allerede skissert av Sterling idet han hevder at spillet er for vagt og ikke gir ham nok rammer til å kunne ha en bevisst opplevelse. De fleste kunstverk og -spill baserer seg på en vaghet som er ment å være befriende men som ender opp med å være forvirrende. Det er som å gi en skoleklasse to stiloppgaver: Den ene er en konkret oppgave om Henrik Ibsen, hvilket de kommer til å klage over fordi det er kjedelig og tørt, og den andre er en oppgave der de kan skrive hva de vil. Gjett hvilken de har størst problemer med?

tirsdag 9. februar 2010

Frie former

Jeg har litt lyst til å filosofere litt over begrepet "friform" i rollespill. På lik linje med, eller i forbindelse med, "Indie/Tradd"-debatten har det nå i etterdønningene kommet opp diskusjoner omkring forskjellen på frifom og "fastform" (terning-/mekanikkfokuserte spill).

Det som karakteriserer friform fremfor fastform er (slik jeg forstår det) et sett med normer og rammeverk som ikke baserer seg på konkretiseringer eller "nummerifiseringer" av enheter, fenomener, eller størrelser i spillet, men som snarere baserer seg på (tidvis innfløkte) sosiale avtaler, filosofiske svalganger, og det som for meg låter som en tveegget hara-kiri-kniv: Metafokus men/og immersjonisme. Hvor har jeg dette fra? Fra å lese rammeverket til svensk Jeepform ("Vi åker jeep!"). Fastform er mye mer fokusert på å basere en fiksjon på et metamessig/"kunstig", konkretisert, og randomisert (og ofte numerisk) rammeverk som grunnmur som man bygger fiksjonen oppå/utenpå. Som et regel-skjelett for det dramatiske kjøttet, så å si. På samme måte som det er underforstått at vi i friform f.eks. spiller av hverandres innspill og snakker etter tur, er det i fastform underforstått at vi f.eks. aksepterer GM'ens ord som lov, og avgjør koflikter ved terningkast.

Kaare Berg har greid å beskrive en veldig fin forskjell på det jeg ser på som friform og fastform, ved å bruke som eksempler sitt eget spill Harde menn, og sammenligne det med D&D. Jeg understreker på Kaares oppfordring at Harde menn ikke er friform, men metodene han beskriver er likevel noe jeg setter i sammenheng med mange friform-metoder. Metoden hans krever mer enn det et vanlig klassisk spill krever:

"I Harde menn er reglene knall sterke. De driver spillet i en bestemt retning. Men de krever at du som spiller deltar. Alt av farge og detaljer, alt som gjør fiksjonen levende, ja alt som skal til for at det i det hele tatt skal bli noe fiksjon må komme fra deg som spiller. Uten denne inputten fra deg skjer det ingenting. Vi har noen terninger som triller på bordet, men de har ingen kontekst. Og det er det som er kjernen i denne formen for spilling og denne formen for spill-regler.

I DnD kommer masse av konteksten fra reglene. Reglene er sterke og de driver uten tvil spillet i en bestemt retning. I tillegg bidrar de en god del farge og detaljer. Det er vesens forskjell om en rolle bruker en øks eller et sverd, om den tar et fem fots skritt eller springer alt den kan. Både på effektivitet og på hvordan fiksjonen blir "seende ut". De er med å konkret former fiksjonen.

Dette betyr ikke at spiller input ikke er nødvendig i DnD. Men den er ikke så avgjørende som i Harde menn. Uten at du som spiller gir reglene kontekst vil ikke Harde menn virke. Et "Jeg slår han" i Harde menn bidrar med fint lite. I DnD vil reglene bidra med mye fordi du må vite hvilke våpen, hvor langt vekke rollen er, hvem som går først og mange andre små ting før reglene virker."

Siden jeg ikke har sett systemet for Harde menn utover det som ble publisert i forbindelse med fjorårets R.I.S.K., kan jeg ikke (ennå) diskutere uttalelsen hans noe videre annet enn å anta at han har et poeng; sannsynligvis et ganske godt et (dette føler jeg at jeg kan gjøre siden jeg er såpass godt kjent med hans filosofier og tankegang mht spill og spillteknikk).

Friformentusiaster jeg kjenner blir til stadighet overrasket over hvordan jeg deltar i filosofiske diskusjoner omkring dramatisk aksept og andre friform-elementer det ene øyeblikket, og i det neste forkaster selve den rendyrkede friformen som akseptabelt spillformat. For det gjør jeg - på et rent personlig plan. De fleste friform-elementer eller -teknikker jeg har lest om har jeg enten allerede benyttet meg av i et "vanlig" fastform-spill, eller for lengst forkastet som uegnet for min måte å behandle (og nyte) rollespillets fortellinger på. Ikke at jeg aldri kommer til å ville prøve det, men jeg kjenner meg selv godt nok til å mistenke at jeg kommer til å synes det er morsomt bare noen få ganger eller i noen spesifikke tilfeller der forholdene er lagt til rette for meg.

Jeg kommer fra et (eterisk-filosofisk) sted der det kreative dramaet er sentralt, men der kreativiteten trenger å utspille seg innenfor noen felles rammer for å kunne oppleves som nyttig eller givende. En fortelling trenger ikke bare kreativitet, den trenger en diegese, og den trenger regler for progresjon. I tradisjonelle fortellinger formidlet av én forteller (om gangen) er dette enkelt - fortelleren er ene og alene i kontroll over fortellingen og dermed kan han eller hun sette rammene der vedkommende mener de passer. I en felles fortelling som et rollespill jo er, blir det mer komplisert, og når alle skal ta del, kan "alt skje" (for å bruke en klisjé).

Man snakker derfor om felles rammeverk, enten det gjelder normer og sosiale reglementer, eller om det gjelder talerett, rekkefølge, alders- eller kjønnsbestemmelser, hvilke terninger og hvilket antall, hvilken farge på kort, hvilken tekst, hvor skal handlingen foregå, skal vi spille in medias res, hvem tar avgjørelsene og på hvilket grunnlag, og mange andre ting. Min teori er at om man ikke har noe fastsatt på forhånd, risikerer man at man for det første aldri bli enige, og for det andre at man ikke får noen logisk sammensatt handling. I "surrealistspill" som Itras By er dette lettere å akseptere (og få noe stilig ut av) enn i en del andre spill, hvilket er en av grunnene til at jeg mener Itras By fungerer så bra som det gjør.

Her kommer jeg til sakens "kjerne": Jeg får problemer med å trives med et rollespill når historien i spillet går foran (og kanskje dermed også på tvers av) hver individuelle spillers opplevelse av både fortellingen, personene i den, og sin egen påvirkning på den (gjennom å spille en av rollepersonene eller fungere som GM eller være deltagende på annet vis). I Jeepform snakker man om å "ofre" roller for historiens del, eller å ha "hovedpersoner" fordi det er en feiltakelse å tro at målet er å ha "equal screen time", dvs lik fordeling av fokus på de forskjellige rollene i en gruppe - man bør heller la en av rollene bære fortellingen og være i fokus (et av forslagene innebærer at spillerne deler på rollen, noe som er interessant både fra et dramaturgisk synspunkt og også ellers).

Det er bare det at jeg er så hjertens uenig. Man kan godt basere seg på at en av rollene virker som hovedpersonen, men jeg mener at det er en illusjon at equal screen time automatisk betyr at man skal gi alle roller "heltestatus". Selv om Wolverine er den fortellingsbærende (hoved-)rollen i Bryan Singers X2 fra 2003, er det like spennende å se på hvilke deler av fortellingen som bæres av Storm, Cyclops, Jean Grey, Charles Xavier, og Pyro (før han går over til fienden). Skal vi se på TV-serien Burn Notice som eksempel er det Michael Weston som er "helten", men hvor ville han vært uten Sam og Fiona, for ikke å snakke om Nate, Madeleine, og Barry?

Jeg har i lang tid spilt "biperson" i en kampanje med en "hovedperson" (eller "helt" om du vil). Det viktige der er at screen time likevel har vært likt fordelt! "Helten" har kanskje gjort de mest banebrytende tingene, og fått æren for det meste, men han ville vært en helt annen person med helt andre syn og hatt en helt annen historie hadde det ikke vært for sine to håpløse "sidekicks". For meg er screen time, og opplevelsen av at min rolle er viktig og at mitt spill har betydning utover å være en rekvisitt, mye viktigere enn at jeg skal være i rampelyset hele tiden og gjøre de kuleste action jackson-tingene og sprenge flest planeter, eller what have you.

Men nå roter jeg meg bort. Grunnlinja her er vel at jeg er litt rollespillegoist. Jeg liker å ha en viss kontroll, enten over egen rolleperson, eller over egen kampanje. At dette skal bety at jeg er en eiesyk konformist som ikke lar medspillere få frihet til å innvirke på mitt "kunstverk" er en misforståelse. Men rammene må være klare, helst klarlagt og vedtatt på forhånd. Å endre normer underveis er for det første tungt for meg personlig fordi jeg er introvert og trenger omstillingstid, men også forvirrende hvis det skjer for ofte eller uvarslet. Jeg har også tro på fastform-rollespillets randomiseringsfaktorer, både som utslag av flaks/uflaks i diegesen, og som et sikkerhetstiltak mot en spillform der spillernes forutinntatthet og se-på-meg-syke har mye større potensielt spillerom. Merk at jeg sa "potensielt". Det er ingen garantier for noe, verken den ene eller den andre veien. Når jeg spiller med en GM som siste instans vet jeg at demokratiet ikke kommer til å gå over stag med debatter om hva som er riktig og feil, hva som er egnet og uegnet, hva som er sant og hva som er løgn. Det er opplyst enevelde - det kan gå fryktelig galt, men da kan det ikke lenger karakteriseres som opplyst, kan det vel?