torsdag 31. desember 2009

Spillmekanikk

Spillmekanikken til Morgenfri begynner endelig å ta form. Den er d6-basert, og henter inspirasjon både fra Fading Suns, 7th Sea, og Mouse Guard. De som interesserer seg for slikt, kan ta en titt på det jeg har fått til foreløpig, her.

Har nok en røff utgave ferdigstilt til HolmCon 6d6 i februar. Gleder meg til å prøve det ut.

fredag 4. desember 2009

Alfa og omega

Det har gått noen diskusjoner om "alfaspillere" på RSN. Forskjellige oppfatninger av begrepet gjør at folk legger forskjellige ting i det. Den positivt ladede tolkningen er at alfaspilleren er "den fremste spilleren" i den forstand at han (eller hun, men let's face it, det er som regel en han) skaper spill for andre gjennom sin evne til å ta ordet og styre situasjoner - type, fighteren som sier til roguen: "Kan ikke du snike deg inn i forkant og sjekke at det er klar bane, det er jo du så flink til!" eller den ene vampyren som sier til den andre: "Hva er det klansreglene sier om slike situasjoner igjen, du husker jo alt som blir fortalt deg?" eller at spilleren som en annen gjedde napper friskt i flaggene som andre spillere har lagt ut som fiskesnører i vann.

Den negativt ladede oppfatningen av alfaspilleren er at han (eller hun, men let's face it, det er som regel en han her og) dominerer spillet, blokkerer andres muligheter til å være i fokus, prater høyt og brautende, insisterer på å gjøre alt selv (selv om det finnes andre roller som har bedre/mer egnede ferdigheter), og i de ekstra ille tilfellene; avbryter spillederen og spytter mens han snakker. Denne utgaven av alfaspilleren - for definisjonen av alfa i biologien, ifht sosiale dyr, er strengt tatt bare den i flokken/gruppa som dominerer og leder, ikke hvordan vedkommende kommer til den posisjonen (selv om det i dyrenes verden ofte er fysisk styrke som avgjør saken) - som sagt, denne utgaven av alfaspilleren er ubehagelig for andre, og kanskje spesielt for det jeg liker å kalle "omegaspillere".

Omegaspilleren er en reaksjonær spiller som (ofte) ikke eier et initiativrikt bein i kroppen. Hun (eller han, men let's face it, det er som regel en hun) sitter stille og rolig på plassen sin, ruller terninger bare når spillederen sier at hun kan, sier snilt ifra dersom hun får rede på noe i spill som kan være relevant for gruppa, og lar alle andre snakke først (om hun da snakker i det hele tatt med mindre hun blir spurt direkte). Hun blir ofte avbrutt, trenger hjelp med reglene i mekanikken, men tar ofte setting og dramatisk situasjon like enkelt som vørterkake. Bare synd hun aldri får bruk for det, fordi "de slemme alfaspillerne" er mer opptatte av å ha spyttekonkurranse enn av å høre på henne. "Snille alfaspillere" kan være redningen for henne, men det skjer vel strengt tatt bare hvis de er kjærester eller søsken.

Nå er det slett ikke sikkert at det er sånn i den store virkeligheten. Men i min oppfatning er alfaspilleren gjerne en kombo av de to definisjonene over, mens mange ønsker å se dem som enten det ene eller det andre. Hvor jeg ville med denne artikkelen? Det vet jeg ikke. Noen ganger skriver jeg bare for å lufte ut på loftet, så å si.

Flaggermus på loftet

Av og til surfer jeg nettet på jakt etter ting som kan være nyttige for rollespill. Det siste jeg lette etter var egentlig en beskrivelse av det nye Warhammer FRPG, men jeg fant vel egentlig ikke det jeg lette etter. I stedet fant jeg bloggen Bat in the Attic, som har en ganske kul, kjapp og grei smørbrødliste på hvordan man skal lage en Traveller Sandbox og en Fantasy Sandbox. Jeg visste mye av dette fra før, naturligvis, men det er ganske greit å ha linker til sånt noe liggende.

torsdag 19. november 2009

Drømmernes Sælskab - du må være SÅ høy for å kjøre dette

Pun intended. ;)

Til årets Hexcon ble jeg spurt personlig om å bidra med en modul etter å ha vunnet modulkonkurransen på årets Arcon med Call of Cthulhu-scenariet "Mysteriet på Kvenvær". Et rimelig tradisjonelt/klassisk eventyr med nok jernbanekjøring til å kunne funke på con.

For det er noe med spillinger på con. Noe som gjør at uansett hvor mye du mener du har laget et scenario "for dummies", noe "mora di kunne spilledet med en arm i fatle og ett bein på ryggen", så ender du opp med å ha en gruppe som voldtar modulens estetikk i stumpen og tvinger spillederen til å trekke (dårlige) løsninger ut av intet som kaniner ut av hatten til en tryllekunstner. Been there. Done that. Bought the rabbit a T-shirt.

Men så fikk jeg altså ikke ånden over meg. Kan skyldes at jeg for første gang på mange år har en jobb, noe som er så uvant at enkelte oppgaver kommer på meg som julenissen på kjerringa. Ergo: Intet scenario fra meg i år.

Men:

Drømmernes Sælskab.

Matthijs' nye barn. Eller, nye og nye, det har lenge vært en designtråd for spillet på RSN, en tråd jeg - gulp, skal jeg innrømme dette? - ikke egentlig har fulgt med på. Ikke fordi konseptet/spillet ikke er interessant i seg selv, men fordi jeg har nok å styre med om jeg ikke også skal legge meg opp i hvordan andre oppdrar sine barn (det kan jeg bokstavelig talt gjøre på jobb). Mulig jeg burde ha fulgt med, for da jeg gjenga spillopplevelsen til en annen Hexcon-gjenger fra Oslotraktene, ble jeg møtt med forbauselse over hvor mye spillet hadde endret seg siden sist han hadde vært borti det.

Spillet ble spilt på Hexcon med fem spillere, ifølge spillinstruksen ikke optimalt (spillet sier 2-4 spillere). Jeg opplevde det som helt OK. Jeg tviler på at opplevelsen hadde blitt særlig annerledes med en spiller færre, faktisk. Spillgruppa var fullstendig ukjente med spillet, bortsett fra meg, som hadde lest igjennom det på forhånd. Egentlig hadde jeg jo også planlagt en testspilling før connet, men den fikk jeg ikke tid til. Igjen dette med å oppdra andres barn. Den som kunne jobbet som spilltester, du gitt.

Så vidt jeg husker var det tre spillere som ikke visste hva det var de hadde meldt seg på. Forbløffelser oppsto da jeg avslørte at spillet er terningløst og spillederløst. Jeg hadde to "alfaspillere" på gruppa, meg selv ikke en av dem, og disse fungerte tidvist dominerende på gruppa, men ble "tvunget på sidelinja" av at scenekortene bestemmer hvem som setter scenen og hvem som spiller i den.

Vi møtte en liten fartsdump allerede i startfasen, under trekkingen av rollekortene. De fem kortene man trekker er (etter hukommelsen) alder, kjønn, yrke, familebakgrunn, og drømme(sær)trekk. Min rolle ble en femti år gammel tatovør fra en fattig familie som talte i tunger (tatovøren, altså, ikke den fattige familien). Greit nok, kanskje litt vanskelig å identifisere seg med, men what the Hell, right? Right. De andre var (etter hukommelsen) en ung og lovende, yppig landeveisrøverinne med ujevnt søvnmønster og innvandrerbakgrunn, en 27-årig oppfinnerske (husker ikke resten av rollen), en tjuv-inne med hang til å lese forbudte bøker (sælskabets stifter), og den førtiårige mannlige prostituerte med hukommelsestap. En mildt sagt sær gjeng, med lite til felles, og en brogete samtaleform. Beskrivelsene av rollene gikk bra, men det var spillere som syntes det var vanskelig å forholde seg til denne måten å lage roller på. Jeg følte heller ikke den helt store innlevelsen, og det er et reelt problem i et spill som skal være mer storytelling enn regelrunking. Mnemositten var heller ikke tilstrekkelig som fellesnevner for rollene - det ble mye mer krangling om hva vi skulle foreta oss, enn noe forsøk på å gjøre felles sak. Dette tillegger jeg spillernes utidige blokkering av idéer, men også tidvis spillets egne blokkeringer, i og med at enkelte scener gir oss Fokus som skal brukes, og som dermed anullerer eller overstyrer våre selvkonstruerte foki. Nåh.

Scenekortene var forståelige og greie, men vi forsto ikke egentlig "Jakt"-scenene og hva som var vitsen med dem - særlig ikke de gangene vi skulle jakte på noe annet enn mnemositten. Hva pokker skal vi med å jakte på andre ting, når jakten på mnemositten burde stå i sentrum? Det ble også mange møter i sælskabet som ikke førte til noe særlig i det hele tatt, men som dro i langdrag fordi møtelederen (som ikke var en alfaspiller) ikke fant det rette øyeblikket å heve møtet på før det egentlig hadde gått for lang tid.

Syk-, Hardt skadet-, og Infisert av mnemositten-kortene er greie og fine innslag. Det eneste problemet med infisert-kortet er at det gir én spillerrolle det meste av fokuset resten av spillet. Bæreren kan også brukes i noen scener, men han kom utrolig lite i spill hos oss - vi glemte ham rett og slett etter de første tre-fire scenene (han var en utgammel gruvearbeider som hadde vokst opp på sirkus... fåglarna vet hvordan disse menneskene egentlig blir til).

Fokuskortene fikk vi problemer med. De overstyrte og anullerte mange av våre egne forslag til elementer vi kunne bruke, og ble tidvis bare sære. I en scene skulle min rolle møte sin eks-kone og overta ansvaret for et strutse-size egg hun hadde født (fokuskortet sa "Egg født av en kvinne"). Scenen var kul, og jeg brukte egget senere i spillet, men hvordan det oppsto og hva som var greia... det ble veldig utflytende. Litt som Itras By på ekstra mye absinth. Og drømmedykkene ble litt vanskelige på grunn av måten man styrer rollen og omgivelsene på. Der ble det mye rot med hvem som til en hver tid skulle bestemme hva som foregikk.

Kraftkortene var relativt uforståelige. De var altså superkrefter? I drømmer? Hos oss endte en av rollene opp med å ha to "brukbare", jeg hadde én (og den fikk jeg over hodet ikke bruk for), de andre hadde ingen. Vi skjønte ikke helt når og hvordan de skulle brukes, for å være helt ærlig. Det står det nemlig svært lite om i instruksen (det samme gjelder fokuskortene).

Spillet er, etter min mening, preget av - og avhengig av - metatenkning og en generell metaholdning til spillets virkelighet. Det krever mye - MYE - av sine spillere med hensyn til kreativitet, improvisasjon, å unngå blokkering, og evnen til å lytte og gi andre spillere rom. Dette vil rett og slett ikke fungere i en gruppe der spillerne helt eller delvis ikke er i stand til å oppfylle kravene ("You must be THIS tall to go on this ride").

Alt i alt var det et interessant konsept og en spennende opplevelse. Jeg har fått lov til å beholde "prototypen" for å kunne prøve det igjen i et mer egnet miljø, med en mer egnet gruppe som er villig til å fokusere på det spillet prøver å få til. Man er rett og slett nødt til å ta dette spillet på hjemmebane, gå en mil i dets sko, og andre lignende metaforer. Hvis man gjør det, tror jeg man virkelig kan få noen aha-opplevelser. Særlig hvis instruksene gjøres litt klarere. Spillformen fungerer nemlig fint. Rekkefølgen av ting er klar og grei, rollebyggingen tydelig og enkel (om enn litt "vanskelig" å leve seg inn i), og om man leser scenekortene skikkelig skal det være en smal sak å sette og avslutte scener. Jeg tror man kan tjene mye på å enes på forhånd i gruppa om hvordan man setter scenene og hvilket metanivå man skal holde seg på. Skal man f.eks. lese opp scenekortet på forhånd slik at alle vet hvordan scenen skal avsluttes? Hvis ikke risikerer man jo at scenen er over på tjue sekunder, eller alternativt trekker ut over et kvarter eller mer.

Men altså. Nok synsing.

De beste tingene fra spillet på Hexcon:
  • Hagbart (min rolle) møter sin eks-kone, som overlater ham ansvaret for et egg på størrelse med et strutseegg, som åpenbart er Hagbarts "barn". Han kaller egget Eggbart, og bærer det fra da av alltid med seg i en skulderveske. På slutten av spillet beskrev jeg en "tjue år senere"-situasjon, der egget har klekket og vist seg å være en baby-mnemositt. Hagbart holdt dette skjult fra de andre i sælskabet, og oppdro Eggbart alene på en gård der de sammen dyrket turnips og levde lykkelige. Det føltes som en god slutt.
  • Mnemositten dukker opp som en hetedis midt i et bibliotek. Den trer frem som en langlemmet skapning av blankt mørke, med flatt og konturløst ansikt, uten nese, munn, eller øyne. Likevel hvisker den navnet på rollen Frida, som senere blir infisert av den. Det var en veldig skummel og stemningsfull scene.
  • Drømmedykket til rollen Elise, landeveisrøverinne. En inkamumie leder henne på rett spor etter Bæreren. Her også en veldig stemningfull og lettere nifs scene. Inkamumien er et fokuskort, og redder Elise fra døden i siste scene (tjue år senere).

lørdag 17. oktober 2009

Gruppedynamikk

Jeg har tenkt en del på gruppedynamikk i det siste. Både en nylig diskusjon på RSN og et par kampanjen jeg spiller i har dyttet meg i en retning hvor jeg filosoferer over grupper i rollespill - altså ikke bare spillergrupper, men rollegrupper, og sammenhengen mellom disse to. Man kan kalle dem gruppa og metagruppa, for ordens skyld, hvor gruppa er rollene og metagruppa er spillerne i forhold til spillet og rollene (altså ikke spillerne som personer tatt ut av samspillets/hobbyens kontekst, men i sin funksjon som rollespillere som gestaltere av roller i et spill).

OK.

Første tanke som har slått meg i det siste er følgende: Hvis gruppa i løpet av kort spilltid glir fra hverandre (hvilket kan skje selv med de best planlagte rollegrupper) på grunn av valg tatt i rolle og konsekvenser av valgene som uforutsett av spillerne... hvordan kan man holde den sammen? Svaret, eller spor av svar, finner jeg om jeg går til min egen omgangskrets. Vi er uvenner eller krangler om ting til stadighet. Vi er i konflikt. Men vi holder sammen. Verdien av samholdet er større enn verdien av individuelle uenigheter. Ikke bare det, men hver av oss har til stadighet minst én av flere venner i flokken som vi til en hver tid er nærmere enn vi er de andre - enkeltpersoner å forholde seg til selv om dynamikken i gruppa fluktuerer.

Jeg har nettopp blitt med i en fersk kampanje i Call of Cthulhu. Etter at min rolle i andre spilling gjorde noen valg som (for all intents and purposes) gjør at han kan havne i kategorien "klin gæærn", har de fleste andre roller i gruppa begynt å holde litt avstand til ham. Men nå skal jo rollen fremdeles henge sammen med resten av gruppa i fremtiden, gjerne uten at dette føles tvungent for de andre rollene. Dette skjer lettest for meg (som spiller) dersom rollen kan forholde seg til en enkelt annen rolle nå i startfasen, og via denne rollen arbeide seg inn i samholdet igjen. En slik løsning fordrer dog at spilleren av denne andre rollen er med på notene. I en virkelig venneflokk ville dette komme naturlig, mens i en konstruert og fiktiv gruppe må metagruppa enes om løsninger.

Noen vil kanskje mene at metagruppa ikke skal blande seg og at spillet skal være en eneste, stor, smooth innlevelsesverden. Dette er for meg verken et poeng i seg selv, eller særlig tilfredsstillende. Men det er nå min mening.

Den andre tanken jeg har gjort meg i det siste er mye i samme gate. Den handler om samspill i metagruppa som får effekt i gruppa. Det er veldig kult for meg om jeg som spiller enten sier til en annen spiller, eller lar rollen signalisere til en annen rolle, at jeg har noe jeg som spiller ønsker å spille på. (Jeg tror slikt har blitt nevnt med begrepet "flagg" på RSN, men det kan hende jeg har misoppfattet begrepet. Jeg bruker det likevel her, så kan NoenTM heller arrestere meg senere.) Med dette mener jeg at selv i et klassisk SL-dominert spill, hvor SL gjerne vil vite alt om rollene, skal ikke all informasjon som spilles ut trenge å passivt siles gjennom SL. Både gruppa og metagruppa skal kunne la informasjon, bud, og flagg passere aktivt seg imellom uten at SL skal behøve (eller føle behov for) å gripe inn. Det er selvsagt alminnelig høflighet å la SL vite om slike bud og flagg i et spill som er klassisk lagt opp - de fleste av disse budene/flaggene vil være (eller bli) synlige igjennom spill uansett, men ikke nødvendigvis alle, og desto mer SL vet om rollens knapper, jo flere kan han/hun hjelpe til med å trykke på via bruk av biroller eller "trigger events".

Jeg tror det jeg vil frem til er at jeg har stor glede av å spille sammen med folk som ikke bare oppfatter bud og flagg, men som aktivt leter etter slike ting å ta tak i hos andre - og som føler at det å trykke på knappene til andre også beriker deres egen spillopplevelse. Jeg er selv en slik, men har dessverre alt for få aktive medspillere i dag som gjør det samme.

Den tredje tanken min dreier seg om aspekter av livet som representert i rollespill. Jeg deltar for tiden i en svært berikende science fiction GURPS-kampanje som i all effekt innkorporerer alle sider av menneskers liv. Alt fra global politikk, økonomi, lov og rett, kultur, religion - til familiefølelser, voldtekt, traumer, kjærlighetsliv, sex - til tilsynelatende trivielle detaljer som lyden av en pannebrask som knuser et nesebein og hvordan dassen på et romskip funker. Dette er for meg en svært tilfredsstillende diegese å gestalte en rolle i, mye takket være en god og detaljorientert SL og spillere med noenlunde samme mål for opplevelsen som meg. Samholdet i gruppa er godt, og vi er hverandres støttespillere og "flaggbærere", så å si.

Som sammenlikning kan jeg nevne en annen kampanje jeg deltok i for kanskje et års tid siden. Jeg tror jeg deltok bare et par ganger før jeg måtte innse at det ikke var noe for meg. Denne metagruppa var orientert på en slik måte at det som var meningsbærende for dem var mysteriet i den felles historien som ble fortalt, mens forholdet mellom rollene i gruppa var sekundært, noen ganger til og med fullstendig tilsidesatt. Min rolle kom sent i spill, og de andre rollene fikk egentlig aldri noen grunn til å bry seg om henne, men de gjorde det likevel - og det føltes tvungent og oppstyltet. Særlig siden alle i gruppa på et punkt endte opp nakne et eller annet sted, og ingen av de mannlige rollene brydde seg om at det spradet en naken dame rundt blant dem.

Seksuelle eller romantiske følelser eksisterte altså ikke i spilldiegesen annet enn som et akademisk kuriosa - det fantes gifte par i spillets verden, og par som hadde barn, men hvordan de hadde blitt sammen eller hvordan barna hadde blitt til, var aldri et tema eller en gang en underliggende "følelse" i spillet. Ingen av rollene hadde slike følelser eller behov. Dette føltes kunstig for meg. Jeg mener, man trenger ikke spille så mye på det, men det å klinisk kutte det ut blir for meg en stemningsbryter som lager en avstand mellom meg selv og rollen på en måte som gjør at jeg ikke får noe ut av det. Jeg kan like gjerne kan gå hjem og spille "Neverwinter Nights".

Det er selvsagt noe eget dersom diegesen tilsier at slikt er uaktuelt å ta inn i spill - slik som i et spill hvor man bare spiller barn, eller man spiller følelsesløse roller som roboter eller (i noen fall) vampyrer. Men det er ikke akseptabelt for meg å kutte ut voksne følelser i et spill som dreier seg om voksne folk (mennesker, aliens, varulver, whatever) med et følelsesliv.

Når jeg sier følelsesliv trenger ikke dette bety "sexliv" eller "kjærlighetsliv", selv om disse tingene er spillelementer som (opplever jeg) ofte skys som pesten av enkelte typer rollespillere. Andre ting som enkelte ofte unngår å spille på er traumer, ansvar, skyld- eller pliktfølelser, moralske gråsoner og valg, konsekvenstenkning, sorg, sinne, selvrealisering, og mange andre ting.

Et eksempel: Her i forrige uke spilte jeg Star Wars, hvor gruppa kom over tre representanter for et krimkartell som drev og mishandlet et barn. Gruppa sto selv overfor et oppdrag gitt av en annen krimherre, som hadde truet min rolles (Y) familie med mindre vi fikk levert en "pakke" så fort som mulig. Det moralske valget sto mellom å beskytte det ene barnet og akseptere at både vi selv og Ys familie da ville bli truet, eller å beskytte oss selv og Ys familie og akseptere at barnets skjebne sannsynligvis ville blitt ublid. Y var åpenbart klar på at familien kom først, og pakken måtte leveres uten unødvendig forsinkelse. Samtidig var min medspillers rolle (X) en type person som ikke kan stå og se på at urett finner sted. X følte straks ansvar for å gripe inn og forsvare barnet som ble plaget, uten tanke for konsekvensene det ville volde både mht inngripen fra krimkartellet, og overfor Ys familie. Vi fikk spilt på både desperasjon, fortvilelse, og maktesløshet i det Y fikk hindret X i å gripe inn - og vi måtte se på at de tre skurkene dro avgårde med det hjelpeløse barnet. Valgene vi tok vil nok drive en kile inn i vennskapet mellom rollene, men denne kilen er virkelig bare en velsignelse - noe som driver dramaet og kan skape nye situasjoner mellom rollene.

Dette var dagens skildring av tanker.

torsdag 17. september 2009

Hva du vil og hva rollen vil

I sommer fikk jeg prøvd en kjapp omgang med rollespillet Elfs, sammen med Matthijs, OP, Frank, Olav, og Ken (eneste høna i hanegården? Get used to it). Rent bortsett fra å være et barnslig, morsomt, smålig, og enkelt & greit spill, fikk jeg noen tanker av en viss mekanikk i spillet.

Jeg tenker på mekanikken rundt hva spilleren vil og hva rollen vil. Denne mekanikken er på plass i Elfs fordi rollene i spillet by default er ute av stand til å ta særlig gode avgjørelser. Dermed kan man slå terning for å se om det som skjer, er spillerens vilje eller rollens, eller om det skjer en kombinasjon som tjener begge.

For å sitere nettsiden:

"That's what the Elfs mechanics do - they permit you to state one outcome or action, and your character to state another. Guess which happens more often? Yours! This means that the elf characters are rarely successful in what they try to do, but game events proceed in the way that you, the player, consider to be the most fun."

Jeg begynte å spekulere... er det mulig å innkorporere en slik mekanikk i et mer seriøst spill? Altså ikke å gjøre rollene til klodrianer som sjelden lykkes, men å ha en mekanikk som lar spilleren og rollen ha forskjellige mål.

Det man kan oppnå er jo f.eks. å kunne i større grad sette rollen inn i en konflikt uten at det er rollen selv som nødvendigvis bevisst er konfliktens skaper. Eller man kan ta metahensyn som spiller uten at rollen gjør det - ergo selv om det riktige for rollen vil være å braute frampå og "steal the thunder" fra noen andre i gruppa, så kan spilleren ønske å gi den andre spilleren rom til å spille rollen sin i fred og la den skinne litt, uten å bryte inn. Da vil dette være en mekanikk, ikke et bevisst og forhåndsbestemt metahensyn, og dermed ikke tre i kraft hver eneste gang, men så ofte som mekanikken tillater. Et annet eksempel er om man har en tøff ridderrolle som alltid kommer uskadd ut av slåsskamp, og som selvsagt selv aldri ønsker å bli skadet, kan man som spiller ønske en skade i en situasjon der dette føles dramatisk riktig - for eksempel hvis man ønsker å spille på (romantisk?) oppmerksomhet fra den vakre helbrederpiken.

Dette er dog bare strøtanker ennå. Hvordan noe slikt eventuelt skal innkorporeres er jeg usikker på. Men det er noe jeg vurderer å bruke nå som jeg sitter og pusler med min egen spillmekanikk. En variant hadde i alle fall vært spennende.

onsdag 2. september 2009

De er overalt

...rollespillerne, altså.

Senest i går fant jeg en på jobben. Ikke bare fant jeg ham sånn tilfeldig, men det viste seg også at han er en venn av venner av meg i miljøet her i byen. Jeg blir stadig paff over hvor liten verden er - eller, ikke liten akkurat, men hvor forbundet alle folk er med hverandre. Egentlig er det ganske hyggelig.

På den mindre hyggelige fronten har jeg total skrivesperre til årets Hexcon, så det er ikke sikkert det blir noen modul fra meg i år. Jeg kom så langt som å knote ned noen skisser til Unknown Armies, som endret seg til noen skisser til noe helt annet i Unisystemet, men siden det siste ville krevd masse husregler for å funke, så begrenses egentlig tilgjengeligheten for andre spilledere. Så derfor har hele rukkelet blitt skrota foreløpig. Ikke for det, nå kan jeg jo begynne å trekke med meg laptopen med rollespill-pdf'er på jobb, så jeg har noe å bruke kontortida på når jeg er ferdig med møter og planlegging.

søndag 30. august 2009

Rich Taylors hundre spørsmål (oversatt)

Dette er Rich Taylors hundre spørsmål til karakterutvikling, (fritt) oversatt av undertegnede. Jeg har ikke tatt med ekstraspørsmålene som ble skrevet til enkelte spesifikke World of Darkness-spill, og noen av spørsmålene er lettere omskrevet eller flyttet. Ingen andre spørsmål er fjernet, og ingen lagt til.

Obligatoriske spørsmål:

1. Hva er det ved deg som gjør deg til en helt?

2. Hva er sosialt ved deg? Hva liker du ved folk?

3. Hva kan du tilføre gruppa du tilhører?

4. Hvorfor vil du slutte deg til gruppa?

5. Finn på et eventyr eller plott som du kunne tenke deg å ta initiativ til (i motsetning til å delta passivt)?


Personlige spørsmål:

1. Hva er ditt virkelige navn? Bruker du noe annet navn, og hva er det?

2. Har du et kallenavn eller kjælenavn? Hva er det, og hvor kommer det fra?

3. Hvordan ser du ut? (Inkluder høyde, vekt, hår, øyne, hud, antatt alder, og andre kjennetegn.)

4. Hvordan går du hovedsaklig kledd?

5. Hvordan kler du deg pent eller formelt?

6. Hvordan kler du deg “ned”?

7. Hva har du på når du skal sove?

8. Bruker du noen smykker eller lignende?

9. Hva, etter din mening, er ditt beste fysiske trekk?

10. Hva er din (virkelige) fødselsdato?

11. Hvor bor du? Beskriv boligen din: Er den rotete, ryddig, avant-garde, minimalistisk, etc.?

12. Eier du et kjøretøy eller annet fremkomstmiddel? Beskriv dette.

13. Hvilken eiendel setter du mest pris på? Hvorfor?

14. Hvilket ord beskriver deg best?


Familierelaterte spørsmål:

1. Hvordan er familien din?

2. Hvem er faren din, og hvordan er han?

3. Hvem er moren din, og hvordan er hun?

4. Var foreldrene dine gift? Hvordan var ekteskapet deres? Er de fortsatt gift?

5. Har du noen søsken? Hva heter de, og hvordan er de?

6. Hva er det verste noen av søsknene dine har gjort mot deg? Hva er det verste du har gjort mot noen av dem?

7. Når var siste gangen du så noen fra familien din? Hvor befinner vedkommende seg nå?

8. Har du møtt noen andre familiemedlemmer? Hvem var de? Hva syntes du om dem?


Barndomsrelaterte spørsmål:

1. Hva er ditt tidligste minne?

2. Hva var yndlingsleketøyet ditt?

3. Hvilken lek likte du best å leke?

4. Er det noen voksne du husker spesielt godt som ikke var i familien din? Hvem var de, og hvordan kjente du dem? Hvorfor husker du dem så godt?

5. Hvem var bestevennen din da du vokste opp?

6. Hva er ditt kjæreste barndomsminne?

7. Hva er ditt verste barndomsminne?


Ungdomsrelaterte spørsmål:

1. Hvor gammel var du da du dro på ditt første stevnemøte?

2. Det er vanlig å utvikle et visst syn på autoriteter i ungdomsårene. Hvordan ser du på autoriteter, og hvilke(n) hendelse(r) påvirket dette synet?

3. Hvordan var du på skolen? Hvilken klikk passet du best sammen med?

4. Hvilke mål satte du deg på skolen?

5. Hvem var idolet ditt i oppveksten? Hvem drømte du om?

6. Hva er ditt kjæreste minne fra ungdomstiden?

7. Hva er ditt verste minne fra ungdomstiden?


Arbeids- og yrkesrelaterte spørsmål:

1. Har du en jobb? Hva slags jobb? Liker du jobben din? Hvis du ikke jobber, hvor får du penger fra?

2. Hvordan er arbeidsgiveren din? (Eller forleggeren din, agenten din, e.l.)

3. Hvordan er medarbeiderne eller arbeidstakerne dine? Går dere godt sammen? Er du venner med noen av dem? Hvilke går du ikke overens med?

4. Er det noe du har måttet lære deg, men som du avskyr?

5. Sparer du pengene eller bruker du dem? Hvorfor?


Spørsmål om ting du liker og ikke liker:

1. Hvilke hobbyer har du?

2. Hvem er din nærmeste venn? Beskriv vedkommende og ditt forhold til ham/henne.

3. Hvem er din verste fiende? Beskriv vedkommende og hva fiendskapet er tuftet på.

4. Hvilke band liker du? Bryr du deg om slikt i det hele tatt?

5. Hvilket album (eller lignende musikkinnspilling) har vært i spilleren siden du skaffet det? Hvorfor?

6. Hvilken sang er “din sang”, og hvorfor?

7. Hva er din favorittfilm (eller lignende billedmedium)?

8. Har du lest noen gode bøker? Hvilke?

9. Hva pleier du å se på TV (eller lignende medium)?

10. Når det kommer til politikk, bryr du deg? Hvis du gjør det, hvilken politisk retning tilhører du? Hvis ikke, hvorfor er ikke dette interessant?

11. Hvilke steder liker du å henge sammen med vennene dine?

12. Hvilke steder liker du å henge sammen med “spesielle” venner (overnaturlige, om gjeldende for setting/karakter – spørsmålet kan ellers sløyfes)?

13. Hva irriterer deg mer enn noe annet?

14. Hva ville vært en perfekt gave til deg?

15. Hva er det vakreste du noen sinne har sett?

16. Hvilket tidspunkt på døgnet liker du best?

17. Hva slags vær liker du?

18. Hva er favorittmaten din? Hva er det verste du kan få?

19. Hva er favorittdrikken din? Hva er det verste du kan få?

20. Hva er yndlingsdyret ditt? Hvorfor?

21. Har du noen kjæledyr? Vil du ha noen? Hvilke?

22. Hva roer deg ned? (Ikke som i “avstressende”, men noe som faktisk gjør deg rolig og avslappet til sinns.)

23. Hvilke uvaner hos andre irriterer deg mest?

24. Hva gjør deg flau? Hvorfor?

25. Hva misliker du ved deg selv?

26. Hvordan vil du gjerne se ut?


Spørsmål relatert til sex og intimitet:

1. Ser du på deg selv som heterofil, homofil, bifil, eller noe annet? Noen grunner?

2. Hvem var den første du hadde sex med? Når skjedde det? Hvordan var det? Gikk det bra?

3. Har du hatt noen seksuelle opplevelser med noen av samme kjønn? Hvem var det med, når, og hvordan gikk det?

4. Hva er din best skjulte seksuelle fantasi? Ville du prøvd den ut om du fikk sjansen?

5. Hva, seksuelt, er det pussigste du har gjort? Hvem var det med, og hvordan foregikk det?

6. Bedriver du noen uvanlige seksuelle aktiviteter ved jevne mellomrom? (Bondage, rollespill, etc.) Hva er det ved det som du liker?

7. Finnes det noen type seksuell aktivitet du aldri, under noen omstendighet, ville utført?

8. Har du en kjæreste eller elsker for tiden? Hva heter vedkommende, og hvordan er forholdet dere i mellom? Beskriv vedkommende. Hvorfor er du tiltrukket av ham/henne?

9. Hva er det perfekte romantiske stevnemøte?

10. Beskriv din perfekte partner.

11. Kunne du tenke deg å gifte deg og få barn? Når, i så fall?

12. Hva er viktigst, sex eller intimitet? Hvorfor?

13. Hvordan var ditt siste forhold? Hvem var det med? (Dette kan enten være seksuelt, eller romantisk, eller begge deler.)

14. Hva er det verste du har gjort mot noen du elsker/elsket?


Spørsmål om alkohol og narkotiske stoffer:

1. Hvor gammel var du da du var full første gang? Hvordan var den opplevelsen?

2. Drikker du på en jevnlig basis?

3. Hva slags alkoholholdig drikke foretrekker du?

4. Har du noen gang forsøkt stoffer som forårsaker humørskiftninger? I så fall, hvilke? Hva syntes du om dem?

5. Hva er dine meninger om alkohol og narkotiske stoffer? Er det noen typer du synes man bør styre unna? Hvorfor (ikke)?


Moralske spørsmål:

1. Hvilken handling fra din fortid skammer du deg mest over? Hvilken handling er du stoltest over?

2. Har du noen gang vært i en krangel? Over hva, med hvem, og hvem vant?

3. Har du noen gang vært i slåsskamp? Over hva, med hvem, og hvem vant?

4. Er det noe du føler sterkt om?

5. Er det noe du later som om du føler sterkt om, bare for å imponere folk?

6. Hvilket trekk finner du mest beundringsverdig hos folk, og hvor ofte finner du noen med det trekket?

7. Er det noe du synes bør holdes unna media eller kunsten (sex, vold, grådighet, etc.,)? Hvis ja, hva og hvorfor, og hvis nei, hvorfor ikke?

8. Har du noen følelser du finner forstyrrende? Hva går de ut på? Hvorfor finner du dem forstyrrende?

9. Har du et religiøst livssyn? I så fall, hvilken religion tilhører du?

10. Tror du det er håp for fremtiden? Hvorfor?

11. Er det bedre å ta forholdsregler enn å takle problemene når (og hvis) de dukker opp? Begrunn ditt syn.

12. Hva er det verste man kan gjøre mot en annen person? Hvorfor?

13. Hva er det verste du kunne vært i stand til å gjøre mot noen du hater?

14. Er du en ledertype eller følger du heller andre ledere? Hvorfor? Hvis du synes hele leder/følger-stereotypien er tøysete, forklar hvorfor.

15. Mener du at du har et ansvar overfor verden? Hva er det i så fall? Hvorfor har du dette ansvaret?

16. Tror du på frelse? Hvis ja, kan hvem som helst oppnå frelse, eller er det kun enkelte personer som kan oppnå dette, eller at det bare kan skje under spesielle omstendigheter eller krav? Hvis nei, hvorfor tror du ikke på frelse?

17. Er det greit å gråte? Når var sist du gråt?

18. Hva synes du er galt med folk, generelt sett?


Diverse spørsmål:

1. Hva skremmer deg mest? Tror du det finnes noe mer skremmende? Hva tror du det kan være?

2. Har noen du var glad i dødd? Hvordan følte du deg da? Hva skjedde?

3. Hva er den verste skaden du noen gang har fått? Hvordan skjedde det?

4. Er du kilen? I så fall, hvor?

5. Hva er langtidsmålene dine?

6. Hva er dine mer kortsiktige mål?

7. Har du noen uvaner? Hvis ja, hva er de, og hvordan tenker du å bli kvitt dem?

8. Hvis du var en vanlig person, hva ville du gjort med livet ditt? Hvilken jobb ville du hatt, og hva ville du brukt fritiden på? (“Vanlig” kan enten bety “ikke overnaturlig”, der det passer, eller “vanligere” i en ikke-overnaturlig sammenheng. Stryk spørsmålet dersom det ikke passer.)

9. Hvilken tidsperiode kunne du tenkt deg å leve i? Hvorfor? (Det er ikke lov til å se dette som en mulighet til å endre fortiden.) Hva liker du best ved denne tidsperioden?

10. Hvor privat er du som person? Hvorfor?

11. Hvis du plutselig hadde vært i besittelse av en stor sum penger (via arv, saksøkelse, lotteri, gave, eller hva som helst), hva ville du gjort med pengene?

12. Hva ville du ønsket deg hvis du kunne fått ett ønske oppfylt?

13. Hva gjør du når du kjeder deg?

14. Hva er det mest skremmende potensielle handikappet for deg? Hva gjør nettopp dette handikappet så skremmende?


Spørsmål etter oppdagelsen av det overnaturlige: (Stryk hele denne seksjonen hvis den ikke passer.)

1. Når ble du overnaturlig? Hvordan skjedde det, og hva synes du om det?

2. Hva mener du om å være et overnaturlig vesen i dag? Er det en velsignelse, eller en forbannelse?

3. Har du en læremester? Hvem? Hvordan gikk du i lære, og hvorfor til akkurat den personen?

4. Har du noen magiske gjenstander? Hvor fikk du dem fra?

5. Hva synes du om de andre overnaturlige vesnene i din verden? Si litt om hvorfor for hver type du vet om. (Hvis det er noen du ikke har støtt på, si om du tror de finnes, og om de finnes, er det bra eller dårlig?)

6. Beskriv en viktig hendelse under opplæringen din.

7. Var det noe du måtte lære deg som du avskydde? Hvorfor måtte du lære det, og hvorfor avskydde du det?

The 100+ character questionnaire

På gather.com ligger det et questionnaire på 100 spørsmål du kan bruke for å utvikle en rollespillkarakter. Spørsmålene ble opprinnelig utviklet av Rich Taylor til bruk i World of Darkness, men kan med litt omskriving brukes til nesten hva som helst av spill, til og med til utvikling av karakterer til skjønnlitteratur. Det er egentlig bare å kutte ut de spørsmålene som kan virke irrelevante for settingen eller karakteren, eller skrive dem om så de passer. Her ligger en utgave av questionnairen som også inneholder noen egne spørsmål til karakterer i spillene Changeling, Mage, og Werewolf.

Spørsmålene er på engelsk, men jeg skal begynne på en norsk oversettelse sånn at man slipper å bruke den engelske utgaven når man skal spille f.eks. Itras By. Den norske oversettelsen vil i så fall bli postet i sin helhet her på "Det er en ork i brønna!" og (selvsagt) kreditert Rich Taylor.

lørdag 29. august 2009

Hiatus

Så går vår nesten seks år gamle ukentlige Dungeons & Dragons: Forgotten Realms-kampanje inn i hiatus. Jeg skulle til å si "igjen", for den har lidd under en del lange pauser før, på grunn av personlige hindringer for enkelte av spillerne, men dette er vel den første lange planlagte pausen i kampanjen. Slik går det når spilleder reiser til India og skal være der i nesten tre måneder.

Uten å si for mye i detalj om kampanjen (fordi det ville blitt kjedelig for de som ikke egentlig er så interessert i spesifikke kampanjer), så kan jeg fortelle noen grunner til at den er en av de mest skjellsettende og omfattende rollespillopplevelsene jeg har hatt i mitt liv. Den er:
  • Den lengste rollespillkampanjen jeg har vært med på, og jeg var med fra starten av.
  • Karakteren min er den første karakteren jeg lagde som ble spilt mer enn én session.
  • Karakteren min er min første gender-bender-karakter (altså en mannsperson), og satte standarden for gender-bending for meg i min senere spillkarriere.
  • Karakteren min er den eneste karakteren i noe rollespill jeg har opplevd har blitt date-raped av kjipe fruentimmer to ganger(!) i løpet av kampanjen. Og han er mann!
  • Karakteren min har dødd og blitt vekket til live igjen tre ganger i løpet av kampanjen, har møtt guden sin (han er cleric av Lathander) tre ganger, og har vært med på å lage en egen gud (Invictus Superbus, gud for skyggeveven).

Andre kampanjer som er i hiatus er GURPS-kampanjen vår Adventures of the Sparrow, som går i hiatus fordi en av spillerne er på bryllupsreise i tre uker. Star Wars: Lost Sibling går i hiatus mest sannsynlig til neste sommer fordi spilleder bor i Oslo og kanskje ikke kommer hjem til jul. Den gamle New World of Darkness: Quantico-kampanjen min går i pennalet og gjenoppstår som en spin-off en gang jeg har tid til å starte på nytt. Star Wars: New Order er på vent til etter at laiven Blodhevn er ferdig, sånn at spillerne mine har tid. Alle disse hindringene påvirker også D&D Moonsea-kampanjen min, hvor en spiller skal på laiv, en annen er i India, og en tredje på bryllupsreise.

Jeg regner med spillabstinenser i løpet av kun kort tid. Stand by med d6'ere, battle mat, og sjansekort for å assistere meg om jeg skulle gå inn i withdrawal-sjokk.

torsdag 30. juli 2009

...men er det litteratur?

Det er noe jeg har tenkt litt på i det siste: Rollespillbøker. Er de litteratur? Skal de være det? Hva er funksjonene en rollespillbok bør fylle?

En av flere tilbakemeldinger jeg har fått på settingwikien min er at teksten i wikien er kjedelig skrevet. Det kan nok uten tvil stemme. Jeg har satt opp informasjon rimelig leksikonaktig, og gitt litt katta i hvordan det er formulert utover at det skal være klart og tydelig å forstå. Noen etterlyser en mer skjønnlitterær fremstilling av stoffet. Disse ønsker så vidt jeg kan forstå å høre en fortellerstemme, de vil utfordres og engasjeres av selve fremstillingen av teksten. Andre mener at en mer skjønnlitterær fremstilling vil fjerne fokuset fra das ding an sich. Disse siste er de som gjerne hopper over de tisiders skjønnlitterære introtekstene til Vampire-spillene og går rett på sakprosaen - de som ønsker å vite nøyaktig hvordan tingene henger sammen uten å få det levert gjennom et farget synspunkt, men som gjerne går tilbake til de skjønnlitterære tekstene i ettertid, når de har "funnet seg selv" i settingen.

Et stridighetspunkt er artikkelen som beskriver hamskiftere. Her etterspørres en betraktning fra hamskifternes side - et valid poeng, siden myter og virkelighet i settingen ikke er helt enige. Dessuten er som sagt teksten rimelig leksikal, altså småtørr og rent informativ. Det er tross alt mer engasjerende å lese skjønnlitterære eller fortellende/narrative fremstillinger enn å måtte pløye seg igjennom en lærebok.

Samtidig undres jeg: Er det ikke morsommere å selv få lov til å utforske disse tingene i spill? Skal våre "fremføringer" og opplevelser i rolle farges fullstendig på forhånd av spillforfatterens spesifikke visjon? Hvis jeg skriver en fortelling med stemmen til Viram, hamskifteren som kan bli til en bjørn, vil ikke Virams synspunkter farge hvordan hamskiftere blir spilt? Er det ønskelig for meg som spillskaper å gjøre dette?

Settingen er tidligere brukt til nettopp skjønnlitteratur, så jeg har få problemer med å skrive fortellinger i den. Spørsmålet er ikke hvorvidt jeg skal inkludere skjønnlitterære innspill i spillets tekst - spørsmålet er hvorvidt slike fortellinger alene skal utgjøre spillets tekst. Det er et spill (også), ikke (bare) litteratur.

Dette er noe å tenke videre på.

Ellers må jeg legge til at spillet i utgangspunktet er tiltenkt såkalte klassiske rollespillere, men jeg ser ikke noe i veien for at også progressive spillere kan finne noe av verdi der.

onsdag 15. juli 2009

En verden tar form

Rollespillsettingen min tar form. Den blir mer og mer levende. For mitt indre øye kan jeg se flere og flere detaljer, men også flere og flere åpne muligheter for bidrag fra andre. Spillverdenen er rik og full av alternativer for hva slags spill man har lyst til å spille. Samfunnet i settingen ligger og vipper på kanten av en brytningstid, og hva som skal hende fremover er mye mer i hver enkelt spillgruppes makt enn i spillskaperens (altså min). Det liker jeg. Det betyr nemlig at uansett hvor detaljert settingen virker nå, så kan den gjennomgå store endringer i løpet av en kampanje.

Foreløpig lider settingen av visse fantasy-sykdommer, sånn som et fungerende samfunn i et land som alltid er dekket av snø og is, og fellestrekk med kulturer fra virkeligheten. Det bekymrer meg ikke så mye. Ikke nå som jeg har kvittet meg med trangen til å ha med alver og dverger (den såkalte "Tolkien-syken"). For å si det sånn: eventuelle dverger man støter på i min setting vil være kortvokste mennesker, ikke en egen rase.

...så var det å begynne å lage system snart. Jeg gleder meg litt.

torsdag 2. juli 2009

...men er det et rollespill?

Jeg forklarte nylig for noen venner hva Nørwegian Style-spillet "Det var ikke meg" (av Lasse Lundin) går ut på, siden jeg prøvde det i helga. En av dem repliserte med kommentaren "Men jeg forstår det ikke. Er det et rollespill? Hvordan er det et rollespill?"

Det, innser jeg, er et jævlig godt spørsmål. Spillet ligner på sånne selskapsleker som "Mord i mørket" eller "Mafia", men det er rollespillelementene som spillerne selv tilfører, som gjør det til et rollespill snarere enn en selskapslek. Dette prøvde jeg å forklare både til dem og til meg selv.

Moralen er vel at alle rollespill med en sterk spillstruktur og en svak rollestruktur trenger villige spillere for å bli et rolle-spill og ikke bare et spill.

Det var dagens moral.

tirsdag 30. juni 2009

For The Win

Jeg var på Arcon 25 i helga, kjøpte boka Nørwegian Style og meldte meg inn i Spillskaperlaget. Ble jeg også styremedlem etter et par øl for mye på lørdag? Mulig. Jeg vant i alle fall modulkonkurransen med Call of Cthulhu-modulen "Mysteriet på Kvenvær". Synd jeg ikke fikk vært til stede på avslutningsseremonien, men da var jeg opptatt med å sitte på et alt for varmt tog nordover.

I loves ya good, Oslo!

søndag 7. juni 2009

Det nye norske rollespillet

...kommer til å være mitt. Ideelt sett.

Jeg jobber med en rollespillsetting, fantasy, som jeg senere skal prøve å snekre system/mekanikk til også. I dette henseendet har jeg opprettet en settingwiki som ligger her. Etter hvert vil alt legges der, også mekanikker og regler.

Herlig å være i gang med noe igjen.

torsdag 30. april 2009

Rollespill, komma, levende

Helt siden den fabelaktige laiven i Bergen i mars (Gorram Valley, basert på Firefly-universet til Joss Whedon), har jeg hatt det i meg å lage en laiv. Jeg er forsåvidt allerede primus motor i laivarrangørgruppa Lou's Tavern, men den gruppa er i sving med en annen type laiv fra før, og ligger kun og vaker tidlig i forberedelsesfasen. Nei, det jeg fikk lyst til å lage er en laiv satt i rollespillverdenen Fading Suns - et Firefly-lignende univers med fantasyelementer i stedet for westernelementer.

Min første tanke var nybyggerlaiv. Så ble laiven Terra Nova annonsert, initiert av de samme som sto bak laivene Konstantinopel og For en neve Thyllium, og satt i samme spillerskapte univers. Dette universet ligner morsomt nok på Firefly, det også. Laiven er en kollaborasjonslaiv, uten arrangører, men i stedet med en praktisk gruppe som organiserer laivsted, mat, og annen logistikk. Spillerne skaper selv roller og plott, og driver laiven og spillet. Premisset for laiven er nybygging på en planet som tidligere har vært forsøkt brukt til andre ting. Dermed gikk på en måte min nybyggerschtikk til Fading Suns litt i dass. It's been done, liksom.

Likevel blomstrer laivlysten. Fading Suns-laiv skal jeg lage, om jeg så må bruke og gjenbruke hver klisjé i boka. Jeg skal dog prøve å begrense meg, siden jeg gjerne vil at laiven skal være überkul også. Forslag og mulige samarbeidspartnere mottas med takk.

Forøvrig vil jeg benytte sjansen til å hylle AKKAR. Ikke sjødyret, altså, men programmet. "Avansert Kontroll- og Koordineringssystem for Arrangører av Rollespill". Det er utrolig nyttig, lett å bruke, og jeg kjenner skaperen av programmet personlig (han bor rett nede i veien her). Programmet funker som en innloggbar database der man kan melde seg på laiv via en webside med påmeldingsskjema, som så legges inn i AKKAR-basen til arrangementet, og kan redigeres av innloggede arrangører. Arrangører kan så legge inn rolleark, sende mail til påmeldte og til andre arrangører, koordinere plott, datoer, og gi spillerne info om andre spillere. Det eneste som foreløpig ser ut til å mangle er muligheten til å lagre og sende kompendier via AKKAR. Den er uansett nyttig og fin, akkaren. Anbefales til alle laivarrangører i landet! En annen fin ting er nemlig at via AKKAR går det an å arrangere laiv selv om arrangørene bor på forskjellige kanter av landet, eller sågar på forskjellige kanter av kloden (i den grad en klode har kanter).

mandag 27. april 2009

Moduljobbing

Dum som jeg er, har jeg meldt på to spill til årets Arcon (eller "Arrr!-con", for de som har fått med seg årets jippo). Hvorfor sier jeg dum? Jo, fordi jeg er ræv til å skrive moduler (som nevnt i forrige innlegg). Den ene modulen (Call of Cthulhu: "Mysteriet på Kvenvær") er heldigvis ferdigskrevet, og har blitt spilltestet hele tre ganger (hjemme, og på fjorårets JemCon og Hexcon). Scenariet utspiller seg på en holme utenfor Kvenvær på Hitra (tilfeldigvis min hjem-øy), og er forankret i lokalhistorie og -kunnskap. Jeg er rimelig fornøyd med den, og vil gjerne ha flere spillere til den på Arcon - samt flere spilledere, dersom det blir stor pågang. Det er dog snakk om et klassisk spill, med klassisk spillmetodikk og conmodulenes arvesykdom "lett railroading", så ikke forvent store spillerfriheter.

Den andre modulen var jeg så dum at jeg ville samarbeide om. Det er ikke det at min samarbeidspartner er noe dårlig eller mindre flink eller noe sånt - ikke i det hele tatt - men jeg overvurderte som vanlig min evne og lyst til å samarbeide om kreative prosjekter. Likevel, vi har kastet litt ball og kommet frem til en del fine ting. Det blir nok bra. Modulen er til Itras By, og heter "Sjørøvere". Kom og spill! Det topper nok ikke fjorårets magiske "Nummer 13", men likevel. Kom og spill!

Og siden jeg fikk så fine tilbakemeldinger på mitt forrige innlegg, kan det også hende jeg gjør ferdig Ødemark 2.0 og tar det med meg just in case. Noen prosjekter må jeg jo tross alt fullføre.

fredag 24. april 2009

Spillskaping: Aktive prosjekter?

Årets R.I.S.K.-bidrag fra meg, Ødemark, fikk en del verdifull tilbakemelding som jeg kunne tenke meg å bruke for å forbedre spillet og lage en endelig utgave. Samtidig innser jeg at det kommer til å ta en mengde arbeid som jeg rett og slett er for giddalaus til å ta fatt på (særlig siden jeg tror den allerede påbegynte 2.0-utgaven forsvant da den ene harddisken på PC'en min kræsja for noen måneder siden). Som så ofte skjer når jeg har laget noe og tidspresset er over, kommer tvilen om hvorvidt jeg laget noe som er verd å en gang gidde å flikke på. Settingspesifikke ting er liksom mer moro å jobbe med enn selve systemet, eller mekanikken, om du vil. Stayer-evnen min dør betraktelig hver gang jeg blir nødt til å gjøre det kjedelige skrivearbeidet, noe som gjør meg til en (litt for) improvisatorisk spilleder og en (litt for) middelmådig modulskribent.

Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.

Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.

Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.

Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.

søndag 12. april 2009

Trøndersk rollespillsalong?

Jeg har lenge hatt lyst til å ha et forum for å spille nye spill i Trondheim. Da snakker jeg om et ansikt-til-ansikt- forum, der man kan møtes og teste ut ting. Det gjelder ikke bare nye spill jeg anskaffer meg, men også spill jeg muligens har tenkt å lage. Eller holder på å lage.

Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).

Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?

søndag 29. mars 2009

Dramaturgi i rollespill: Begrepsavklaring

I forrige innlegg brukte jeg en del begreper fra dramaturgien som kan virke vanskelige for mange. Det var selvsagt en tabbe fra min side å ikke forklare disse, men jeg ble så oppslukt i de poengene jeg skulle ha frem, at jeg hoppet over det.

Den svenske dramaturgen Ola Olsson har etablert et begrepsapparat omkring karakterer og deres utvikling i film og fjernsyn. I avhandlingen brukes Milos Formans Gjøkeredet som eksempel, og jeg skal nevne noen av eksemplene her. Mange av disse begrepene kan overføres til rollespill, men må da forstås på en litt annen måte.

Olsson sier, i sin avhandling Några Anteckningar om Dramaturgi fra 1982, at når man skal lage en dramatisk fortelling må man tenke over følgende punkter:
  • Hvilke rollefunksjoner trenger man?
  • Hvilke karaktertrekk skal karakterene demonstrere?
  • Når skal trekkene demonstreres?
  • Hvordan?
Begrepene jeg brukte i forrige innlegg er rett og slett navn på slike rollefunksjoner. Det var driveren, hovedpersonen, helten/antagonisten, skyggerollen, og speilrollen. Jeg skal nå prøve å forklare hvordan disse fungerer.

I en satt fortelling, som en film eller en bok, spiller hver karakter kun ut sin funksjon for å drive handlingen. Begrepene til Olsson er dermed forstått kun som funksjoner, ikke som karakterer i sin egen rett. Jeg vil ha det til at funksjonene også kan spille inn i rollespill, slik at karakterene i spillet kan fylle funksjoner på skift i forhold til hverandre, men fremdeles beholde sin egenart som karakterer i egen rett.

DRIVEREN i en fortelling er den som gir konsekvens og maner til reaksjon. I Gjøkeredet er dette Søster Ratched. I rollespill er dette som regel en biperson spilt av spillederen: Trollmannen som gir gruppa i oppdrag å drepe dragen, hackeren som saboterer holonettet, osv. Spillere kan også la sine karakterer ta denne rollen, men det krever mye mindre tradisjonell tenkning i spillet. Driveren trenger slett ikke å være ondsinnet, men trenger å være kompromissløs og til en viss grad uforanderlig. Driveren setter hjulene i gang, så å si. I rollespill vil dette si at karakteren som innehar funksjonen "driver" i en gitt situasjon, ikke kan/bør gjennomgå noen endring før han/hun har gitt fra seg denne funksjonen og situasjonen har endret seg.

HOVEDPERSONEN er en rolle i langsom utvikling. Utviklingen er gjerne voldsom, men den kan ikke oppnås av hovedpersonen alene - det trengs en helt/antagonist for å forløse denne utviklingen. I Gjøkeredet er dette indianeren. I rollespill er det gjerne den personen som er i fokus for situasjonen/eventyret: Paladinen som må velge mellom å to onder å bekjempe, fattigfransen som jobber seg oppover til å få innflytelse, den undertrykte slaven som reiser seg mot sin mester. Denne karakteren er aldri endimensjonal. Hva som foregår rundt denne karakteren er alltid interessant og under forandring. Karakteren starter som regel ut som underlegen, eller kan til å begynne med se ut til å ha den smaleste marginen for suksess. Han/hun går imot utrolige odds. Den karakteren som endres mest av et hendelsesforløp i rollespill, er effektivt sett hovedpersonen i forløpet.

HELTEN/ANTAGONISTEN er rollen som man tradisjonelt i film/teater/litteratur oppfatter som hovedpersonen, men som ikke er det! Antagonistens oppdrag er å motarbeide driveren, enten direkte, eller indirekte. Forskjellen på en driver og en antagonist er at driveren presenterer utfordringen, mens antagonisten forsøker å bryte utfordringen ned. Antagonisten vil alltid på en eller annen måte hjelpe hovedpersonen (derav kalles antagonisten også ofte helten). Antagonisten og hovedpersonen kan også være samme person. I Gjøkeredet er dette Jack Nicholsons rolle. I rollespill kan det være en av hovedpersonens kompanjonger, altså i grunnen hvem som helst av de andre i spillgruppa som klarer å legge til rette for at hovedpersonen skal nå målene sine og fullføre utviklingen sin. Obi-Wan Kenobi fyller denne funksjonen for Luke Skywalker i Star Wars, bare for å nevne et kjent eksempel.

SKYGGE-/SPEILROLLENE er karakterer som er ulike (skygge) eller tilnærmet like (speil) til en eller flere av de ovennevnte funksjonene. De følger samme progresjon (eller mangel på sådan) i utvikling som den rollen de speiler eller skygger, men når frem til sitt klimaks tidligere og med litt mindre dramatikk. Dette er bipersoner i film/litteratur/teater, mens "resten av spillgruppa" med letthet vil fylle disse funksjonene nærmest automagisk i situasjoner hvor det allerede har utpekt seg en hovedrolle, en driver, og en antagonist. Skygge- eller speilrollen fyller alltid sin funksjon opp mot mål som er helt eller svært like målene til de tre mest sentrale funksjonene. En og samme rolle kan være både skygge- og speilrolle, men ikke opp mot samme funksjon.

Eksempel city:
Vi spiller Star Wars. Kapteinen på smugler-romskipet Coronado er i gjeld til forbryterkonsernet Black Sun, og forteller mannskapet sitt at han har bestemt seg for at de alle sammen skal stikke av og gjemme seg i Outer Rim i stedet for å betale det de skylder Black Sun for skipet sitt. Kapteinen blir da situasjonens DRIVER. Mekanikeren ombord er på flukt fra Imperiet fordi hun kan føle Kraften, noe ingen andre vet om enda. Dersom Black Sun begynner å jakte på Coronado, kan det også hende de får vite hva hun er i stand til, og vil selge henne til Imperiet. Hun er nå situasjonens HOVEDPERSON. Gunneren ombord er en ærbar fyr, som synes det er en idiotisk risiko å ta å stikke av fra gjelda si, og han er lei av kapteinens stadige dusteavgjørelser. Han er situasjonens ANTAGONIST. Skipets pilot er ettersøkt av Imperiet for drap på offentlig tjenestemann. Hun er heller ikke interessert i at Black Sun skal finne ut dette og begynne å utpresse henne. Hun er hovedpersonens SPEILROLLE, og antagonistens SKYGGEROLLE.

Det finnes også noe som heter KONTRASTROLLE, men den blir mer uvesentlig i spillsammenheng. Den rollen fungerer forsterkende på andre synlige trekk - det er han/hun som gjør det gode bedre og det onde ondere, og fungerer mye mer som symbol enn som faktisk person. I en politifilm ville det vært hovedpersonens kone, som forsterket det idylliske i hjemmelivet (godt bedre), og hovedpersonens arbeidskamerat som har begynt å drikke fordi jobben er så vanskelig (vondt verre). Dersom en spillerrolle i et rollespill skal fylle denne funksjonen, så må vedkommende i tillegg fylle en annen funksjon. Spillederens biroller kan derimot med letthet fylle denne funksjonen uten å måtte gjøre noe annet i tillegg.

Kort tilbake til de tre siste punktene på Olssons liste: Hvilke karaktertrekk skal jeg demonstrere, og på hvilken måte, og når? Her kan rollefunksjonene fungere som pekepinner på hva som vil være riktig av karaktereksposisjon i gitte situasjoner. Det er vanskelig å forklare nøyaktig hvordan dette bør eller kan gjøres uten å faktisk i praksis kunne observere og ha muligheten til å gi råd og tips. Disse funksjonene er heller ikke noe jeg mener man bør følge slavisk i en spillsituasjon, rett og slett fordi man skal være flere om spillet, og må i så fall være enige om at en av rollene blir gitt mer fokus enn de andre, og at man bytter på. Det de eventuelt kan gjøre er å gi meta-føde til måten man tenker karakter på, ikke i karakterskaping, men i karakterutvikling og innpassing av karakterer mot hverandre og verden.

lørdag 28. mars 2009

Karakterstudier

Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.

Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.

Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.

Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).

I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.

Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.

En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.

Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.

onsdag 11. mars 2009

Hot Seat som metode

Under rollearbeid i teateret bruker man gjerne en teknikk som kalles Hot Seat for å utvikle skuespillerens forståelse av karakteren. Teknikken brukes i teateret på den måten at skuespilleren som skal spille f.eks. Peer Gynt, sitter i en stol (gjerne kalt the hot seat), og at andre stiller rollen spørsmål. Skuespilleren har da et manus å støtte seg på, som han har lest og tolket, som gir ham inputs på hvordan han skal svare - men selve svarene er nok i stor grad improvisert, avhengig av om skuespilleren har forberedt seg på de spørsmålene som kan finne på å dukke opp. Skuespillerens underbevissthet kan finne på å komme opp med de svarene han selv ikke har tenkt over på forhånd.

Kan dette så brukes når man utvikler roller til rollespill og laiv? Jeg mener det. Man har da ikke et manus å støtte seg på, men man har en diegese (eller setting, om du vil), og forståelsen av denne vil da farge rollens virkelighetsoppfatning og dermed også dens svar på spørsmål. Denne teknikken ble utprøvd under HolmCon 5d6 i februar, og det kom en del spennende resultater ut av det. Blant annet har rollespillere en tendens til å stille andre roller ledende og/eller interne spørsmål...

Målet med øvelsen for teatervirksomhet er å kunne sette seg så inn i rollen at man kan tenke i rolle, og dermed kunne svare relativt raskt og naturlig på enkle spørsmål som ikke er knyttet direkte opp mot rollens agenda/motivasjon eller plottet/handlingen i stykket. Det samme er (for meg) ønskelig å oppnå ifht rollespill. Hvis jeg klarer å hensette meg i sinnet til rollen, kan jeg også greiere ta avgjørelser i rolle, som dermed ikke er knyttet opp mot min metakunnskap som spiller. Privat pleier jeg vanligvis å komme inn i rollen gjennom å spille den, og gradvis etablere en psykologisk profil basert på avgjørelser jeg tar i rolle, i spill - men kan denne gradvise etableringen også oppnås gjennom Hot Seat? Det er foreløpig uvisst, og noe jeg gjerne vil ha mulighet til å utforske videre senere.

Hvis du vil bruke Hot Seat ved oppstart av f.eks. en ny rollespillkampanje, kan man jo gjøre det til en liten gruppeaktivitet. Når alle er ferdige med rolleutkast, kan gruppa samles til en Hot Seat-seanse og stille hverandre banale spørsmål og få utløp for spillernes eksponeringstrang, og deres ønsker om oppmerksomhet omkring (og fokus på) egen karakter. Det er til og med en mulighet for at eventuelle "overkjørende" spillere kan få sin eksponeringstrang oppfylt her, og dermed vil kunne gi andre roller mer spillerom når selve spillet har startet. Dette er kun en teori, dog, ingen garanti.

I tillegg til banale spørsmål som
  • Hva er yndlingsfargen din?
  • Hva er ditt forhold til din mor?
  • Liker du å reise (og hvorfor/hvorfor ikke)?
kan man stille mer utfordrende og utforskende spørsmål som
  • Etiske problemstillinger (en livbåt med tre mennesker der det egentlig bare er plass til to; en nonne, en gravid kvinne, og en psykisk utviklingshemmet - hvem bør reddes, hvem bør kastes overbord?).
  • Bygger videre på påstander rollen allerede har kommet med ("Da du sa dette, hva mente du da?").
  • Er ubehagelige for rollen, hvis man klarer å plukke slikt opp.

Lykke til med forsøkene!

Neste gang: Karakterstudier.

fredag 27. februar 2009

Statusjag

Hva er status? Contrary to popular belief er det ikke hvor mye penger du har i banken, hvor bra jobben din er, hvor mange venner du har. Det er noe annet, som er litt uangripelig. Dog er det fellesnevnere, elementer som er fysisk gjenkjennelige ved høy og lav status.

Denne kjappe sjekklisten er til bruk på f.eks. laiv, men kan også brukes ved legemliggjøring av karakterer i bordrollespill (se mitt forrige innlegg). Ikke vær redd for å overdrive i settinger hvor dette kan oppnå dramatisk effekt. Prøv gjerne noen av punktene i dagliglivet, for å se hvordan folk reagerer.

Høy status:
  • Rett deg opp. Hold hodet hevet. Er du høy, se over hodene på folk. Er du lav, se rett frem.
  • Skuldrene skal være rette og åpne opp "rommet" foran overkroppen. Skuldrene skal også være avslappede, senkede.
  • Blikket skal hvile på den du snakker med. Se gjerne inn i øynene på vedkommende for full effekt, litt mindre effekt får man av å f.eks. fokusere på nesen eller munnen til den som snakker. Ikke bryt blikkontakt hvis du har det, og ikke flakk med blikket.
  • Hvis du er lavere enn den du forholder deg til, tilt opp haka og se ned på vedkommende langs nesen din.
  • Hendene skal være rolige. Føler du at du må gestikulere, bruk rette, store og enkle bevegelser. Det kan funke å hekte tomlene i lommene eller bukselinningen.
  • Når du sitter, sitt avslappet. Unngå å "lukke" kroppen din for andre. Rett rygg er en fordel her også.
  • Snakk tydelig og middels fort. For å unngå å bli avbrutt når du nøler, trekk ut vokaler i stedet for å bruke "hm"-ord. Prøv å ikke nøle. Kjøp deg selv tid ved å bruke fraser som "Det er et godt spørsmål", "Hva mener du med det, kan du gi noen eksempler" eller "Interessant".
  • Kjeven din skal være avslappet også når du snakker. Prøv å være behersket og rolig, men ikke treg. (Det kan være vanskelig.) Prøv å virke oppmerksom.

Lav status:
  • Ryggen kan gjerne være litt bøyd. Synk sammen, virk mindre enn du er. Se ned i gulvet, bøy hodet, eller kombiner disse.
  • Skuldrene kan heves (anstrengende) eller bare rett og slett spennes eller skyves forover.
  • Blikket kan gjerne flakke. Se bort, se i gulvet. Bryt eller unngå blikkontakt.
  • Se opp på alle. Er du høyere enn den du forholder deg til, krum deg litt ekstra og tilt blikket sidelengs.
  • Hendene kan gjerne tromme nervøst, fikle med klær og ting, og gjerne "lukke" rommet foran overkroppen. Foldede armer over brystet, foldede hender i fanget eller foran brystet/magen, eller "hug yourself". Hendene dypt i lommene kan funke.
  • Når du sitter, prøv å være lukket for andre. Kryss beina, fold armene over brystet. Bøy deg litt forover.
  • Snakk lavt! Mumling, utydeligheter, for rask eller for langsom tale. Snakk i korte setningsbrokker for å gi andre sjansen til å avbryte deg. Bruk korte "hm"-ord som "Æh", "Øhm" og "Eeh".
  • Anspent kjeve er en klassiker. Virk virrete og uoppmerksom. La deg frike ut lett.

Neste gang: Hotseat og karakterstudier. Med mer.

tirsdag 17. februar 2009

Den fysiske karakteren

I HolmCon-innslaget mitt, Improvisasjonsteater og rollespill, prøvde jeg å la deltagerne ikle seg fysisk en rolle de hadde spilt i et rollespill. Det som ofte skjer når man spiller bordrollespill er at man, i motsetning til når man er på laiv, ikke ikler seg rollen på samme måte - man begrenser mimikk til ansikt og stemmebruk, og gester er som oftest begrenset til subtile håndbevegelser. I teateret (og på laiv) ikler man seg ikke bare rollens personlighet, men dens klær, dens sko, dens hårfrisyre. Man bruker kostyme og rekvisitter. NB: I improteater er det mindre av slikt enn det er på laiv, og rollene i improteater er mindre etablerte og mindre forhåndsdefinerte enn både i laiv og rollespill.

Når man skal skape eller etablere en rolle i rollespill, setter man tall og bokstaver på et papir. Noen liker å finne bilder på internett, eller å tegne personen man skal spille. Dette kan jo absolutt hjelpe, siden man sjelden spiller en rolle som ligner seg selv fysisk. Det man derimot kan oppnå som et tillegg med fysikk og mimikk, skal ikke stikkes under en stol.

Det jeg har nevnt av fysiske virkemidler er stemmebruk, ansiktsmimikk, og håndbevegelser. Sittestilling vil også kunne uttrykke noe, og man skal ikke kimse av holdningsbruk (rett rygg/krum rygg, bøyd hode, skakke på hodet, osv.) heller. Det kan også være greit å av og til reise seg og demonstrere med mer omfattende kroppsspråk hvordan man forholder seg til omgivelsene - dette kan særlig være virkningsfullt dersom man sier én ting med ord, men signaliserer noe annet med kroppen.

Eksempel city: Alvetrollkvinnen Mahalivena (spilt av Lise) er tiltrukket av erkemagusen Parelsus (spilt av Per), men hun vil ikke innrømme det, for han er jo et menneske! Man kan likevel se på Mahalivenas kroppsspråk at hun lengter etter å være i Parelsus' armer. Lise demonstrerer dette ved å avvise Parelsus med ord, mens hun likevel sender Per lange blikk fra den andre siden av spillbordet mens hun er i rolle. At det siste premisset blir fulgt kan være ganske viktig - hvis man skal bruke slike virkemidler er det greit å presisere når man er i rolle og ikke. Man kan f.eks. snakke som rollen når man bruker kroppen som rollen, men ikke ellers, sånn at de andre ikke fremdeles tror du er i rolle når du skal gå på do, eller sette en ny pizza inn i ovnen.

Hvordan etablere en rolle fysisk? Tenk på personlighetstrekk og tankemønster (har du ikke det klart enda, så drit i det, tenk på noe annet; ansikt, stemme, et eller annet du ønsker å bruke som karaktertrekk). Prøv å gå rundt på gulvet mens du tenker deg inn i rollen. Prøv å gå som han/hun ville gått. Sett deg i forskjellige sinnstilstander; glad, sint, trist. Avpass gange og holdning etter sinsstemning. Hvor ligger armene, henger de? Er de i lommene? Hvor hviler blikket, eller flakker det? Hvis hele spillgruppa gjør dette, prøv så å møte hverandre med en hilsen: Bruk rollens stemme og talemåte. Håndhilser rollen? Er han/hun den første som rekker hånden frem, eller er han/hun den typen som avviser en utstrakt hånd? NB: Hvis du ikke hadde rollens tankemønster og personlighetstrekk inne før nå, se hva som faller mest naturlig og bruk det.

Eksempel igjen: Per skal lage en rolle til Itras By. Han har lyst til å spille en professor, som skal hete Ignatsius Snabeltöth. Per bestemmer at proffen er seksti år gammel. Siden han har sittet ved et skrivebord mye av sitt liv, er han ikke i god form. Dette er det Per tar med seg ut på gulvet. Han prøver å finne proffens ganglag, basert på at rollen er i dårlig form, kanskje til og med kroppsholdningen er påvirket av dårlig fysikk. En liten hoste, kanskje? Bruker han stokk? Til slutt har Per kommet frem til en mer helhetlig figur enn han kanskje ville ha gjort hvis han bare hadde sittet ved bordet og tegnet rollen.

Dette er forslag til hvordan man kan gjøre rollen mer levende. Det er på ingen måte noen viftende pekefinger eller noen formaning om at dette er riktig måte. Whatever floats your boat, liksom. For den som faktisk ønsker å utforske denne typen rolleskaping videre, anbefaler jeg å lese noe av litteraturen etter Constantin Stanislavskij. Stanislavskij var "far" til det moderne begrepet method acting, som tidvis baserer mye av rolleinnlevelsen på mimikk og kroppslighet.

Kommende poster: Hva er statusspill og hvordan kan det brukes i rollespill? Hotseat og bruk av det til videre utforskning av roller og biroller. Opptrening av umiddelbarheten.

mandag 16. februar 2009

HolmCon 5d6, del 2

I forrige innlegg glemte jeg å ta med arrangementet Spillskaping med Imagonem, som var et slags møte i Spillskaperlaget, arrangert av Anders. Det foregikk for min del i en litt trøtt og uinspirert lyttesession til en mengde uttalelser gjort av spillskaperne som var tilstede, og til slutt fikk jeg også si noe. Så tegnet vi "Vår drømmeside i Imagonem". Problemet mitt der var at jeg knapt har satt mine bein i Imagonem, så jeg tegnet et artig troll og fjasa litt rundt i stedet. Det må nevnes at jeg på det tidspunktet var ganske uinspirert og trøtt, for ikke å snakke om sulten. Heldigvis fulgte HolmCon-middag på kinarestaurant like etter.

På vei ned de superbratte og superglatte bakkene til restauranten ble jeg til stadighet mobbet av Ole Peder fordi jeg ikke liker at det er kaldt og glatt. Ufølsomme jævel! Det slo meg at Tomas har veldig høy stemme. Vel nede på restauranten tok det type tre år og fire måneder før Magnus og Erling fikk forretten sin, og da var Matthijs og de sitt bord ferdige med å spise og var begynt å drikke sake og drive ordspill og fåglarna vet. Vi fant ut at serveringsbrikkene rundt bordet hadde bilder av kinesiske damer med røyk ut av kjolen som ble sjekka opp av flyvende karper. Vi tegnet brettetegning mens vi venta på fôret, og jeg fikk et fantastisk detaljert valentinskort av Ole Peder med bilde av en beholder og teksten "Noen har et godt ØYE til deg..." Jeg ble naturligvis svært beveget, og endte med å tegne mitt eget kort med romskip og aliens in løøv som jeg ga til Lille-Michael.

Kinamat er ikke min kopp med te (badum-tsh!), så jeg prøvde å seife'n ved å spise en forrett som besto av kyllingbiter og kinakål og litt raspet gulrot behørig druknet i en veldig søtlig dressing som jeg ikke greide å bestemme meg for om jeg likte eller ikke. På veien opp igjen ble Ole Peders mobbing gjenopptatt. Sukk. Jeg hater bratte, islagte bakker.

Jeg er lei for at jeg gikk glipp av: Alt det andre, egentlig. Alt jeg ikke fikk gjort, eller prøvd, svir litt i nysgjerrigheten. derfor ble jeg kjempeglad da Haakon tok seg tid til å sette opp et lynkjapt lite Mouseguard-scenario for meg, Kjellen, Anders og Erling rett før jeg måtte dra. Mouseguard: The Wind in the Willows møter Redwall møter A Song of Ice and Fire. Vakkert. Rett og slett vakkert. Boka ble selvsagt kjøpt med det samme jeg fant ut at jeg hadde en halvtime mellom togene mine, særdeles kort vei til Outland i Østbanehallen, og 350 spenn til overs. Så hadde jeg noe å lese på toget også.

Selv om jeg hadde forventa (og i stor grad sett frem til) all metadiskusjonen, så merka jeg en viss avstand fra det kjente og kjære miljøet hjemme i Trondheim, der man spiller mer enn man prater (om spill, i det minste). Samtidig føler jeg inspirasjonen komme over meg til å starte en grein av Spillskaperlaget også her i Trøndelag. Det kan jo hende det blir noe av, men jeg er jo kjent for å sitte med tommelfingeren i rattata lenge etter at jeg burde ha plukket den ut og begynt å gjøre noe nyttig med den.

HolmCon var desidert en positiv opplevelse. Som man sier om Speider'n/Folkehøyskolen/Fremmedlegionen: Jeg fikk mange nye venner. Jeg kommer også gjerne tilbake.

HolmCon 5d6, del 1

Mitt første HolmCon er overstått. Det innebar for meg et møte med en hel hurv nye mennesker og et par-fem stykker jeg hadde møtt før, samt et møte med en generell innstilling til rollespill som går langt utover det jeg opplever hjemme i Trondheim. La oss kalle det en bredere innstilling, selv om det også blir upresist.

Siden jeg tenkte å få med meg de mer metamessige arrangementene på conen (jeg spiller jo mye til vanlig; spille kan jeg gjøre hjemme), gikk jeg glipp av en del av det faktiske praktiske spillet som foregikk, og min "klaging" over mangel på spill gikk kanskje ikke helt hjem som den litt dårlige spøken det var ment å være.

Jeg deltok på følgende arrangementer:

Interrobang! (Ole Peder)
Tanken bak vet jeg ikke så mye om, men den ble visstnok unnfanget på toget mellom Oslo og Holmestrand. Greia var at man spilte en dungeoncrawl der alle spillerne definerte sine egne roller, veldig kort, og deretter ble spillerne delegert ansvar for beskrivelser av rom, hendelser, og bipersoner. Spillet ble avbrutt av at man byttet setting til et møterom fullt av kobolder (også spilt av spillerne) som diskuterte hvordan dungeonutviklingen gikk kommersielt sett, det ble lagt inn et flashback, og man levlet opp ved å lage en collage av "klipp" fra rollenes trening satt til en middelaldersk utgave av Eye of the Tiger spilt på harpe og lutt. Vi hadde også en kamp kun definert av lyd, og noen vanskelige og tunge dramatiske valg, og noen flotte epiloger. Tidvis useriøst, men veldig spennende lek med stereotyper. Bra intro til HolmCon, og bra overgang til mitt eget arrangement.

Ved Smithors hellige knortekølle! Terningkast (på 5d6): 27

Improvisasjonsteater og rollespill (meg)
Jeg prøvde å bruke en rekke teknikker fra improvisasjonsteater, særlig Keith Johnstones teknikker, og lot deltagerne spille rollene sine fysisk så vel som psykisk, og foran et publikum av andre deltagere. Det appellerte til alle rollespilleres eksponeringstrang, og rollene ble veldig tydelige til og med for meg, som ikke ante hvilke spill de var hentet fra før etter at det ble sagt. Det var mye spennende diskusjon også. Teknikkene som ble brukt kan jeg beskrive en annen gang, for å spare tid og armer akkurat nå. Det blir nok et eget innlegg om det jeg fikk ut av denne pulja i alle fall.

Terningkast: Jeg er inhabil, siden det var mitt arrangement. Men jeg likte det.

Rollespill og ritualitet (Haakon)
Dette ble en interessant samtale, kanskje ikke helt som arrangøren hadde tenkt seg, men spennende nok. Litt kort, men kanskje like greit at det ikke trakk ut, siden diskusjonen ble klarere fordi den var såpass kort (er min teori). Det er fremdeles litt uklarhet omkring definisjonene av begreper som ritualer og ritualisering, men vi baserte oss vel på Schechners definisjoner uten at jeg personlig synes de blir presise nok. Men spennende, og et interessant tema. Det var kult at vi samtalte i stedet for at det ble en forelesning.

Terningkast: 21

Å huske noe som aldri har skjedd (Erling)
Psykologi er spennende helt til man blir nødt til å lære seg begreper og forstå forskningen bak. Neida, dette var faktisk interessant, men led under foredragsformen, som jeg personlig mener ikke strekker til som formidlingsform - særlig ikke når jeg er trøtt og må på do. Det er selvsagt omstendigheter, men jeg liker ikke foredrag uansett, og you can't please'em all. Temaet var veldig spennende, men litt for omfattende for den korte timen som var satt av. Neste gang må det være mer tid, i et mer behagelig rom, og kanskje med flere eksempler som knytter psykologien direkte til spillteori. Kunne noe av dette brukes i en workshop?

Terningkast: 18

Hjernevask (Even "Dr. Tømte")
Gamle roller går til psykolog! Interessant i og for seg, men jeg synes vi var litt få deltakere, og vi kunne kanskje ha tjent på å få en liten forklaring av rollenes bakhistorie før "timen". Det var veldig pussig å få terapifisert en rolle fra en fem år gammel D&D-kampanje, når det i den settingen finnes faktiske absolutte verdier for godt og ondt. Jeg følte at jeg fikk spilt rollen, men at det ble veldig surrealistisk. Noen av teknikkene kan brukes til skildring av roller i spill, og jeg kan fort se for meg at terapien kan peke roller i andre retninger enn om de ble drevet av i-spill-omstendigheter. Kult.

Terningkast: 22

Jakta på ungdomskjelda (Jone)
Klassisk rollespill med kasting av terninger, i et system fullt av matematikk. Dette er min kopp med te. Settingen var mytisk-historisk swashbuckling-virkelighet, med roller basert på historiske personer. Min rolle var en tidsreisende, kårdesvingende, übersexy, biseksuell transvestitt-kvinne med hissig temperament og utpreget libido. Vi fikk bare spilt igjennom den første delen i et tredelt scenario, men jeg rakk å gjøre så mye kult på den tida at jeg allerede elsker hele kostebinderiet. Pirates of the Caribbean møter The Leauge of Extraordinary Gentlemen, liksom. Fantastisk.

"En garde!" Terningkast: 25

Mer senere, når jeg ikke har det like travelt lenger.

tirsdag 3. februar 2009

What's my motivation for this scene?

Det skal sies at jeg, når jeg snakker om rollespillere, som oftest snakker om spillere hvis største motivasjon for å spille er roller og handling, ikke tall på papir. Jeg regner rollespillere som folk som spiller rollene sine i en felles handling, der hver rolle er drevet av motivasjoner og egne tanker og følelser, mens hækkere er navnet jeg bruker på dem som spiller for å slåss og samle skatter, og hvor rollene har minimalt med personlighet og motivasjon (utover "Vinn slåsskamp! Saml gull!" liksom). Så er det sagt.

Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.

Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.

Et eksempel på førstnevnte:

Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.

Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.

Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?

Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.

Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.

Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.