Helt siden den fabelaktige laiven i Bergen i mars (Gorram Valley, basert på Firefly-universet til Joss Whedon), har jeg hatt det i meg å lage en laiv. Jeg er forsåvidt allerede primus motor i laivarrangørgruppa Lou's Tavern, men den gruppa er i sving med en annen type laiv fra før, og ligger kun og vaker tidlig i forberedelsesfasen. Nei, det jeg fikk lyst til å lage er en laiv satt i rollespillverdenen Fading Suns - et Firefly-lignende univers med fantasyelementer i stedet for westernelementer.
Min første tanke var nybyggerlaiv. Så ble laiven Terra Nova annonsert, initiert av de samme som sto bak laivene Konstantinopel og For en neve Thyllium, og satt i samme spillerskapte univers. Dette universet ligner morsomt nok på Firefly, det også. Laiven er en kollaborasjonslaiv, uten arrangører, men i stedet med en praktisk gruppe som organiserer laivsted, mat, og annen logistikk. Spillerne skaper selv roller og plott, og driver laiven og spillet. Premisset for laiven er nybygging på en planet som tidligere har vært forsøkt brukt til andre ting. Dermed gikk på en måte min nybyggerschtikk til Fading Suns litt i dass. It's been done, liksom.
Likevel blomstrer laivlysten. Fading Suns-laiv skal jeg lage, om jeg så må bruke og gjenbruke hver klisjé i boka. Jeg skal dog prøve å begrense meg, siden jeg gjerne vil at laiven skal være überkul også. Forslag og mulige samarbeidspartnere mottas med takk.
Forøvrig vil jeg benytte sjansen til å hylle AKKAR. Ikke sjødyret, altså, men programmet. "Avansert Kontroll- og Koordineringssystem for Arrangører av Rollespill". Det er utrolig nyttig, lett å bruke, og jeg kjenner skaperen av programmet personlig (han bor rett nede i veien her). Programmet funker som en innloggbar database der man kan melde seg på laiv via en webside med påmeldingsskjema, som så legges inn i AKKAR-basen til arrangementet, og kan redigeres av innloggede arrangører. Arrangører kan så legge inn rolleark, sende mail til påmeldte og til andre arrangører, koordinere plott, datoer, og gi spillerne info om andre spillere. Det eneste som foreløpig ser ut til å mangle er muligheten til å lagre og sende kompendier via AKKAR. Den er uansett nyttig og fin, akkaren. Anbefales til alle laivarrangører i landet! En annen fin ting er nemlig at via AKKAR går det an å arrangere laiv selv om arrangørene bor på forskjellige kanter av landet, eller sågar på forskjellige kanter av kloden (i den grad en klode har kanter).
torsdag 30. april 2009
Rollespill, komma, levende
Etiketter:
AKKAR,
Fading Suns,
fantasy,
Firefly,
kollaborasjonsspill,
laiv,
rollespill,
sci-fi,
spiller,
spillerdrevet
mandag 27. april 2009
Moduljobbing
Dum som jeg er, har jeg meldt på to spill til årets Arcon (eller "Arrr!-con", for de som har fått med seg årets jippo). Hvorfor sier jeg dum? Jo, fordi jeg er ræv til å skrive moduler (som nevnt i forrige innlegg). Den ene modulen (Call of Cthulhu: "Mysteriet på Kvenvær") er heldigvis ferdigskrevet, og har blitt spilltestet hele tre ganger (hjemme, og på fjorårets JemCon og Hexcon). Scenariet utspiller seg på en holme utenfor Kvenvær på Hitra (tilfeldigvis min hjem-øy), og er forankret i lokalhistorie og -kunnskap. Jeg er rimelig fornøyd med den, og vil gjerne ha flere spillere til den på Arcon - samt flere spilledere, dersom det blir stor pågang. Det er dog snakk om et klassisk spill, med klassisk spillmetodikk og conmodulenes arvesykdom "lett railroading", så ikke forvent store spillerfriheter.
Den andre modulen var jeg så dum at jeg ville samarbeide om. Det er ikke det at min samarbeidspartner er noe dårlig eller mindre flink eller noe sånt - ikke i det hele tatt - men jeg overvurderte som vanlig min evne og lyst til å samarbeide om kreative prosjekter. Likevel, vi har kastet litt ball og kommet frem til en del fine ting. Det blir nok bra. Modulen er til Itras By, og heter "Sjørøvere". Kom og spill! Det topper nok ikke fjorårets magiske "Nummer 13", men likevel. Kom og spill!
Og siden jeg fikk så fine tilbakemeldinger på mitt forrige innlegg, kan det også hende jeg gjør ferdig Ødemark 2.0 og tar det med meg just in case. Noen prosjekter må jeg jo tross alt fullføre.
Den andre modulen var jeg så dum at jeg ville samarbeide om. Det er ikke det at min samarbeidspartner er noe dårlig eller mindre flink eller noe sånt - ikke i det hele tatt - men jeg overvurderte som vanlig min evne og lyst til å samarbeide om kreative prosjekter. Likevel, vi har kastet litt ball og kommet frem til en del fine ting. Det blir nok bra. Modulen er til Itras By, og heter "Sjørøvere". Kom og spill! Det topper nok ikke fjorårets magiske "Nummer 13", men likevel. Kom og spill!
Og siden jeg fikk så fine tilbakemeldinger på mitt forrige innlegg, kan det også hende jeg gjør ferdig Ødemark 2.0 og tar det med meg just in case. Noen prosjekter må jeg jo tross alt fullføre.
Etiketter:
Arcon,
Itras By,
modul,
motivasjon,
prosjekter,
samarbeid
fredag 24. april 2009
Spillskaping: Aktive prosjekter?
Årets R.I.S.K.-bidrag fra meg, Ødemark, fikk en del verdifull tilbakemelding som jeg kunne tenke meg å bruke for å forbedre spillet og lage en endelig utgave. Samtidig innser jeg at det kommer til å ta en mengde arbeid som jeg rett og slett er for giddalaus til å ta fatt på (særlig siden jeg tror den allerede påbegynte 2.0-utgaven forsvant da den ene harddisken på PC'en min kræsja for noen måneder siden). Som så ofte skjer når jeg har laget noe og tidspresset er over, kommer tvilen om hvorvidt jeg laget noe som er verd å en gang gidde å flikke på. Settingspesifikke ting er liksom mer moro å jobbe med enn selve systemet, eller mekanikken, om du vil. Stayer-evnen min dør betraktelig hver gang jeg blir nødt til å gjøre det kjedelige skrivearbeidet, noe som gjør meg til en (litt for) improvisatorisk spilleder og en (litt for) middelmådig modulskribent.
Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.
Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.
Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.
Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.
Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.
Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.
Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.
Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.
Etiketter:
fantasy,
klassiske spill,
prosjekter,
R.I.S.K.,
rollespill,
sci-fi,
sjanger,
skrive,
spillmekanikk,
spillskaping,
system
søndag 12. april 2009
Trøndersk rollespillsalong?
Jeg har lenge hatt lyst til å ha et forum for å spille nye spill i Trondheim. Da snakker jeg om et ansikt-til-ansikt- forum, der man kan møtes og teste ut ting. Det gjelder ikke bare nye spill jeg anskaffer meg, men også spill jeg muligens har tenkt å lage. Eller holder på å lage.
Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).
Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?
Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).
Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?
Etiketter:
forum,
klassiske spill,
Mouse Guard,
progressive spill,
R.I.S.K.,
rollespill,
rollespillsalong,
spilleder,
spillskaping,
spilltest,
Trondheim
søndag 29. mars 2009
Dramaturgi i rollespill: Begrepsavklaring
I forrige innlegg brukte jeg en del begreper fra dramaturgien som kan virke vanskelige for mange. Det var selvsagt en tabbe fra min side å ikke forklare disse, men jeg ble så oppslukt i de poengene jeg skulle ha frem, at jeg hoppet over det.
Den svenske dramaturgen Ola Olsson har etablert et begrepsapparat omkring karakterer og deres utvikling i film og fjernsyn. I avhandlingen brukes Milos Formans Gjøkeredet som eksempel, og jeg skal nevne noen av eksemplene her. Mange av disse begrepene kan overføres til rollespill, men må da forstås på en litt annen måte.
Olsson sier, i sin avhandling Några Anteckningar om Dramaturgi fra 1982, at når man skal lage en dramatisk fortelling må man tenke over følgende punkter:
I en satt fortelling, som en film eller en bok, spiller hver karakter kun ut sin funksjon for å drive handlingen. Begrepene til Olsson er dermed forstått kun som funksjoner, ikke som karakterer i sin egen rett. Jeg vil ha det til at funksjonene også kan spille inn i rollespill, slik at karakterene i spillet kan fylle funksjoner på skift i forhold til hverandre, men fremdeles beholde sin egenart som karakterer i egen rett.
DRIVEREN i en fortelling er den som gir konsekvens og maner til reaksjon. I Gjøkeredet er dette Søster Ratched. I rollespill er dette som regel en biperson spilt av spillederen: Trollmannen som gir gruppa i oppdrag å drepe dragen, hackeren som saboterer holonettet, osv. Spillere kan også la sine karakterer ta denne rollen, men det krever mye mindre tradisjonell tenkning i spillet. Driveren trenger slett ikke å være ondsinnet, men trenger å være kompromissløs og til en viss grad uforanderlig. Driveren setter hjulene i gang, så å si. I rollespill vil dette si at karakteren som innehar funksjonen "driver" i en gitt situasjon, ikke kan/bør gjennomgå noen endring før han/hun har gitt fra seg denne funksjonen og situasjonen har endret seg.
HOVEDPERSONEN er en rolle i langsom utvikling. Utviklingen er gjerne voldsom, men den kan ikke oppnås av hovedpersonen alene - det trengs en helt/antagonist for å forløse denne utviklingen. I Gjøkeredet er dette indianeren. I rollespill er det gjerne den personen som er i fokus for situasjonen/eventyret: Paladinen som må velge mellom å to onder å bekjempe, fattigfransen som jobber seg oppover til å få innflytelse, den undertrykte slaven som reiser seg mot sin mester. Denne karakteren er aldri endimensjonal. Hva som foregår rundt denne karakteren er alltid interessant og under forandring. Karakteren starter som regel ut som underlegen, eller kan til å begynne med se ut til å ha den smaleste marginen for suksess. Han/hun går imot utrolige odds. Den karakteren som endres mest av et hendelsesforløp i rollespill, er effektivt sett hovedpersonen i forløpet.
HELTEN/ANTAGONISTEN er rollen som man tradisjonelt i film/teater/litteratur oppfatter som hovedpersonen, men som ikke er det! Antagonistens oppdrag er å motarbeide driveren, enten direkte, eller indirekte. Forskjellen på en driver og en antagonist er at driveren presenterer utfordringen, mens antagonisten forsøker å bryte utfordringen ned. Antagonisten vil alltid på en eller annen måte hjelpe hovedpersonen (derav kalles antagonisten også ofte helten). Antagonisten og hovedpersonen kan også være samme person. I Gjøkeredet er dette Jack Nicholsons rolle. I rollespill kan det være en av hovedpersonens kompanjonger, altså i grunnen hvem som helst av de andre i spillgruppa som klarer å legge til rette for at hovedpersonen skal nå målene sine og fullføre utviklingen sin. Obi-Wan Kenobi fyller denne funksjonen for Luke Skywalker i Star Wars, bare for å nevne et kjent eksempel.
SKYGGE-/SPEILROLLENE er karakterer som er ulike (skygge) eller tilnærmet like (speil) til en eller flere av de ovennevnte funksjonene. De følger samme progresjon (eller mangel på sådan) i utvikling som den rollen de speiler eller skygger, men når frem til sitt klimaks tidligere og med litt mindre dramatikk. Dette er bipersoner i film/litteratur/teater, mens "resten av spillgruppa" med letthet vil fylle disse funksjonene nærmest automagisk i situasjoner hvor det allerede har utpekt seg en hovedrolle, en driver, og en antagonist. Skygge- eller speilrollen fyller alltid sin funksjon opp mot mål som er helt eller svært like målene til de tre mest sentrale funksjonene. En og samme rolle kan være både skygge- og speilrolle, men ikke opp mot samme funksjon.
Eksempel city:
Vi spiller Star Wars. Kapteinen på smugler-romskipet Coronado er i gjeld til forbryterkonsernet Black Sun, og forteller mannskapet sitt at han har bestemt seg for at de alle sammen skal stikke av og gjemme seg i Outer Rim i stedet for å betale det de skylder Black Sun for skipet sitt. Kapteinen blir da situasjonens DRIVER. Mekanikeren ombord er på flukt fra Imperiet fordi hun kan føle Kraften, noe ingen andre vet om enda. Dersom Black Sun begynner å jakte på Coronado, kan det også hende de får vite hva hun er i stand til, og vil selge henne til Imperiet. Hun er nå situasjonens HOVEDPERSON. Gunneren ombord er en ærbar fyr, som synes det er en idiotisk risiko å ta å stikke av fra gjelda si, og han er lei av kapteinens stadige dusteavgjørelser. Han er situasjonens ANTAGONIST. Skipets pilot er ettersøkt av Imperiet for drap på offentlig tjenestemann. Hun er heller ikke interessert i at Black Sun skal finne ut dette og begynne å utpresse henne. Hun er hovedpersonens SPEILROLLE, og antagonistens SKYGGEROLLE.
Det finnes også noe som heter KONTRASTROLLE, men den blir mer uvesentlig i spillsammenheng. Den rollen fungerer forsterkende på andre synlige trekk - det er han/hun som gjør det gode bedre og det onde ondere, og fungerer mye mer som symbol enn som faktisk person. I en politifilm ville det vært hovedpersonens kone, som forsterket det idylliske i hjemmelivet (godt bedre), og hovedpersonens arbeidskamerat som har begynt å drikke fordi jobben er så vanskelig (vondt verre). Dersom en spillerrolle i et rollespill skal fylle denne funksjonen, så må vedkommende i tillegg fylle en annen funksjon. Spillederens biroller kan derimot med letthet fylle denne funksjonen uten å måtte gjøre noe annet i tillegg.
Kort tilbake til de tre siste punktene på Olssons liste: Hvilke karaktertrekk skal jeg demonstrere, og på hvilken måte, og når? Her kan rollefunksjonene fungere som pekepinner på hva som vil være riktig av karaktereksposisjon i gitte situasjoner. Det er vanskelig å forklare nøyaktig hvordan dette bør eller kan gjøres uten å faktisk i praksis kunne observere og ha muligheten til å gi råd og tips. Disse funksjonene er heller ikke noe jeg mener man bør følge slavisk i en spillsituasjon, rett og slett fordi man skal være flere om spillet, og må i så fall være enige om at en av rollene blir gitt mer fokus enn de andre, og at man bytter på. Det de eventuelt kan gjøre er å gi meta-føde til måten man tenker karakter på, ikke i karakterskaping, men i karakterutvikling og innpassing av karakterer mot hverandre og verden.
Den svenske dramaturgen Ola Olsson har etablert et begrepsapparat omkring karakterer og deres utvikling i film og fjernsyn. I avhandlingen brukes Milos Formans Gjøkeredet som eksempel, og jeg skal nevne noen av eksemplene her. Mange av disse begrepene kan overføres til rollespill, men må da forstås på en litt annen måte.
Olsson sier, i sin avhandling Några Anteckningar om Dramaturgi fra 1982, at når man skal lage en dramatisk fortelling må man tenke over følgende punkter:
- Hvilke rollefunksjoner trenger man?
- Hvilke karaktertrekk skal karakterene demonstrere?
- Når skal trekkene demonstreres?
- Hvordan?
I en satt fortelling, som en film eller en bok, spiller hver karakter kun ut sin funksjon for å drive handlingen. Begrepene til Olsson er dermed forstått kun som funksjoner, ikke som karakterer i sin egen rett. Jeg vil ha det til at funksjonene også kan spille inn i rollespill, slik at karakterene i spillet kan fylle funksjoner på skift i forhold til hverandre, men fremdeles beholde sin egenart som karakterer i egen rett.
DRIVEREN i en fortelling er den som gir konsekvens og maner til reaksjon. I Gjøkeredet er dette Søster Ratched. I rollespill er dette som regel en biperson spilt av spillederen: Trollmannen som gir gruppa i oppdrag å drepe dragen, hackeren som saboterer holonettet, osv. Spillere kan også la sine karakterer ta denne rollen, men det krever mye mindre tradisjonell tenkning i spillet. Driveren trenger slett ikke å være ondsinnet, men trenger å være kompromissløs og til en viss grad uforanderlig. Driveren setter hjulene i gang, så å si. I rollespill vil dette si at karakteren som innehar funksjonen "driver" i en gitt situasjon, ikke kan/bør gjennomgå noen endring før han/hun har gitt fra seg denne funksjonen og situasjonen har endret seg.
HOVEDPERSONEN er en rolle i langsom utvikling. Utviklingen er gjerne voldsom, men den kan ikke oppnås av hovedpersonen alene - det trengs en helt/antagonist for å forløse denne utviklingen. I Gjøkeredet er dette indianeren. I rollespill er det gjerne den personen som er i fokus for situasjonen/eventyret: Paladinen som må velge mellom å to onder å bekjempe, fattigfransen som jobber seg oppover til å få innflytelse, den undertrykte slaven som reiser seg mot sin mester. Denne karakteren er aldri endimensjonal. Hva som foregår rundt denne karakteren er alltid interessant og under forandring. Karakteren starter som regel ut som underlegen, eller kan til å begynne med se ut til å ha den smaleste marginen for suksess. Han/hun går imot utrolige odds. Den karakteren som endres mest av et hendelsesforløp i rollespill, er effektivt sett hovedpersonen i forløpet.
HELTEN/ANTAGONISTEN er rollen som man tradisjonelt i film/teater/litteratur oppfatter som hovedpersonen, men som ikke er det! Antagonistens oppdrag er å motarbeide driveren, enten direkte, eller indirekte. Forskjellen på en driver og en antagonist er at driveren presenterer utfordringen, mens antagonisten forsøker å bryte utfordringen ned. Antagonisten vil alltid på en eller annen måte hjelpe hovedpersonen (derav kalles antagonisten også ofte helten). Antagonisten og hovedpersonen kan også være samme person. I Gjøkeredet er dette Jack Nicholsons rolle. I rollespill kan det være en av hovedpersonens kompanjonger, altså i grunnen hvem som helst av de andre i spillgruppa som klarer å legge til rette for at hovedpersonen skal nå målene sine og fullføre utviklingen sin. Obi-Wan Kenobi fyller denne funksjonen for Luke Skywalker i Star Wars, bare for å nevne et kjent eksempel.
SKYGGE-/SPEILROLLENE er karakterer som er ulike (skygge) eller tilnærmet like (speil) til en eller flere av de ovennevnte funksjonene. De følger samme progresjon (eller mangel på sådan) i utvikling som den rollen de speiler eller skygger, men når frem til sitt klimaks tidligere og med litt mindre dramatikk. Dette er bipersoner i film/litteratur/teater, mens "resten av spillgruppa" med letthet vil fylle disse funksjonene nærmest automagisk i situasjoner hvor det allerede har utpekt seg en hovedrolle, en driver, og en antagonist. Skygge- eller speilrollen fyller alltid sin funksjon opp mot mål som er helt eller svært like målene til de tre mest sentrale funksjonene. En og samme rolle kan være både skygge- og speilrolle, men ikke opp mot samme funksjon.
Eksempel city:
Vi spiller Star Wars. Kapteinen på smugler-romskipet Coronado er i gjeld til forbryterkonsernet Black Sun, og forteller mannskapet sitt at han har bestemt seg for at de alle sammen skal stikke av og gjemme seg i Outer Rim i stedet for å betale det de skylder Black Sun for skipet sitt. Kapteinen blir da situasjonens DRIVER. Mekanikeren ombord er på flukt fra Imperiet fordi hun kan føle Kraften, noe ingen andre vet om enda. Dersom Black Sun begynner å jakte på Coronado, kan det også hende de får vite hva hun er i stand til, og vil selge henne til Imperiet. Hun er nå situasjonens HOVEDPERSON. Gunneren ombord er en ærbar fyr, som synes det er en idiotisk risiko å ta å stikke av fra gjelda si, og han er lei av kapteinens stadige dusteavgjørelser. Han er situasjonens ANTAGONIST. Skipets pilot er ettersøkt av Imperiet for drap på offentlig tjenestemann. Hun er heller ikke interessert i at Black Sun skal finne ut dette og begynne å utpresse henne. Hun er hovedpersonens SPEILROLLE, og antagonistens SKYGGEROLLE.
Det finnes også noe som heter KONTRASTROLLE, men den blir mer uvesentlig i spillsammenheng. Den rollen fungerer forsterkende på andre synlige trekk - det er han/hun som gjør det gode bedre og det onde ondere, og fungerer mye mer som symbol enn som faktisk person. I en politifilm ville det vært hovedpersonens kone, som forsterket det idylliske i hjemmelivet (godt bedre), og hovedpersonens arbeidskamerat som har begynt å drikke fordi jobben er så vanskelig (vondt verre). Dersom en spillerrolle i et rollespill skal fylle denne funksjonen, så må vedkommende i tillegg fylle en annen funksjon. Spillederens biroller kan derimot med letthet fylle denne funksjonen uten å måtte gjøre noe annet i tillegg.
Kort tilbake til de tre siste punktene på Olssons liste: Hvilke karaktertrekk skal jeg demonstrere, og på hvilken måte, og når? Her kan rollefunksjonene fungere som pekepinner på hva som vil være riktig av karaktereksposisjon i gitte situasjoner. Det er vanskelig å forklare nøyaktig hvordan dette bør eller kan gjøres uten å faktisk i praksis kunne observere og ha muligheten til å gi råd og tips. Disse funksjonene er heller ikke noe jeg mener man bør følge slavisk i en spillsituasjon, rett og slett fordi man skal være flere om spillet, og må i så fall være enige om at en av rollene blir gitt mer fokus enn de andre, og at man bytter på. Det de eventuelt kan gjøre er å gi meta-føde til måten man tenker karakter på, ikke i karakterskaping, men i karakterutvikling og innpassing av karakterer mot hverandre og verden.
Etiketter:
analyse,
antagonist,
begreper,
dramaturgi,
hovedperson,
karakter,
karakterstudier,
rolle,
rollefunksjoner
lørdag 28. mars 2009
Karakterstudier
Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.
Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.
Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.
Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).
I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.
Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.
En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.
Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.
Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.
Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.
Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).
I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.
Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.
En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.
Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.
Etiketter:
analyse,
bakgrunn,
innlevelse,
karakter,
karakterskuespiller,
karakterstudier,
metakunnskap,
rolle,
rollefunksjoner,
rolleskaping,
rollespill,
spiller,
trekk
onsdag 11. mars 2009
Hot Seat som metode
Under rollearbeid i teateret bruker man gjerne en teknikk som kalles Hot Seat for å utvikle skuespillerens forståelse av karakteren. Teknikken brukes i teateret på den måten at skuespilleren som skal spille f.eks. Peer Gynt, sitter i en stol (gjerne kalt the hot seat), og at andre stiller rollen spørsmål. Skuespilleren har da et manus å støtte seg på, som han har lest og tolket, som gir ham inputs på hvordan han skal svare - men selve svarene er nok i stor grad improvisert, avhengig av om skuespilleren har forberedt seg på de spørsmålene som kan finne på å dukke opp. Skuespillerens underbevissthet kan finne på å komme opp med de svarene han selv ikke har tenkt over på forhånd.
Kan dette så brukes når man utvikler roller til rollespill og laiv? Jeg mener det. Man har da ikke et manus å støtte seg på, men man har en diegese (eller setting, om du vil), og forståelsen av denne vil da farge rollens virkelighetsoppfatning og dermed også dens svar på spørsmål. Denne teknikken ble utprøvd under HolmCon 5d6 i februar, og det kom en del spennende resultater ut av det. Blant annet har rollespillere en tendens til å stille andre roller ledende og/eller interne spørsmål...
Målet med øvelsen for teatervirksomhet er å kunne sette seg så inn i rollen at man kan tenke i rolle, og dermed kunne svare relativt raskt og naturlig på enkle spørsmål som ikke er knyttet direkte opp mot rollens agenda/motivasjon eller plottet/handlingen i stykket. Det samme er (for meg) ønskelig å oppnå ifht rollespill. Hvis jeg klarer å hensette meg i sinnet til rollen, kan jeg også greiere ta avgjørelser i rolle, som dermed ikke er knyttet opp mot min metakunnskap som spiller. Privat pleier jeg vanligvis å komme inn i rollen gjennom å spille den, og gradvis etablere en psykologisk profil basert på avgjørelser jeg tar i rolle, i spill - men kan denne gradvise etableringen også oppnås gjennom Hot Seat? Det er foreløpig uvisst, og noe jeg gjerne vil ha mulighet til å utforske videre senere.
Hvis du vil bruke Hot Seat ved oppstart av f.eks. en ny rollespillkampanje, kan man jo gjøre det til en liten gruppeaktivitet. Når alle er ferdige med rolleutkast, kan gruppa samles til en Hot Seat-seanse og stille hverandre banale spørsmål og få utløp for spillernes eksponeringstrang, og deres ønsker om oppmerksomhet omkring (og fokus på) egen karakter. Det er til og med en mulighet for at eventuelle "overkjørende" spillere kan få sin eksponeringstrang oppfylt her, og dermed vil kunne gi andre roller mer spillerom når selve spillet har startet. Dette er kun en teori, dog, ingen garanti.
I tillegg til banale spørsmål som
Lykke til med forsøkene!
Neste gang: Karakterstudier.
Kan dette så brukes når man utvikler roller til rollespill og laiv? Jeg mener det. Man har da ikke et manus å støtte seg på, men man har en diegese (eller setting, om du vil), og forståelsen av denne vil da farge rollens virkelighetsoppfatning og dermed også dens svar på spørsmål. Denne teknikken ble utprøvd under HolmCon 5d6 i februar, og det kom en del spennende resultater ut av det. Blant annet har rollespillere en tendens til å stille andre roller ledende og/eller interne spørsmål...
Målet med øvelsen for teatervirksomhet er å kunne sette seg så inn i rollen at man kan tenke i rolle, og dermed kunne svare relativt raskt og naturlig på enkle spørsmål som ikke er knyttet direkte opp mot rollens agenda/motivasjon eller plottet/handlingen i stykket. Det samme er (for meg) ønskelig å oppnå ifht rollespill. Hvis jeg klarer å hensette meg i sinnet til rollen, kan jeg også greiere ta avgjørelser i rolle, som dermed ikke er knyttet opp mot min metakunnskap som spiller. Privat pleier jeg vanligvis å komme inn i rollen gjennom å spille den, og gradvis etablere en psykologisk profil basert på avgjørelser jeg tar i rolle, i spill - men kan denne gradvise etableringen også oppnås gjennom Hot Seat? Det er foreløpig uvisst, og noe jeg gjerne vil ha mulighet til å utforske videre senere.
Hvis du vil bruke Hot Seat ved oppstart av f.eks. en ny rollespillkampanje, kan man jo gjøre det til en liten gruppeaktivitet. Når alle er ferdige med rolleutkast, kan gruppa samles til en Hot Seat-seanse og stille hverandre banale spørsmål og få utløp for spillernes eksponeringstrang, og deres ønsker om oppmerksomhet omkring (og fokus på) egen karakter. Det er til og med en mulighet for at eventuelle "overkjørende" spillere kan få sin eksponeringstrang oppfylt her, og dermed vil kunne gi andre roller mer spillerom når selve spillet har startet. Dette er kun en teori, dog, ingen garanti.
I tillegg til banale spørsmål som
- Hva er yndlingsfargen din?
- Hva er ditt forhold til din mor?
- Liker du å reise (og hvorfor/hvorfor ikke)?
- Etiske problemstillinger (en livbåt med tre mennesker der det egentlig bare er plass til to; en nonne, en gravid kvinne, og en psykisk utviklingshemmet - hvem bør reddes, hvem bør kastes overbord?).
- Bygger videre på påstander rollen allerede har kommet med ("Da du sa dette, hva mente du da?").
- Er ubehagelige for rollen, hvis man klarer å plukke slikt opp.
Lykke til med forsøkene!
Neste gang: Karakterstudier.
Etiketter:
Hot Seat,
improvisasjon,
manus,
metakunnskap,
rolle,
rolleskaping,
rollespill,
spiller,
spørsmål,
teater
Abonner på:
Innlegg (Atom)