mandag 2. februar 2009

Om orken i brønna og andre merkeligheter

Tittelen på bloggen min er tatt fra en fem år lang rollespillkampanje. Jeg har vært spiller helt fra dag én, systemet er gamle Dungeons & Dragons 3.5, settingen er Forgotten Realms. Tittelen er faktisk basert på en uttalelse fra spillederen, som en dag la ut om sine frustrasjoner når han planlegger spillinger og plott. Det er nemlig ikke uvanlig at man overplanlegger. Hvis man har bestemt at spillerne skal møte på en ork i en brønn, må man ikke da også forklare hvorfor orken er i brønna, og hvordan den havna der? Svaret er som regel nei, eller "wing it", men han hadde blitt så fokusert på dette problemet at han til slutt hadde bestemt seg for at Bane putta den der. Noe som er litt i overkant. Det skjønner i hvert fall de fleste som har litt kjennskap til settingen. Heldigvis hadde spillederen slått fra seg denne idéen relativt kjapt, men det er fortsatt en litt morsom historie (for de som synes slikt er morsomt).

Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?

Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.

Det var dagens to cents.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar