Jeg har revidert og oversatt R.I.S.K.-spillet mitt, og det har blitt lagt ut på indiespillbloggen Nørwegian Style.
In My Shadow
Viser innlegg med etiketten R.I.S.K.. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten R.I.S.K.. Vis alle innlegg
søndag 28. februar 2010
lørdag 27. februar 2010
HolmCon 6d6 og R.I.S.K. 2010
Årets HolmCon og årets R.I.S.K. er begge overstått. Siden de overlappet hverandre ble det utrolig lite målrettet diskusjon omkring R.I.S.K.-spillene før de ble tatt opp og prøvespilt på connen. Jeg kjenner nå at jeg har så mye jeg skulle ha sagt, at jeg må sortere litt. First things first.
HolmCon 6d6
Årets con bar, som forrige, preg av kaldt vær, store mengder kaffe, og mange nerdegutter med utestemme samlet i et (tilsynelatende) lite hus sammen med opptil flere jenter. Jeg tror maksimumsantallet jenter på årets con var fire som var i huset samtidig; to av oss var tilstede ca hele connen. Dette sagt, hadde jeg det kjempekoselig, og fikk nok en gang bekreftet at jeg trives best i utrolig nerdete lag. Det som trakk mest ned var at jeg ikke fikk handlet inn noe nødproviant, og tilbragte mye tid med å gå rundt rimelig svimmel og vente på et passende øyeblikk til å steke noen papplater med ost på (Grandis). Jeg jobbet også full peis like før, og sto opp halv sju om morgenen den samme dagen som connen begynte. Reisetiden fra endt jobb til påbegynt con var rundt sju timer - med buss, buss, fly, tog, og buss! Takk til Matthijs som kom og betalte busspengene mine da jeg satt søvndrukken på bussen til sykehjemmet.
Årets program var variert og bar preg av mange faktiske spill og spilltester. Dette var et oppsving fra i fjor, hvor jeg syntes det ble vel mye metaprat og fjas og alt for lite praksis. Dette er arrangementene jeg deltok på:
JA! - mitt arrangement
Sammen med: Matthijs, Ole Peder, Jørn, Dina, Jone, Ken, og Olav
Improkurs i år igjen. Det kom ikke godt nok frem av programmet at det var en viss forskjell fra fjorårets innslag. Det skulle være fokus på aksept, å spinne videre på bud, og å "frigjøre" kreativiteten. Våge å være middelmådig. Dessverre var jeg mongosliten og hadde vært overarbeidet to uker i forveien. Det ble ikke så bra som jeg hadde tenkt.
Terningkast på 6d6: 18
Wushu, fantasyvariant - Ken (ikke et programinnslag, men improvisert prøvespilling med forenklede regler)
Sammen med: Ken, Dina og Olav
Morsomt spill som skulle være erkefantasy, der vi øvde oss på å finne på og bestemme utgangen av scenene. Stilig system. Jeg spilte hesten til Olav sin ridder - en snakkende hest med ninjaskillz. Veldig Shrek.
Terningkast på 6d6: 25
Kjærlighet i volvenes tid - Matthijs
Sammen med: Øyvind, Jone, Dina, Håken
Spennende "kammerspill" satt i en okkult vikingtid med fem forutbestemte roller, alle med stort dramatisk potensiale. Muligheter i spillet for både Shakespeare og Blackadder. Jeg spilte "Kongen", og fikk dø en dramatisk død mot slutten av siste scene. Iscenesettelsene av "tablåene" fungerte fint (spillederløst). Stor handle- og scenefrihet, som gir stor gjenspillsverdi. Jeg likte at det var mye genderbending blant spillerne - tror Jone var den eneste som spilte sitt eget kjønn.
Terningkast på 6d6: 33
R.I.S.K.-spilling - Louise (liksom)
Sammen med: bl.a. Lasse, Øyvind II, Jørn, Michael, og Erlend
Louise slang noen R.I.S.K.-blekker på bordet og sprang avgårde for å pølse med guttene. Alene satt vi igjen og måtte styre spillinga sjæl. Vi prøvde Opensource Beta og Vårtegn. Det første funka ikke noe særlig. Det andre funka til en viss grad.
Terningkast Opensource Beta på 6d6: 8
Terningkast Vårtegn på 6d6: 17
Metasalong - Dina og Michael
Sammen med: Dina, Michael, Øyvind
Jeg kom seint, etter litt R.I.S.K.-spilling, og dro vel samtalen raskt i retning spilledermakt. Hyggeligere å diskutere litt ansikt til ansikt, og ikke bare skriftlig. God, snobbete te. Minus for at det ikke var kake. Men det var nyyydelig Smash.
Terningkast på 6d6: 28
Morgenfri - mitt arrangement
Sammen med: Kay, Matthijs (tilhørere på foredraget); Tomas, Erlend, Lasse, Louise, Kjellen, og Martin (spillere)
For det første ble jeg veldig skremt/opprømt over å ha såpass mange interesserte i et selverklært traddspill med fantasysetting. Særlig det at flere av dem er erfarne spillskapere selv. Den positive responsen var også overveldende, men mindre skremmende enn jeg hadde trodd. Foredraget ble rimelig bra, med en ganske grundig gjennomgang av settingen uten å dvele for mye på enkeltelementer. Spilltesten ble lærerik på mange måter - blant annet fikk vi spilt med mange flere spillere enn det jeg antok at spillet egnet seg til. For meg var dette en absolutt höjdare både som arrangement og som del av en personlig læreprosess. Og en etterlengtet boost for selvtilliten. En ekstra takk til Tomas, som ble igjen etter spilltesten for å diskutere (og ikke minst lytte). Selv om det gikk utover Roleg Røl, som fulgte på programmet.
Terningkast på 6d6: 35
Roleg Røl - Kjellen
Sammen med: Alle (ca)
I fjor gikk jeg glipp av det rolige rølet, men i år fikk jeg i alle fall med meg slutten. Kos.
Terningkast på 6d6: 30
Laiv, bilder og sang - Jørn
Sammen med: Alle (ca)
Laivsang vekker nostalgiske minner for meg som selv har spilt trubadur flere ganger på laiv. Riktignok ikke like rutinert som Jørn, men likevel. Note to self: Må huske å kontakte ham og spørre etter noter/tekster. Fint med allsang som ga gammelmodig vertshusstemning i det trøtte rollepillerhuset.
Terningkast på 6d6: 30
Jegerne - Lasse og Erlend
Sammen med: Matthijs (tilhører); Erlend, Lasse, Michael, Magnus, Ken, og Olav (spilling etterpå)
Lasse og Erlends presentasjon av deres hjemmelagde system med utgangspunkt i White Wolfs setting Hunter: The Reckoning. Jeg må bare med det samme si at jeg ble ekstatisk - endelig et spillsystem som gjør det jeg har ønsket ut av nWoD-settinga siden jeg begynte å spillede i den tidlig i 2008. Spillet er strippa ned til sine "bare essentials" og gjort mer mellommenneskelig. Det er både et skarpere skille og en mer utvisket linje mellom det normale og det overnaturlige - det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvordan det er. Testspillinga ble litt rotete, og to-spilledere-modellen var litt forvirrende til tider.
Terningkast på 6d6: 34
Andre høydepunkter: Martin imiterer gjøkur, samtale med Alexander om Henrik Lerdahls mange bidrag til modulpitchekonkurransen, tusletur i snøstormen med Michael, "jenterom", Ole Peder synger kinesiske popklassikere, Lasse har "ligget i skjul", HolmCon på twitter, Magnus spiller inn lydeffektene til Shag-Shag på iPhonen sin (og spiller det av igjen i diverse verste og best tenkelige øyeblikk), Øyvinds dårlige vitser, Tomas "Utestemme" Mørkrid, Kjellen sammenligner besifring med rollespillmetodikk, og "Buttikken hass Kaare - der sæll dem deng!".
And now for something completely different: A man with a tape recorder up his brother's nose. (La Marseillase)
R.I.S.K. 2010
Spillene kan lastes ned på Spillskaper.no
Da jeg meldte meg på årets konkurranse var det uten en eneste idé i nøtta. Men på jobb, i noen norsktimer, gjennomgikk vi en novelle av Karin Fossum som jeg for mitt bare liv ikke kan huske navnet på. Den handlet om en mann som begikk selvmord uten at kona hans forsto hva som drev ham til det. Dette drev meg til å lage spillet I min skygge, som i utgangspunktet skulle gå ut på å skissere et selvmordsoffers etterlatte som et drama i fem akter.
I ettertid ser jeg jo at jeg kunne gjort en del andre grep. Mange jeg snakket med på HolmCon (som ikke visste at jeg sto bak spillet) uttrykte at spillet var alt fra genialt til direkte usmakelig. De aller fleste uttrykte et visst ubehag i forhold til både temaet og måten det var grepet an på.
Jeg må bare først som sist få erklære at jeg ikke under noen omstendighet ønsker å harselere med temaet. Det er dønn føkkings alvorlig. Jeg mener noe med dette spillet, men jeg innser at det er enkelte ting som må endres for at det skal være spillbart. Kanskje bør det ikke en gang spilles, bare leses, som Martins "Livet, døden, havet og kjærligheten". Hvem vet. Jeg vant ikke noe denne gangen, i alle fall.
For de som kommenterte på grafikken til I min skygge: Bildet er tatt i Lofoten og forestiller toppen på et ensomt kapell med et knapt dusin graver bak et rustent nettinggjerde med piggtrådkant. Bak meg dyppet midnattssola tærne i horisonten, og det var en utrolig ensomhetsfølelse i det jeg tok bildet. Kanskje er det assosiasjonen mer enn selve motivet som gjorde at jeg valgte å ta det med i spillet.
Årets vinner av R.I.S.K. ble Sjelefanger, et spill jeg personlig ikke ble fenget av i det hele tatt. Jeg kan ikke helt sette fingeren på hva det er som ikke klaffer, men det gjør altså ikke det. Min stemme gikk til andreplassen på lista, Hevn. Jeg trodde da også at Hevn skulle vinne, men den gang ei, tydeligvis. Jeg kommer likevel til å prøve å spille spillet ved første anledning.
Konklusjonen min mht R.I.S.K. er at det finnes mange kreative hjerner i spillskapermiljøet i Norge. Det gir meg en god og varm følelse i magen. Vel skapt, alle sammen!
HolmCon 6d6
Årets con bar, som forrige, preg av kaldt vær, store mengder kaffe, og mange nerdegutter med utestemme samlet i et (tilsynelatende) lite hus sammen med opptil flere jenter. Jeg tror maksimumsantallet jenter på årets con var fire som var i huset samtidig; to av oss var tilstede ca hele connen. Dette sagt, hadde jeg det kjempekoselig, og fikk nok en gang bekreftet at jeg trives best i utrolig nerdete lag. Det som trakk mest ned var at jeg ikke fikk handlet inn noe nødproviant, og tilbragte mye tid med å gå rundt rimelig svimmel og vente på et passende øyeblikk til å steke noen papplater med ost på (Grandis). Jeg jobbet også full peis like før, og sto opp halv sju om morgenen den samme dagen som connen begynte. Reisetiden fra endt jobb til påbegynt con var rundt sju timer - med buss, buss, fly, tog, og buss! Takk til Matthijs som kom og betalte busspengene mine da jeg satt søvndrukken på bussen til sykehjemmet.
Årets program var variert og bar preg av mange faktiske spill og spilltester. Dette var et oppsving fra i fjor, hvor jeg syntes det ble vel mye metaprat og fjas og alt for lite praksis. Dette er arrangementene jeg deltok på:
JA! - mitt arrangement
Sammen med: Matthijs, Ole Peder, Jørn, Dina, Jone, Ken, og Olav
Improkurs i år igjen. Det kom ikke godt nok frem av programmet at det var en viss forskjell fra fjorårets innslag. Det skulle være fokus på aksept, å spinne videre på bud, og å "frigjøre" kreativiteten. Våge å være middelmådig. Dessverre var jeg mongosliten og hadde vært overarbeidet to uker i forveien. Det ble ikke så bra som jeg hadde tenkt.
Terningkast på 6d6: 18
Wushu, fantasyvariant - Ken (ikke et programinnslag, men improvisert prøvespilling med forenklede regler)
Sammen med: Ken, Dina og Olav
Morsomt spill som skulle være erkefantasy, der vi øvde oss på å finne på og bestemme utgangen av scenene. Stilig system. Jeg spilte hesten til Olav sin ridder - en snakkende hest med ninjaskillz. Veldig Shrek.
Terningkast på 6d6: 25
Kjærlighet i volvenes tid - Matthijs
Sammen med: Øyvind, Jone, Dina, Håken
Spennende "kammerspill" satt i en okkult vikingtid med fem forutbestemte roller, alle med stort dramatisk potensiale. Muligheter i spillet for både Shakespeare og Blackadder. Jeg spilte "Kongen", og fikk dø en dramatisk død mot slutten av siste scene. Iscenesettelsene av "tablåene" fungerte fint (spillederløst). Stor handle- og scenefrihet, som gir stor gjenspillsverdi. Jeg likte at det var mye genderbending blant spillerne - tror Jone var den eneste som spilte sitt eget kjønn.
Terningkast på 6d6: 33
R.I.S.K.-spilling - Louise (liksom)
Sammen med: bl.a. Lasse, Øyvind II, Jørn, Michael, og Erlend
Louise slang noen R.I.S.K.-blekker på bordet og sprang avgårde for å pølse med guttene. Alene satt vi igjen og måtte styre spillinga sjæl. Vi prøvde Opensource Beta og Vårtegn. Det første funka ikke noe særlig. Det andre funka til en viss grad.
Terningkast Opensource Beta på 6d6: 8
Terningkast Vårtegn på 6d6: 17
Metasalong - Dina og Michael
Sammen med: Dina, Michael, Øyvind
Jeg kom seint, etter litt R.I.S.K.-spilling, og dro vel samtalen raskt i retning spilledermakt. Hyggeligere å diskutere litt ansikt til ansikt, og ikke bare skriftlig. God, snobbete te. Minus for at det ikke var kake. Men det var nyyydelig Smash.
Terningkast på 6d6: 28
Morgenfri - mitt arrangement
Sammen med: Kay, Matthijs (tilhørere på foredraget); Tomas, Erlend, Lasse, Louise, Kjellen, og Martin (spillere)
For det første ble jeg veldig skremt/opprømt over å ha såpass mange interesserte i et selverklært traddspill med fantasysetting. Særlig det at flere av dem er erfarne spillskapere selv. Den positive responsen var også overveldende, men mindre skremmende enn jeg hadde trodd. Foredraget ble rimelig bra, med en ganske grundig gjennomgang av settingen uten å dvele for mye på enkeltelementer. Spilltesten ble lærerik på mange måter - blant annet fikk vi spilt med mange flere spillere enn det jeg antok at spillet egnet seg til. For meg var dette en absolutt höjdare både som arrangement og som del av en personlig læreprosess. Og en etterlengtet boost for selvtilliten. En ekstra takk til Tomas, som ble igjen etter spilltesten for å diskutere (og ikke minst lytte). Selv om det gikk utover Roleg Røl, som fulgte på programmet.
Terningkast på 6d6: 35
Roleg Røl - Kjellen
Sammen med: Alle (ca)
I fjor gikk jeg glipp av det rolige rølet, men i år fikk jeg i alle fall med meg slutten. Kos.
Terningkast på 6d6: 30
Laiv, bilder og sang - Jørn
Sammen med: Alle (ca)
Laivsang vekker nostalgiske minner for meg som selv har spilt trubadur flere ganger på laiv. Riktignok ikke like rutinert som Jørn, men likevel. Note to self: Må huske å kontakte ham og spørre etter noter/tekster. Fint med allsang som ga gammelmodig vertshusstemning i det trøtte rollepillerhuset.
Terningkast på 6d6: 30
Jegerne - Lasse og Erlend
Sammen med: Matthijs (tilhører); Erlend, Lasse, Michael, Magnus, Ken, og Olav (spilling etterpå)
Lasse og Erlends presentasjon av deres hjemmelagde system med utgangspunkt i White Wolfs setting Hunter: The Reckoning. Jeg må bare med det samme si at jeg ble ekstatisk - endelig et spillsystem som gjør det jeg har ønsket ut av nWoD-settinga siden jeg begynte å spillede i den tidlig i 2008. Spillet er strippa ned til sine "bare essentials" og gjort mer mellommenneskelig. Det er både et skarpere skille og en mer utvisket linje mellom det normale og det overnaturlige - det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvordan det er. Testspillinga ble litt rotete, og to-spilledere-modellen var litt forvirrende til tider.
Terningkast på 6d6: 34
Andre høydepunkter: Martin imiterer gjøkur, samtale med Alexander om Henrik Lerdahls mange bidrag til modulpitchekonkurransen, tusletur i snøstormen med Michael, "jenterom", Ole Peder synger kinesiske popklassikere, Lasse har "ligget i skjul", HolmCon på twitter, Magnus spiller inn lydeffektene til Shag-Shag på iPhonen sin (og spiller det av igjen i diverse verste og best tenkelige øyeblikk), Øyvinds dårlige vitser, Tomas "Utestemme" Mørkrid, Kjellen sammenligner besifring med rollespillmetodikk, og "Buttikken hass Kaare - der sæll dem deng!".
And now for something completely different: A man with a tape recorder up his brother's nose. (La Marseillase)
R.I.S.K. 2010
Spillene kan lastes ned på Spillskaper.no
Da jeg meldte meg på årets konkurranse var det uten en eneste idé i nøtta. Men på jobb, i noen norsktimer, gjennomgikk vi en novelle av Karin Fossum som jeg for mitt bare liv ikke kan huske navnet på. Den handlet om en mann som begikk selvmord uten at kona hans forsto hva som drev ham til det. Dette drev meg til å lage spillet I min skygge, som i utgangspunktet skulle gå ut på å skissere et selvmordsoffers etterlatte som et drama i fem akter.
I ettertid ser jeg jo at jeg kunne gjort en del andre grep. Mange jeg snakket med på HolmCon (som ikke visste at jeg sto bak spillet) uttrykte at spillet var alt fra genialt til direkte usmakelig. De aller fleste uttrykte et visst ubehag i forhold til både temaet og måten det var grepet an på.
Jeg må bare først som sist få erklære at jeg ikke under noen omstendighet ønsker å harselere med temaet. Det er dønn føkkings alvorlig. Jeg mener noe med dette spillet, men jeg innser at det er enkelte ting som må endres for at det skal være spillbart. Kanskje bør det ikke en gang spilles, bare leses, som Martins "Livet, døden, havet og kjærligheten". Hvem vet. Jeg vant ikke noe denne gangen, i alle fall.
For de som kommenterte på grafikken til I min skygge: Bildet er tatt i Lofoten og forestiller toppen på et ensomt kapell med et knapt dusin graver bak et rustent nettinggjerde med piggtrådkant. Bak meg dyppet midnattssola tærne i horisonten, og det var en utrolig ensomhetsfølelse i det jeg tok bildet. Kanskje er det assosiasjonen mer enn selve motivet som gjorde at jeg valgte å ta det med i spillet.
Årets vinner av R.I.S.K. ble Sjelefanger, et spill jeg personlig ikke ble fenget av i det hele tatt. Jeg kan ikke helt sette fingeren på hva det er som ikke klaffer, men det gjør altså ikke det. Min stemme gikk til andreplassen på lista, Hevn. Jeg trodde da også at Hevn skulle vinne, men den gang ei, tydeligvis. Jeg kommer likevel til å prøve å spille spillet ved første anledning.
Konklusjonen min mht R.I.S.K. er at det finnes mange kreative hjerner i spillskapermiljøet i Norge. Det gir meg en god og varm følelse i magen. Vel skapt, alle sammen!
Etiketter:
HolmCon,
I min skygge,
improvisasjon,
Kjærlighet i volvenes tid,
kjærlighetsliv,
klassiske spill,
laiv,
R.I.S.K.,
reaksjon,
spilleder,
spillskaping,
spilltest,
tradd,
Wushu
torsdag 11. februar 2010
Vann på bålet (og R.I.S.K. 2010)
For det første må jeg få oppklare noe som det har vært tvil om, angående mine to siste innlegg i bloggen:
NEI, jeg har ikke spilt noen utgitte friform-spill annet enn Itras By, men jeg har spilt Drømmernes Selskab i en av dets inkarnasjoner.
JA, jeg HAR spilt progressive spill ("indie"-spill), bl.a. Mouse Guard, og en testutgave av Okkupasjon! (hva skjedde med det, egentlig?).
JA, jeg likte alle disse spillene, men
NEI, jeg er ikke glad i tanken på at alle spill bør være slik.
Grunnen til disse negative tankene om friform og progressive spill er forsøkt lagt frem i de to foregående postene. Jeg tar meg den frihet å gjenta meg selv: Jeg er ikke imot friform. Jeg ber om respekt for at jeg personlig ikke synes det er "min greie". Jeg ber om likestilling mellom rollespill slik at det skal være mulig å diskutere spill uten å havne i en oss-eller-dem-konflikt med hensyn til hva man kan få til og hvem som har det mest gøy. Dette er da ikke en konkurranse?
Anyway.
Jeg kommer fra en bakgrunn med teatersport og improvisasjon, og for meg er en del av grepene man foretar i f.eks. Jeepform "gammelt nytt", og/eller har spesifikke dramaturgiske bruksområder. Som er fair enough og på sin plass også i rollespill, selvsagt. Kan hende jeg har problemer med å løsrive rollespill fra drama, mye fordi jeg også mener det er belegg for å si at de er to sider av samme sak. Samtidig vil et rollespill som kun lener seg på dramaturgiske regler (for meg) ofte mangle randomiseringen og uforutsigbarheten. Spiller man lenge nok med samme spillere og det eneste uforutsigbare man har er hverandres fantasi, vil man tidvis (eller til slutt) komme til et punkt hvor brønna er tom, så å si. Det kan være midlertidig tørke, det kan være at man har kjørt seg fast i et spor. Å ha f.eks. sjansekort i Itras By var en kjempegod idé med tanke på å lette spillernes kreativitetspress med å gi dem en uforutsigbar (tilfeldig trukket) situasjon. Et annet eksempel... Nå har jeg aldri fått spilt Inntil vi synker, men spillets form er i seg selv fascinerende fordi det holder stramme rammer (definert start og slutt), men gir rom for improvisasjon over gitte scener - det samme gjelder også den inkarnasjonen av Drømmernes Selskab jeg har vært borti.
Jeg velger foreløpig å beholde advarselen om pretensiøsitet i uavhengige spill og kunstspill. Så får vi se hva slags spill jeg velger å lage til årets R.I.S.K. - blir det number crunching galore, eller blir det former så frie at jeg blir snikdrept av kinesiske myndigheter? Hvem vet.
Jeg gleder meg til å skrive spill nå. Først R.I.S.K., så skal jeg prøve å få ferdig en spillbar utgave av Morgenfri. Og så får jeg snart besøk av nerder fra sørøst.
NEI, jeg har ikke spilt noen utgitte friform-spill annet enn Itras By, men jeg har spilt Drømmernes Selskab i en av dets inkarnasjoner.
JA, jeg HAR spilt progressive spill ("indie"-spill), bl.a. Mouse Guard, og en testutgave av Okkupasjon! (hva skjedde med det, egentlig?).
JA, jeg likte alle disse spillene, men
NEI, jeg er ikke glad i tanken på at alle spill bør være slik.
Grunnen til disse negative tankene om friform og progressive spill er forsøkt lagt frem i de to foregående postene. Jeg tar meg den frihet å gjenta meg selv: Jeg er ikke imot friform. Jeg ber om respekt for at jeg personlig ikke synes det er "min greie". Jeg ber om likestilling mellom rollespill slik at det skal være mulig å diskutere spill uten å havne i en oss-eller-dem-konflikt med hensyn til hva man kan få til og hvem som har det mest gøy. Dette er da ikke en konkurranse?
Anyway.
Jeg kommer fra en bakgrunn med teatersport og improvisasjon, og for meg er en del av grepene man foretar i f.eks. Jeepform "gammelt nytt", og/eller har spesifikke dramaturgiske bruksområder. Som er fair enough og på sin plass også i rollespill, selvsagt. Kan hende jeg har problemer med å løsrive rollespill fra drama, mye fordi jeg også mener det er belegg for å si at de er to sider av samme sak. Samtidig vil et rollespill som kun lener seg på dramaturgiske regler (for meg) ofte mangle randomiseringen og uforutsigbarheten. Spiller man lenge nok med samme spillere og det eneste uforutsigbare man har er hverandres fantasi, vil man tidvis (eller til slutt) komme til et punkt hvor brønna er tom, så å si. Det kan være midlertidig tørke, det kan være at man har kjørt seg fast i et spor. Å ha f.eks. sjansekort i Itras By var en kjempegod idé med tanke på å lette spillernes kreativitetspress med å gi dem en uforutsigbar (tilfeldig trukket) situasjon. Et annet eksempel... Nå har jeg aldri fått spilt Inntil vi synker, men spillets form er i seg selv fascinerende fordi det holder stramme rammer (definert start og slutt), men gir rom for improvisasjon over gitte scener - det samme gjelder også den inkarnasjonen av Drømmernes Selskab jeg har vært borti.
Jeg velger foreløpig å beholde advarselen om pretensiøsitet i uavhengige spill og kunstspill. Så får vi se hva slags spill jeg velger å lage til årets R.I.S.K. - blir det number crunching galore, eller blir det former så frie at jeg blir snikdrept av kinesiske myndigheter? Hvem vet.
Jeg gleder meg til å skrive spill nå. Først R.I.S.K., så skal jeg prøve å få ferdig en spillbar utgave av Morgenfri. Og så får jeg snart besøk av nerder fra sørøst.
Etiketter:
Drømmernes Selskab,
fastform,
friform,
indie,
Itras By,
kreativitet,
Mouse Guard,
pretensiøst,
progressive spill,
påstand,
R.I.S.K.,
rollespill som kunst
fredag 24. april 2009
Spillskaping: Aktive prosjekter?
Årets R.I.S.K.-bidrag fra meg, Ødemark, fikk en del verdifull tilbakemelding som jeg kunne tenke meg å bruke for å forbedre spillet og lage en endelig utgave. Samtidig innser jeg at det kommer til å ta en mengde arbeid som jeg rett og slett er for giddalaus til å ta fatt på (særlig siden jeg tror den allerede påbegynte 2.0-utgaven forsvant da den ene harddisken på PC'en min kræsja for noen måneder siden). Som så ofte skjer når jeg har laget noe og tidspresset er over, kommer tvilen om hvorvidt jeg laget noe som er verd å en gang gidde å flikke på. Settingspesifikke ting er liksom mer moro å jobbe med enn selve systemet, eller mekanikken, om du vil. Stayer-evnen min dør betraktelig hver gang jeg blir nødt til å gjøre det kjedelige skrivearbeidet, noe som gjør meg til en (litt for) improvisatorisk spilleder og en (litt for) middelmådig modulskribent.
Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.
Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.
Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.
Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.
Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.
Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.
Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.
Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.
Etiketter:
fantasy,
klassiske spill,
prosjekter,
R.I.S.K.,
rollespill,
sci-fi,
sjanger,
skrive,
spillmekanikk,
spillskaping,
system
søndag 12. april 2009
Trøndersk rollespillsalong?
Jeg har lenge hatt lyst til å ha et forum for å spille nye spill i Trondheim. Da snakker jeg om et ansikt-til-ansikt- forum, der man kan møtes og teste ut ting. Det gjelder ikke bare nye spill jeg anskaffer meg, men også spill jeg muligens har tenkt å lage. Eller holder på å lage.
Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).
Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?
Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).
Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?
Etiketter:
forum,
klassiske spill,
Mouse Guard,
progressive spill,
R.I.S.K.,
rollespill,
rollespillsalong,
spilleder,
spillskaping,
spilltest,
Trondheim
mandag 2. februar 2009
I would R.I.S.K. it all
Velkommen til min nyopprettede "gamer"-blogg. Her skal jeg filosofere omkring min største hobby - spill. Rollespill, brettspill, levende rollespill (laiv), og av og til data- og konsollspill. Sånn sett er vel adressen til bloggen noe misvisende, men jeg lover en overvekt av rollespill-funderinger.
Idéen ble trigget av at jeg deltok i årets R.I.S.K.-konkurranse borte på RSN. Mitt bidrag (førsteutgaven ligger foreløpig her) vant fjerdeplass, og dessuten noe som kalles "Introduksjonsprisen". Det er nesten litt flaut hvor fornøyd jeg egentlig ble med de små seirene mine, men bidraget mitt ble skrevet i hui og hast mellom halv to på en lørdag ettermiddag og midnatt natt til påfølgende mandag, så noe imponasje er vel på sin plass.
Så begynte jeg å tenke at jeg hadde lyst til å kunne filosofere mer over rollespill utenom forumet, siden diskusjoner gjerne er en bitch, og jeg ville gjerne kunne formulere meg i lengre artikkel-/bloggformer. Først ville jeg også ha mulighet til å legge ut moduler og småspill jeg har laget og kommer til å lage, men jeg har funnet ut at jeg ikke kan legge ut .pdf-dokumenter på bloggen. Derfor må jeg heller vente til jeg har et hjemmesideområde hvor jeg kan legge sånt. Men det kommer! (Hvis du som leser dette har plass og kan være villig til å være vert for noe sånt, så gi lyd!)
It is on.
Idéen ble trigget av at jeg deltok i årets R.I.S.K.-konkurranse borte på RSN. Mitt bidrag (førsteutgaven ligger foreløpig her) vant fjerdeplass, og dessuten noe som kalles "Introduksjonsprisen". Det er nesten litt flaut hvor fornøyd jeg egentlig ble med de små seirene mine, men bidraget mitt ble skrevet i hui og hast mellom halv to på en lørdag ettermiddag og midnatt natt til påfølgende mandag, så noe imponasje er vel på sin plass.
Så begynte jeg å tenke at jeg hadde lyst til å kunne filosofere mer over rollespill utenom forumet, siden diskusjoner gjerne er en bitch, og jeg ville gjerne kunne formulere meg i lengre artikkel-/bloggformer. Først ville jeg også ha mulighet til å legge ut moduler og småspill jeg har laget og kommer til å lage, men jeg har funnet ut at jeg ikke kan legge ut .pdf-dokumenter på bloggen. Derfor må jeg heller vente til jeg har et hjemmesideområde hvor jeg kan legge sånt. Men det kommer! (Hvis du som leser dette har plass og kan være villig til å være vert for noe sånt, så gi lyd!)
It is on.
Abonner på:
Innlegg (Atom)