Viser innlegg med etiketten rollefunksjoner. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten rollefunksjoner. Vis alle innlegg

fredag 9. april 2010

Talkin' tradd

Som enkelte er klar over har jeg en kampanje gående hver fjortende dag; Star Wars: New Order. Sist gang prøvde jeg en liten vri, og nå vil jeg fortelle kort om den.

Gruppa består av fire Imperiemotstandere tidlig i den Imperielle tidsæraen, nærmere bestemt år 17 BBY. Enn så lenge har imperiet ikke vist seg å være komplette kuksekker, men det nærmer seg. Heltene har hatt oftere problemer med en del andre ting, så som hutter, mørke kraftbrukere, o.l.

Men så kommer det heltene har vært redde for lenge: "Lederen" for gruppa er wookiee, og en del av hans artsfrender på Kashyyyk har blitt "arrestert" for oppvigleri og sendt av planeten med et trandoshansk skip - et slaveskip.

Enter the twist:

Jeg ba spillerne om å lage seg laverelevels wookie-karakterer, alle medlemmer av "Folkefronten for et Fritt Kashyyyk". Jeg ba dem lage det de hadde lyst til, en av dem var den navnebestemte NPC'en som også var leder for organisasjonen. De ble satt opp med utstyr og bakgrunnshistorie. Jeg begynte med å innlede til eventyret til hovedgruppa, som i stor grad dreide seg om fredelige ting som å reparere romskip og reise til Cloud City for å spille Sabacc.

Så tok jeg en "meanwhile, in the Batcave". Den innledet jeg med "Dere våkner opp i hver deres celle på rundt to kvadratmeter. Det er mørkt, men så snart dere rører dere kommer noen automatiske lys på utenfor gitteret, som er av metall. Hele den ene veggen er gitter. Utenfor er det en korridor. Dere ser andre fanger i andre celler rundt dere." Skal si de ble skuffet da jeg sa at de ikke hadde noe av utstyret sitt.

Deretter begynte de å bryte seg ut på forskjellig vis. Det beste forsøket (som også lyktes) var han som pissa på pleddet i cella si sånn at vaktene kom for å spyle ned cella, og måtte åpne gitterdøra så lenge fordi gitteret var strømførende. Deretter ble det slåssing. Så kutta jeg slåsskampen midt i og gikk tilbake til å skildre det fredelige som skjedde med hovedgruppa akkurat samtidig, et helt annet sted.

Jeg syntes det ble ganske tøft. Spillerne ga dog blandet respons. Er det noen som har erfaringer fra samme type metode?

tirsdag 9. februar 2010

Frie former

Jeg har litt lyst til å filosofere litt over begrepet "friform" i rollespill. På lik linje med, eller i forbindelse med, "Indie/Tradd"-debatten har det nå i etterdønningene kommet opp diskusjoner omkring forskjellen på frifom og "fastform" (terning-/mekanikkfokuserte spill).

Det som karakteriserer friform fremfor fastform er (slik jeg forstår det) et sett med normer og rammeverk som ikke baserer seg på konkretiseringer eller "nummerifiseringer" av enheter, fenomener, eller størrelser i spillet, men som snarere baserer seg på (tidvis innfløkte) sosiale avtaler, filosofiske svalganger, og det som for meg låter som en tveegget hara-kiri-kniv: Metafokus men/og immersjonisme. Hvor har jeg dette fra? Fra å lese rammeverket til svensk Jeepform ("Vi åker jeep!"). Fastform er mye mer fokusert på å basere en fiksjon på et metamessig/"kunstig", konkretisert, og randomisert (og ofte numerisk) rammeverk som grunnmur som man bygger fiksjonen oppå/utenpå. Som et regel-skjelett for det dramatiske kjøttet, så å si. På samme måte som det er underforstått at vi i friform f.eks. spiller av hverandres innspill og snakker etter tur, er det i fastform underforstått at vi f.eks. aksepterer GM'ens ord som lov, og avgjør koflikter ved terningkast.

Kaare Berg har greid å beskrive en veldig fin forskjell på det jeg ser på som friform og fastform, ved å bruke som eksempler sitt eget spill Harde menn, og sammenligne det med D&D. Jeg understreker på Kaares oppfordring at Harde menn ikke er friform, men metodene han beskriver er likevel noe jeg setter i sammenheng med mange friform-metoder. Metoden hans krever mer enn det et vanlig klassisk spill krever:

"I Harde menn er reglene knall sterke. De driver spillet i en bestemt retning. Men de krever at du som spiller deltar. Alt av farge og detaljer, alt som gjør fiksjonen levende, ja alt som skal til for at det i det hele tatt skal bli noe fiksjon må komme fra deg som spiller. Uten denne inputten fra deg skjer det ingenting. Vi har noen terninger som triller på bordet, men de har ingen kontekst. Og det er det som er kjernen i denne formen for spilling og denne formen for spill-regler.

I DnD kommer masse av konteksten fra reglene. Reglene er sterke og de driver uten tvil spillet i en bestemt retning. I tillegg bidrar de en god del farge og detaljer. Det er vesens forskjell om en rolle bruker en øks eller et sverd, om den tar et fem fots skritt eller springer alt den kan. Både på effektivitet og på hvordan fiksjonen blir "seende ut". De er med å konkret former fiksjonen.

Dette betyr ikke at spiller input ikke er nødvendig i DnD. Men den er ikke så avgjørende som i Harde menn. Uten at du som spiller gir reglene kontekst vil ikke Harde menn virke. Et "Jeg slår han" i Harde menn bidrar med fint lite. I DnD vil reglene bidra med mye fordi du må vite hvilke våpen, hvor langt vekke rollen er, hvem som går først og mange andre små ting før reglene virker."

Siden jeg ikke har sett systemet for Harde menn utover det som ble publisert i forbindelse med fjorårets R.I.S.K., kan jeg ikke (ennå) diskutere uttalelsen hans noe videre annet enn å anta at han har et poeng; sannsynligvis et ganske godt et (dette føler jeg at jeg kan gjøre siden jeg er såpass godt kjent med hans filosofier og tankegang mht spill og spillteknikk).

Friformentusiaster jeg kjenner blir til stadighet overrasket over hvordan jeg deltar i filosofiske diskusjoner omkring dramatisk aksept og andre friform-elementer det ene øyeblikket, og i det neste forkaster selve den rendyrkede friformen som akseptabelt spillformat. For det gjør jeg - på et rent personlig plan. De fleste friform-elementer eller -teknikker jeg har lest om har jeg enten allerede benyttet meg av i et "vanlig" fastform-spill, eller for lengst forkastet som uegnet for min måte å behandle (og nyte) rollespillets fortellinger på. Ikke at jeg aldri kommer til å ville prøve det, men jeg kjenner meg selv godt nok til å mistenke at jeg kommer til å synes det er morsomt bare noen få ganger eller i noen spesifikke tilfeller der forholdene er lagt til rette for meg.

Jeg kommer fra et (eterisk-filosofisk) sted der det kreative dramaet er sentralt, men der kreativiteten trenger å utspille seg innenfor noen felles rammer for å kunne oppleves som nyttig eller givende. En fortelling trenger ikke bare kreativitet, den trenger en diegese, og den trenger regler for progresjon. I tradisjonelle fortellinger formidlet av én forteller (om gangen) er dette enkelt - fortelleren er ene og alene i kontroll over fortellingen og dermed kan han eller hun sette rammene der vedkommende mener de passer. I en felles fortelling som et rollespill jo er, blir det mer komplisert, og når alle skal ta del, kan "alt skje" (for å bruke en klisjé).

Man snakker derfor om felles rammeverk, enten det gjelder normer og sosiale reglementer, eller om det gjelder talerett, rekkefølge, alders- eller kjønnsbestemmelser, hvilke terninger og hvilket antall, hvilken farge på kort, hvilken tekst, hvor skal handlingen foregå, skal vi spille in medias res, hvem tar avgjørelsene og på hvilket grunnlag, og mange andre ting. Min teori er at om man ikke har noe fastsatt på forhånd, risikerer man at man for det første aldri bli enige, og for det andre at man ikke får noen logisk sammensatt handling. I "surrealistspill" som Itras By er dette lettere å akseptere (og få noe stilig ut av) enn i en del andre spill, hvilket er en av grunnene til at jeg mener Itras By fungerer så bra som det gjør.

Her kommer jeg til sakens "kjerne": Jeg får problemer med å trives med et rollespill når historien i spillet går foran (og kanskje dermed også på tvers av) hver individuelle spillers opplevelse av både fortellingen, personene i den, og sin egen påvirkning på den (gjennom å spille en av rollepersonene eller fungere som GM eller være deltagende på annet vis). I Jeepform snakker man om å "ofre" roller for historiens del, eller å ha "hovedpersoner" fordi det er en feiltakelse å tro at målet er å ha "equal screen time", dvs lik fordeling av fokus på de forskjellige rollene i en gruppe - man bør heller la en av rollene bære fortellingen og være i fokus (et av forslagene innebærer at spillerne deler på rollen, noe som er interessant både fra et dramaturgisk synspunkt og også ellers).

Det er bare det at jeg er så hjertens uenig. Man kan godt basere seg på at en av rollene virker som hovedpersonen, men jeg mener at det er en illusjon at equal screen time automatisk betyr at man skal gi alle roller "heltestatus". Selv om Wolverine er den fortellingsbærende (hoved-)rollen i Bryan Singers X2 fra 2003, er det like spennende å se på hvilke deler av fortellingen som bæres av Storm, Cyclops, Jean Grey, Charles Xavier, og Pyro (før han går over til fienden). Skal vi se på TV-serien Burn Notice som eksempel er det Michael Weston som er "helten", men hvor ville han vært uten Sam og Fiona, for ikke å snakke om Nate, Madeleine, og Barry?

Jeg har i lang tid spilt "biperson" i en kampanje med en "hovedperson" (eller "helt" om du vil). Det viktige der er at screen time likevel har vært likt fordelt! "Helten" har kanskje gjort de mest banebrytende tingene, og fått æren for det meste, men han ville vært en helt annen person med helt andre syn og hatt en helt annen historie hadde det ikke vært for sine to håpløse "sidekicks". For meg er screen time, og opplevelsen av at min rolle er viktig og at mitt spill har betydning utover å være en rekvisitt, mye viktigere enn at jeg skal være i rampelyset hele tiden og gjøre de kuleste action jackson-tingene og sprenge flest planeter, eller what have you.

Men nå roter jeg meg bort. Grunnlinja her er vel at jeg er litt rollespillegoist. Jeg liker å ha en viss kontroll, enten over egen rolleperson, eller over egen kampanje. At dette skal bety at jeg er en eiesyk konformist som ikke lar medspillere få frihet til å innvirke på mitt "kunstverk" er en misforståelse. Men rammene må være klare, helst klarlagt og vedtatt på forhånd. Å endre normer underveis er for det første tungt for meg personlig fordi jeg er introvert og trenger omstillingstid, men også forvirrende hvis det skjer for ofte eller uvarslet. Jeg har også tro på fastform-rollespillets randomiseringsfaktorer, både som utslag av flaks/uflaks i diegesen, og som et sikkerhetstiltak mot en spillform der spillernes forutinntatthet og se-på-meg-syke har mye større potensielt spillerom. Merk at jeg sa "potensielt". Det er ingen garantier for noe, verken den ene eller den andre veien. Når jeg spiller med en GM som siste instans vet jeg at demokratiet ikke kommer til å gå over stag med debatter om hva som er riktig og feil, hva som er egnet og uegnet, hva som er sant og hva som er løgn. Det er opplyst enevelde - det kan gå fryktelig galt, men da kan det ikke lenger karakteriseres som opplyst, kan det vel?

søndag 29. mars 2009

Dramaturgi i rollespill: Begrepsavklaring

I forrige innlegg brukte jeg en del begreper fra dramaturgien som kan virke vanskelige for mange. Det var selvsagt en tabbe fra min side å ikke forklare disse, men jeg ble så oppslukt i de poengene jeg skulle ha frem, at jeg hoppet over det.

Den svenske dramaturgen Ola Olsson har etablert et begrepsapparat omkring karakterer og deres utvikling i film og fjernsyn. I avhandlingen brukes Milos Formans Gjøkeredet som eksempel, og jeg skal nevne noen av eksemplene her. Mange av disse begrepene kan overføres til rollespill, men må da forstås på en litt annen måte.

Olsson sier, i sin avhandling Några Anteckningar om Dramaturgi fra 1982, at når man skal lage en dramatisk fortelling må man tenke over følgende punkter:
  • Hvilke rollefunksjoner trenger man?
  • Hvilke karaktertrekk skal karakterene demonstrere?
  • Når skal trekkene demonstreres?
  • Hvordan?
Begrepene jeg brukte i forrige innlegg er rett og slett navn på slike rollefunksjoner. Det var driveren, hovedpersonen, helten/antagonisten, skyggerollen, og speilrollen. Jeg skal nå prøve å forklare hvordan disse fungerer.

I en satt fortelling, som en film eller en bok, spiller hver karakter kun ut sin funksjon for å drive handlingen. Begrepene til Olsson er dermed forstått kun som funksjoner, ikke som karakterer i sin egen rett. Jeg vil ha det til at funksjonene også kan spille inn i rollespill, slik at karakterene i spillet kan fylle funksjoner på skift i forhold til hverandre, men fremdeles beholde sin egenart som karakterer i egen rett.

DRIVEREN i en fortelling er den som gir konsekvens og maner til reaksjon. I Gjøkeredet er dette Søster Ratched. I rollespill er dette som regel en biperson spilt av spillederen: Trollmannen som gir gruppa i oppdrag å drepe dragen, hackeren som saboterer holonettet, osv. Spillere kan også la sine karakterer ta denne rollen, men det krever mye mindre tradisjonell tenkning i spillet. Driveren trenger slett ikke å være ondsinnet, men trenger å være kompromissløs og til en viss grad uforanderlig. Driveren setter hjulene i gang, så å si. I rollespill vil dette si at karakteren som innehar funksjonen "driver" i en gitt situasjon, ikke kan/bør gjennomgå noen endring før han/hun har gitt fra seg denne funksjonen og situasjonen har endret seg.

HOVEDPERSONEN er en rolle i langsom utvikling. Utviklingen er gjerne voldsom, men den kan ikke oppnås av hovedpersonen alene - det trengs en helt/antagonist for å forløse denne utviklingen. I Gjøkeredet er dette indianeren. I rollespill er det gjerne den personen som er i fokus for situasjonen/eventyret: Paladinen som må velge mellom å to onder å bekjempe, fattigfransen som jobber seg oppover til å få innflytelse, den undertrykte slaven som reiser seg mot sin mester. Denne karakteren er aldri endimensjonal. Hva som foregår rundt denne karakteren er alltid interessant og under forandring. Karakteren starter som regel ut som underlegen, eller kan til å begynne med se ut til å ha den smaleste marginen for suksess. Han/hun går imot utrolige odds. Den karakteren som endres mest av et hendelsesforløp i rollespill, er effektivt sett hovedpersonen i forløpet.

HELTEN/ANTAGONISTEN er rollen som man tradisjonelt i film/teater/litteratur oppfatter som hovedpersonen, men som ikke er det! Antagonistens oppdrag er å motarbeide driveren, enten direkte, eller indirekte. Forskjellen på en driver og en antagonist er at driveren presenterer utfordringen, mens antagonisten forsøker å bryte utfordringen ned. Antagonisten vil alltid på en eller annen måte hjelpe hovedpersonen (derav kalles antagonisten også ofte helten). Antagonisten og hovedpersonen kan også være samme person. I Gjøkeredet er dette Jack Nicholsons rolle. I rollespill kan det være en av hovedpersonens kompanjonger, altså i grunnen hvem som helst av de andre i spillgruppa som klarer å legge til rette for at hovedpersonen skal nå målene sine og fullføre utviklingen sin. Obi-Wan Kenobi fyller denne funksjonen for Luke Skywalker i Star Wars, bare for å nevne et kjent eksempel.

SKYGGE-/SPEILROLLENE er karakterer som er ulike (skygge) eller tilnærmet like (speil) til en eller flere av de ovennevnte funksjonene. De følger samme progresjon (eller mangel på sådan) i utvikling som den rollen de speiler eller skygger, men når frem til sitt klimaks tidligere og med litt mindre dramatikk. Dette er bipersoner i film/litteratur/teater, mens "resten av spillgruppa" med letthet vil fylle disse funksjonene nærmest automagisk i situasjoner hvor det allerede har utpekt seg en hovedrolle, en driver, og en antagonist. Skygge- eller speilrollen fyller alltid sin funksjon opp mot mål som er helt eller svært like målene til de tre mest sentrale funksjonene. En og samme rolle kan være både skygge- og speilrolle, men ikke opp mot samme funksjon.

Eksempel city:
Vi spiller Star Wars. Kapteinen på smugler-romskipet Coronado er i gjeld til forbryterkonsernet Black Sun, og forteller mannskapet sitt at han har bestemt seg for at de alle sammen skal stikke av og gjemme seg i Outer Rim i stedet for å betale det de skylder Black Sun for skipet sitt. Kapteinen blir da situasjonens DRIVER. Mekanikeren ombord er på flukt fra Imperiet fordi hun kan føle Kraften, noe ingen andre vet om enda. Dersom Black Sun begynner å jakte på Coronado, kan det også hende de får vite hva hun er i stand til, og vil selge henne til Imperiet. Hun er nå situasjonens HOVEDPERSON. Gunneren ombord er en ærbar fyr, som synes det er en idiotisk risiko å ta å stikke av fra gjelda si, og han er lei av kapteinens stadige dusteavgjørelser. Han er situasjonens ANTAGONIST. Skipets pilot er ettersøkt av Imperiet for drap på offentlig tjenestemann. Hun er heller ikke interessert i at Black Sun skal finne ut dette og begynne å utpresse henne. Hun er hovedpersonens SPEILROLLE, og antagonistens SKYGGEROLLE.

Det finnes også noe som heter KONTRASTROLLE, men den blir mer uvesentlig i spillsammenheng. Den rollen fungerer forsterkende på andre synlige trekk - det er han/hun som gjør det gode bedre og det onde ondere, og fungerer mye mer som symbol enn som faktisk person. I en politifilm ville det vært hovedpersonens kone, som forsterket det idylliske i hjemmelivet (godt bedre), og hovedpersonens arbeidskamerat som har begynt å drikke fordi jobben er så vanskelig (vondt verre). Dersom en spillerrolle i et rollespill skal fylle denne funksjonen, så må vedkommende i tillegg fylle en annen funksjon. Spillederens biroller kan derimot med letthet fylle denne funksjonen uten å måtte gjøre noe annet i tillegg.

Kort tilbake til de tre siste punktene på Olssons liste: Hvilke karaktertrekk skal jeg demonstrere, og på hvilken måte, og når? Her kan rollefunksjonene fungere som pekepinner på hva som vil være riktig av karaktereksposisjon i gitte situasjoner. Det er vanskelig å forklare nøyaktig hvordan dette bør eller kan gjøres uten å faktisk i praksis kunne observere og ha muligheten til å gi råd og tips. Disse funksjonene er heller ikke noe jeg mener man bør følge slavisk i en spillsituasjon, rett og slett fordi man skal være flere om spillet, og må i så fall være enige om at en av rollene blir gitt mer fokus enn de andre, og at man bytter på. Det de eventuelt kan gjøre er å gi meta-føde til måten man tenker karakter på, ikke i karakterskaping, men i karakterutvikling og innpassing av karakterer mot hverandre og verden.

lørdag 28. mars 2009

Karakterstudier

Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.

Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.

Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.

Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).

I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.

Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.

En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.

Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.