Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.
Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.
Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.
Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).
I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.
Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.
En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.
Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.
Viser innlegg med etiketten bakgrunn. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten bakgrunn. Vis alle innlegg
lørdag 28. mars 2009
tirsdag 3. februar 2009
What's my motivation for this scene?
Det skal sies at jeg, når jeg snakker om rollespillere, som oftest snakker om spillere hvis største motivasjon for å spille er roller og handling, ikke tall på papir. Jeg regner rollespillere som folk som spiller rollene sine i en felles handling, der hver rolle er drevet av motivasjoner og egne tanker og følelser, mens hækkere er navnet jeg bruker på dem som spiller for å slåss og samle skatter, og hvor rollene har minimalt med personlighet og motivasjon (utover "Vinn slåsskamp! Saml gull!" liksom). Så er det sagt.
Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.
Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.
Et eksempel på førstnevnte:
Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.
Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.
Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?
Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.
Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.
Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.
Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.
Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.
Et eksempel på førstnevnte:
Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.
Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.
Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?
Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.
Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.
Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.
Etiketter:
bakgrunn,
con,
gruppe,
hækkere,
kampanje,
karakter,
modul,
motivasjon,
opplevelse,
rolle,
rollespill,
rollespillere
Abonner på:
Innlegg (Atom)