Viser innlegg med etiketten rolleskaping. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten rolleskaping. Vis alle innlegg

torsdag 19. november 2009

Drømmernes Sælskab - du må være SÅ høy for å kjøre dette

Pun intended. ;)

Til årets Hexcon ble jeg spurt personlig om å bidra med en modul etter å ha vunnet modulkonkurransen på årets Arcon med Call of Cthulhu-scenariet "Mysteriet på Kvenvær". Et rimelig tradisjonelt/klassisk eventyr med nok jernbanekjøring til å kunne funke på con.

For det er noe med spillinger på con. Noe som gjør at uansett hvor mye du mener du har laget et scenario "for dummies", noe "mora di kunne spilledet med en arm i fatle og ett bein på ryggen", så ender du opp med å ha en gruppe som voldtar modulens estetikk i stumpen og tvinger spillederen til å trekke (dårlige) løsninger ut av intet som kaniner ut av hatten til en tryllekunstner. Been there. Done that. Bought the rabbit a T-shirt.

Men så fikk jeg altså ikke ånden over meg. Kan skyldes at jeg for første gang på mange år har en jobb, noe som er så uvant at enkelte oppgaver kommer på meg som julenissen på kjerringa. Ergo: Intet scenario fra meg i år.

Men:

Drømmernes Sælskab.

Matthijs' nye barn. Eller, nye og nye, det har lenge vært en designtråd for spillet på RSN, en tråd jeg - gulp, skal jeg innrømme dette? - ikke egentlig har fulgt med på. Ikke fordi konseptet/spillet ikke er interessant i seg selv, men fordi jeg har nok å styre med om jeg ikke også skal legge meg opp i hvordan andre oppdrar sine barn (det kan jeg bokstavelig talt gjøre på jobb). Mulig jeg burde ha fulgt med, for da jeg gjenga spillopplevelsen til en annen Hexcon-gjenger fra Oslotraktene, ble jeg møtt med forbauselse over hvor mye spillet hadde endret seg siden sist han hadde vært borti det.

Spillet ble spilt på Hexcon med fem spillere, ifølge spillinstruksen ikke optimalt (spillet sier 2-4 spillere). Jeg opplevde det som helt OK. Jeg tviler på at opplevelsen hadde blitt særlig annerledes med en spiller færre, faktisk. Spillgruppa var fullstendig ukjente med spillet, bortsett fra meg, som hadde lest igjennom det på forhånd. Egentlig hadde jeg jo også planlagt en testspilling før connet, men den fikk jeg ikke tid til. Igjen dette med å oppdra andres barn. Den som kunne jobbet som spilltester, du gitt.

Så vidt jeg husker var det tre spillere som ikke visste hva det var de hadde meldt seg på. Forbløffelser oppsto da jeg avslørte at spillet er terningløst og spillederløst. Jeg hadde to "alfaspillere" på gruppa, meg selv ikke en av dem, og disse fungerte tidvist dominerende på gruppa, men ble "tvunget på sidelinja" av at scenekortene bestemmer hvem som setter scenen og hvem som spiller i den.

Vi møtte en liten fartsdump allerede i startfasen, under trekkingen av rollekortene. De fem kortene man trekker er (etter hukommelsen) alder, kjønn, yrke, familebakgrunn, og drømme(sær)trekk. Min rolle ble en femti år gammel tatovør fra en fattig familie som talte i tunger (tatovøren, altså, ikke den fattige familien). Greit nok, kanskje litt vanskelig å identifisere seg med, men what the Hell, right? Right. De andre var (etter hukommelsen) en ung og lovende, yppig landeveisrøverinne med ujevnt søvnmønster og innvandrerbakgrunn, en 27-årig oppfinnerske (husker ikke resten av rollen), en tjuv-inne med hang til å lese forbudte bøker (sælskabets stifter), og den førtiårige mannlige prostituerte med hukommelsestap. En mildt sagt sær gjeng, med lite til felles, og en brogete samtaleform. Beskrivelsene av rollene gikk bra, men det var spillere som syntes det var vanskelig å forholde seg til denne måten å lage roller på. Jeg følte heller ikke den helt store innlevelsen, og det er et reelt problem i et spill som skal være mer storytelling enn regelrunking. Mnemositten var heller ikke tilstrekkelig som fellesnevner for rollene - det ble mye mer krangling om hva vi skulle foreta oss, enn noe forsøk på å gjøre felles sak. Dette tillegger jeg spillernes utidige blokkering av idéer, men også tidvis spillets egne blokkeringer, i og med at enkelte scener gir oss Fokus som skal brukes, og som dermed anullerer eller overstyrer våre selvkonstruerte foki. Nåh.

Scenekortene var forståelige og greie, men vi forsto ikke egentlig "Jakt"-scenene og hva som var vitsen med dem - særlig ikke de gangene vi skulle jakte på noe annet enn mnemositten. Hva pokker skal vi med å jakte på andre ting, når jakten på mnemositten burde stå i sentrum? Det ble også mange møter i sælskabet som ikke førte til noe særlig i det hele tatt, men som dro i langdrag fordi møtelederen (som ikke var en alfaspiller) ikke fant det rette øyeblikket å heve møtet på før det egentlig hadde gått for lang tid.

Syk-, Hardt skadet-, og Infisert av mnemositten-kortene er greie og fine innslag. Det eneste problemet med infisert-kortet er at det gir én spillerrolle det meste av fokuset resten av spillet. Bæreren kan også brukes i noen scener, men han kom utrolig lite i spill hos oss - vi glemte ham rett og slett etter de første tre-fire scenene (han var en utgammel gruvearbeider som hadde vokst opp på sirkus... fåglarna vet hvordan disse menneskene egentlig blir til).

Fokuskortene fikk vi problemer med. De overstyrte og anullerte mange av våre egne forslag til elementer vi kunne bruke, og ble tidvis bare sære. I en scene skulle min rolle møte sin eks-kone og overta ansvaret for et strutse-size egg hun hadde født (fokuskortet sa "Egg født av en kvinne"). Scenen var kul, og jeg brukte egget senere i spillet, men hvordan det oppsto og hva som var greia... det ble veldig utflytende. Litt som Itras By på ekstra mye absinth. Og drømmedykkene ble litt vanskelige på grunn av måten man styrer rollen og omgivelsene på. Der ble det mye rot med hvem som til en hver tid skulle bestemme hva som foregikk.

Kraftkortene var relativt uforståelige. De var altså superkrefter? I drømmer? Hos oss endte en av rollene opp med å ha to "brukbare", jeg hadde én (og den fikk jeg over hodet ikke bruk for), de andre hadde ingen. Vi skjønte ikke helt når og hvordan de skulle brukes, for å være helt ærlig. Det står det nemlig svært lite om i instruksen (det samme gjelder fokuskortene).

Spillet er, etter min mening, preget av - og avhengig av - metatenkning og en generell metaholdning til spillets virkelighet. Det krever mye - MYE - av sine spillere med hensyn til kreativitet, improvisasjon, å unngå blokkering, og evnen til å lytte og gi andre spillere rom. Dette vil rett og slett ikke fungere i en gruppe der spillerne helt eller delvis ikke er i stand til å oppfylle kravene ("You must be THIS tall to go on this ride").

Alt i alt var det et interessant konsept og en spennende opplevelse. Jeg har fått lov til å beholde "prototypen" for å kunne prøve det igjen i et mer egnet miljø, med en mer egnet gruppe som er villig til å fokusere på det spillet prøver å få til. Man er rett og slett nødt til å ta dette spillet på hjemmebane, gå en mil i dets sko, og andre lignende metaforer. Hvis man gjør det, tror jeg man virkelig kan få noen aha-opplevelser. Særlig hvis instruksene gjøres litt klarere. Spillformen fungerer nemlig fint. Rekkefølgen av ting er klar og grei, rollebyggingen tydelig og enkel (om enn litt "vanskelig" å leve seg inn i), og om man leser scenekortene skikkelig skal det være en smal sak å sette og avslutte scener. Jeg tror man kan tjene mye på å enes på forhånd i gruppa om hvordan man setter scenene og hvilket metanivå man skal holde seg på. Skal man f.eks. lese opp scenekortet på forhånd slik at alle vet hvordan scenen skal avsluttes? Hvis ikke risikerer man jo at scenen er over på tjue sekunder, eller alternativt trekker ut over et kvarter eller mer.

Men altså. Nok synsing.

De beste tingene fra spillet på Hexcon:
  • Hagbart (min rolle) møter sin eks-kone, som overlater ham ansvaret for et egg på størrelse med et strutseegg, som åpenbart er Hagbarts "barn". Han kaller egget Eggbart, og bærer det fra da av alltid med seg i en skulderveske. På slutten av spillet beskrev jeg en "tjue år senere"-situasjon, der egget har klekket og vist seg å være en baby-mnemositt. Hagbart holdt dette skjult fra de andre i sælskabet, og oppdro Eggbart alene på en gård der de sammen dyrket turnips og levde lykkelige. Det føltes som en god slutt.
  • Mnemositten dukker opp som en hetedis midt i et bibliotek. Den trer frem som en langlemmet skapning av blankt mørke, med flatt og konturløst ansikt, uten nese, munn, eller øyne. Likevel hvisker den navnet på rollen Frida, som senere blir infisert av den. Det var en veldig skummel og stemningsfull scene.
  • Drømmedykket til rollen Elise, landeveisrøverinne. En inkamumie leder henne på rett spor etter Bæreren. Her også en veldig stemningfull og lettere nifs scene. Inkamumien er et fokuskort, og redder Elise fra døden i siste scene (tjue år senere).

søndag 7. juni 2009

Det nye norske rollespillet

...kommer til å være mitt. Ideelt sett.

Jeg jobber med en rollespillsetting, fantasy, som jeg senere skal prøve å snekre system/mekanikk til også. I dette henseendet har jeg opprettet en settingwiki som ligger her. Etter hvert vil alt legges der, også mekanikker og regler.

Herlig å være i gang med noe igjen.

lørdag 28. mars 2009

Karakterstudier

Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.

Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.

Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.

Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).

I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.

Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.

En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.

Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.

onsdag 11. mars 2009

Hot Seat som metode

Under rollearbeid i teateret bruker man gjerne en teknikk som kalles Hot Seat for å utvikle skuespillerens forståelse av karakteren. Teknikken brukes i teateret på den måten at skuespilleren som skal spille f.eks. Peer Gynt, sitter i en stol (gjerne kalt the hot seat), og at andre stiller rollen spørsmål. Skuespilleren har da et manus å støtte seg på, som han har lest og tolket, som gir ham inputs på hvordan han skal svare - men selve svarene er nok i stor grad improvisert, avhengig av om skuespilleren har forberedt seg på de spørsmålene som kan finne på å dukke opp. Skuespillerens underbevissthet kan finne på å komme opp med de svarene han selv ikke har tenkt over på forhånd.

Kan dette så brukes når man utvikler roller til rollespill og laiv? Jeg mener det. Man har da ikke et manus å støtte seg på, men man har en diegese (eller setting, om du vil), og forståelsen av denne vil da farge rollens virkelighetsoppfatning og dermed også dens svar på spørsmål. Denne teknikken ble utprøvd under HolmCon 5d6 i februar, og det kom en del spennende resultater ut av det. Blant annet har rollespillere en tendens til å stille andre roller ledende og/eller interne spørsmål...

Målet med øvelsen for teatervirksomhet er å kunne sette seg så inn i rollen at man kan tenke i rolle, og dermed kunne svare relativt raskt og naturlig på enkle spørsmål som ikke er knyttet direkte opp mot rollens agenda/motivasjon eller plottet/handlingen i stykket. Det samme er (for meg) ønskelig å oppnå ifht rollespill. Hvis jeg klarer å hensette meg i sinnet til rollen, kan jeg også greiere ta avgjørelser i rolle, som dermed ikke er knyttet opp mot min metakunnskap som spiller. Privat pleier jeg vanligvis å komme inn i rollen gjennom å spille den, og gradvis etablere en psykologisk profil basert på avgjørelser jeg tar i rolle, i spill - men kan denne gradvise etableringen også oppnås gjennom Hot Seat? Det er foreløpig uvisst, og noe jeg gjerne vil ha mulighet til å utforske videre senere.

Hvis du vil bruke Hot Seat ved oppstart av f.eks. en ny rollespillkampanje, kan man jo gjøre det til en liten gruppeaktivitet. Når alle er ferdige med rolleutkast, kan gruppa samles til en Hot Seat-seanse og stille hverandre banale spørsmål og få utløp for spillernes eksponeringstrang, og deres ønsker om oppmerksomhet omkring (og fokus på) egen karakter. Det er til og med en mulighet for at eventuelle "overkjørende" spillere kan få sin eksponeringstrang oppfylt her, og dermed vil kunne gi andre roller mer spillerom når selve spillet har startet. Dette er kun en teori, dog, ingen garanti.

I tillegg til banale spørsmål som
  • Hva er yndlingsfargen din?
  • Hva er ditt forhold til din mor?
  • Liker du å reise (og hvorfor/hvorfor ikke)?
kan man stille mer utfordrende og utforskende spørsmål som
  • Etiske problemstillinger (en livbåt med tre mennesker der det egentlig bare er plass til to; en nonne, en gravid kvinne, og en psykisk utviklingshemmet - hvem bør reddes, hvem bør kastes overbord?).
  • Bygger videre på påstander rollen allerede har kommet med ("Da du sa dette, hva mente du da?").
  • Er ubehagelige for rollen, hvis man klarer å plukke slikt opp.

Lykke til med forsøkene!

Neste gang: Karakterstudier.

tirsdag 17. februar 2009

Den fysiske karakteren

I HolmCon-innslaget mitt, Improvisasjonsteater og rollespill, prøvde jeg å la deltagerne ikle seg fysisk en rolle de hadde spilt i et rollespill. Det som ofte skjer når man spiller bordrollespill er at man, i motsetning til når man er på laiv, ikke ikler seg rollen på samme måte - man begrenser mimikk til ansikt og stemmebruk, og gester er som oftest begrenset til subtile håndbevegelser. I teateret (og på laiv) ikler man seg ikke bare rollens personlighet, men dens klær, dens sko, dens hårfrisyre. Man bruker kostyme og rekvisitter. NB: I improteater er det mindre av slikt enn det er på laiv, og rollene i improteater er mindre etablerte og mindre forhåndsdefinerte enn både i laiv og rollespill.

Når man skal skape eller etablere en rolle i rollespill, setter man tall og bokstaver på et papir. Noen liker å finne bilder på internett, eller å tegne personen man skal spille. Dette kan jo absolutt hjelpe, siden man sjelden spiller en rolle som ligner seg selv fysisk. Det man derimot kan oppnå som et tillegg med fysikk og mimikk, skal ikke stikkes under en stol.

Det jeg har nevnt av fysiske virkemidler er stemmebruk, ansiktsmimikk, og håndbevegelser. Sittestilling vil også kunne uttrykke noe, og man skal ikke kimse av holdningsbruk (rett rygg/krum rygg, bøyd hode, skakke på hodet, osv.) heller. Det kan også være greit å av og til reise seg og demonstrere med mer omfattende kroppsspråk hvordan man forholder seg til omgivelsene - dette kan særlig være virkningsfullt dersom man sier én ting med ord, men signaliserer noe annet med kroppen.

Eksempel city: Alvetrollkvinnen Mahalivena (spilt av Lise) er tiltrukket av erkemagusen Parelsus (spilt av Per), men hun vil ikke innrømme det, for han er jo et menneske! Man kan likevel se på Mahalivenas kroppsspråk at hun lengter etter å være i Parelsus' armer. Lise demonstrerer dette ved å avvise Parelsus med ord, mens hun likevel sender Per lange blikk fra den andre siden av spillbordet mens hun er i rolle. At det siste premisset blir fulgt kan være ganske viktig - hvis man skal bruke slike virkemidler er det greit å presisere når man er i rolle og ikke. Man kan f.eks. snakke som rollen når man bruker kroppen som rollen, men ikke ellers, sånn at de andre ikke fremdeles tror du er i rolle når du skal gå på do, eller sette en ny pizza inn i ovnen.

Hvordan etablere en rolle fysisk? Tenk på personlighetstrekk og tankemønster (har du ikke det klart enda, så drit i det, tenk på noe annet; ansikt, stemme, et eller annet du ønsker å bruke som karaktertrekk). Prøv å gå rundt på gulvet mens du tenker deg inn i rollen. Prøv å gå som han/hun ville gått. Sett deg i forskjellige sinnstilstander; glad, sint, trist. Avpass gange og holdning etter sinsstemning. Hvor ligger armene, henger de? Er de i lommene? Hvor hviler blikket, eller flakker det? Hvis hele spillgruppa gjør dette, prøv så å møte hverandre med en hilsen: Bruk rollens stemme og talemåte. Håndhilser rollen? Er han/hun den første som rekker hånden frem, eller er han/hun den typen som avviser en utstrakt hånd? NB: Hvis du ikke hadde rollens tankemønster og personlighetstrekk inne før nå, se hva som faller mest naturlig og bruk det.

Eksempel igjen: Per skal lage en rolle til Itras By. Han har lyst til å spille en professor, som skal hete Ignatsius Snabeltöth. Per bestemmer at proffen er seksti år gammel. Siden han har sittet ved et skrivebord mye av sitt liv, er han ikke i god form. Dette er det Per tar med seg ut på gulvet. Han prøver å finne proffens ganglag, basert på at rollen er i dårlig form, kanskje til og med kroppsholdningen er påvirket av dårlig fysikk. En liten hoste, kanskje? Bruker han stokk? Til slutt har Per kommet frem til en mer helhetlig figur enn han kanskje ville ha gjort hvis han bare hadde sittet ved bordet og tegnet rollen.

Dette er forslag til hvordan man kan gjøre rollen mer levende. Det er på ingen måte noen viftende pekefinger eller noen formaning om at dette er riktig måte. Whatever floats your boat, liksom. For den som faktisk ønsker å utforske denne typen rolleskaping videre, anbefaler jeg å lese noe av litteraturen etter Constantin Stanislavskij. Stanislavskij var "far" til det moderne begrepet method acting, som tidvis baserer mye av rolleinnlevelsen på mimikk og kroppslighet.

Kommende poster: Hva er statusspill og hvordan kan det brukes i rollespill? Hotseat og bruk av det til videre utforskning av roller og biroller. Opptrening av umiddelbarheten.