I HolmCon-innslaget mitt, Improvisasjonsteater og rollespill, prøvde jeg å la deltagerne ikle seg fysisk en rolle de hadde spilt i et rollespill. Det som ofte skjer når man spiller bordrollespill er at man, i motsetning til når man er på laiv, ikke ikler seg rollen på samme måte - man begrenser mimikk til ansikt og stemmebruk, og gester er som oftest begrenset til subtile håndbevegelser. I teateret (og på laiv) ikler man seg ikke bare rollens personlighet, men dens klær, dens sko, dens hårfrisyre. Man bruker kostyme og rekvisitter. NB: I improteater er det mindre av slikt enn det er på laiv, og rollene i improteater er mindre etablerte og mindre forhåndsdefinerte enn både i laiv og rollespill.
Når man skal skape eller etablere en rolle i rollespill, setter man tall og bokstaver på et papir. Noen liker å finne bilder på internett, eller å tegne personen man skal spille. Dette kan jo absolutt hjelpe, siden man sjelden spiller en rolle som ligner seg selv fysisk. Det man derimot kan oppnå som et tillegg med fysikk og mimikk, skal ikke stikkes under en stol.
Det jeg har nevnt av fysiske virkemidler er stemmebruk, ansiktsmimikk, og håndbevegelser. Sittestilling vil også kunne uttrykke noe, og man skal ikke kimse av holdningsbruk (rett rygg/krum rygg, bøyd hode, skakke på hodet, osv.) heller. Det kan også være greit å av og til reise seg og demonstrere med mer omfattende kroppsspråk hvordan man forholder seg til omgivelsene - dette kan særlig være virkningsfullt dersom man sier én ting med ord, men signaliserer noe annet med kroppen.
Eksempel city: Alvetrollkvinnen Mahalivena (spilt av Lise) er tiltrukket av erkemagusen Parelsus (spilt av Per), men hun vil ikke innrømme det, for han er jo et menneske! Man kan likevel se på Mahalivenas kroppsspråk at hun lengter etter å være i Parelsus' armer. Lise demonstrerer dette ved å avvise Parelsus med ord, mens hun likevel sender Per lange blikk fra den andre siden av spillbordet mens hun er i rolle. At det siste premisset blir fulgt kan være ganske viktig - hvis man skal bruke slike virkemidler er det greit å presisere når man er i rolle og ikke. Man kan f.eks. snakke som rollen når man bruker kroppen som rollen, men ikke ellers, sånn at de andre ikke fremdeles tror du er i rolle når du skal gå på do, eller sette en ny pizza inn i ovnen.
Hvordan etablere en rolle fysisk? Tenk på personlighetstrekk og tankemønster (har du ikke det klart enda, så drit i det, tenk på noe annet; ansikt, stemme, et eller annet du ønsker å bruke som karaktertrekk). Prøv å gå rundt på gulvet mens du tenker deg inn i rollen. Prøv å gå som han/hun ville gått. Sett deg i forskjellige sinnstilstander; glad, sint, trist. Avpass gange og holdning etter sinsstemning. Hvor ligger armene, henger de? Er de i lommene? Hvor hviler blikket, eller flakker det? Hvis hele spillgruppa gjør dette, prøv så å møte hverandre med en hilsen: Bruk rollens stemme og talemåte. Håndhilser rollen? Er han/hun den første som rekker hånden frem, eller er han/hun den typen som avviser en utstrakt hånd? NB: Hvis du ikke hadde rollens tankemønster og personlighetstrekk inne før nå, se hva som faller mest naturlig og bruk det.
Eksempel igjen: Per skal lage en rolle til Itras By. Han har lyst til å spille en professor, som skal hete Ignatsius Snabeltöth. Per bestemmer at proffen er seksti år gammel. Siden han har sittet ved et skrivebord mye av sitt liv, er han ikke i god form. Dette er det Per tar med seg ut på gulvet. Han prøver å finne proffens ganglag, basert på at rollen er i dårlig form, kanskje til og med kroppsholdningen er påvirket av dårlig fysikk. En liten hoste, kanskje? Bruker han stokk? Til slutt har Per kommet frem til en mer helhetlig figur enn han kanskje ville ha gjort hvis han bare hadde sittet ved bordet og tegnet rollen.
Dette er forslag til hvordan man kan gjøre rollen mer levende. Det er på ingen måte noen viftende pekefinger eller noen formaning om at dette er riktig måte. Whatever floats your boat, liksom. For den som faktisk ønsker å utforske denne typen rolleskaping videre, anbefaler jeg å lese noe av litteraturen etter Constantin Stanislavskij. Stanislavskij var "far" til det moderne begrepet method acting, som tidvis baserer mye av rolleinnlevelsen på mimikk og kroppslighet.
Kommende poster: Hva er statusspill og hvordan kan det brukes i rollespill? Hotseat og bruk av det til videre utforskning av roller og biroller. Opptrening av umiddelbarheten.
Viser innlegg med etiketten wing it. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten wing it. Vis alle innlegg
tirsdag 17. februar 2009
Den fysiske karakteren
Etiketter:
fysikk,
HolmCon,
improvisasjon,
innlevelse,
kroppslighet,
rolle,
rolleskaping,
rollespill,
Stanislavskij,
wing it
mandag 2. februar 2009
Om orken i brønna og andre merkeligheter
Tittelen på bloggen min er tatt fra en fem år lang rollespillkampanje. Jeg har vært spiller helt fra dag én, systemet er gamle Dungeons & Dragons 3.5, settingen er Forgotten Realms. Tittelen er faktisk basert på en uttalelse fra spillederen, som en dag la ut om sine frustrasjoner når han planlegger spillinger og plott. Det er nemlig ikke uvanlig at man overplanlegger. Hvis man har bestemt at spillerne skal møte på en ork i en brønn, må man ikke da også forklare hvorfor orken er i brønna, og hvordan den havna der? Svaret er som regel nei, eller "wing it", men han hadde blitt så fokusert på dette problemet at han til slutt hadde bestemt seg for at Bane putta den der. Noe som er litt i overkant. Det skjønner i hvert fall de fleste som har litt kjennskap til settingen. Heldigvis hadde spillederen slått fra seg denne idéen relativt kjapt, men det er fortsatt en litt morsom historie (for de som synes slikt er morsomt).
Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?
Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.
Det var dagens to cents.
Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?
Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.
Det var dagens to cents.
Etiketter:
antagonist,
brønn,
Dungeons and Dragons,
Forgotten Realms,
NPC,
ork,
personlighet,
plott,
spilleder,
spiller,
trollmann,
wing it
Abonner på:
Innlegg (Atom)