Viser innlegg med etiketten spillmekanikk. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten spillmekanikk. Vis alle innlegg

tirsdag 9. februar 2010

Frie former

Jeg har litt lyst til å filosofere litt over begrepet "friform" i rollespill. På lik linje med, eller i forbindelse med, "Indie/Tradd"-debatten har det nå i etterdønningene kommet opp diskusjoner omkring forskjellen på frifom og "fastform" (terning-/mekanikkfokuserte spill).

Det som karakteriserer friform fremfor fastform er (slik jeg forstår det) et sett med normer og rammeverk som ikke baserer seg på konkretiseringer eller "nummerifiseringer" av enheter, fenomener, eller størrelser i spillet, men som snarere baserer seg på (tidvis innfløkte) sosiale avtaler, filosofiske svalganger, og det som for meg låter som en tveegget hara-kiri-kniv: Metafokus men/og immersjonisme. Hvor har jeg dette fra? Fra å lese rammeverket til svensk Jeepform ("Vi åker jeep!"). Fastform er mye mer fokusert på å basere en fiksjon på et metamessig/"kunstig", konkretisert, og randomisert (og ofte numerisk) rammeverk som grunnmur som man bygger fiksjonen oppå/utenpå. Som et regel-skjelett for det dramatiske kjøttet, så å si. På samme måte som det er underforstått at vi i friform f.eks. spiller av hverandres innspill og snakker etter tur, er det i fastform underforstått at vi f.eks. aksepterer GM'ens ord som lov, og avgjør koflikter ved terningkast.

Kaare Berg har greid å beskrive en veldig fin forskjell på det jeg ser på som friform og fastform, ved å bruke som eksempler sitt eget spill Harde menn, og sammenligne det med D&D. Jeg understreker på Kaares oppfordring at Harde menn ikke er friform, men metodene han beskriver er likevel noe jeg setter i sammenheng med mange friform-metoder. Metoden hans krever mer enn det et vanlig klassisk spill krever:

"I Harde menn er reglene knall sterke. De driver spillet i en bestemt retning. Men de krever at du som spiller deltar. Alt av farge og detaljer, alt som gjør fiksjonen levende, ja alt som skal til for at det i det hele tatt skal bli noe fiksjon må komme fra deg som spiller. Uten denne inputten fra deg skjer det ingenting. Vi har noen terninger som triller på bordet, men de har ingen kontekst. Og det er det som er kjernen i denne formen for spilling og denne formen for spill-regler.

I DnD kommer masse av konteksten fra reglene. Reglene er sterke og de driver uten tvil spillet i en bestemt retning. I tillegg bidrar de en god del farge og detaljer. Det er vesens forskjell om en rolle bruker en øks eller et sverd, om den tar et fem fots skritt eller springer alt den kan. Både på effektivitet og på hvordan fiksjonen blir "seende ut". De er med å konkret former fiksjonen.

Dette betyr ikke at spiller input ikke er nødvendig i DnD. Men den er ikke så avgjørende som i Harde menn. Uten at du som spiller gir reglene kontekst vil ikke Harde menn virke. Et "Jeg slår han" i Harde menn bidrar med fint lite. I DnD vil reglene bidra med mye fordi du må vite hvilke våpen, hvor langt vekke rollen er, hvem som går først og mange andre små ting før reglene virker."

Siden jeg ikke har sett systemet for Harde menn utover det som ble publisert i forbindelse med fjorårets R.I.S.K., kan jeg ikke (ennå) diskutere uttalelsen hans noe videre annet enn å anta at han har et poeng; sannsynligvis et ganske godt et (dette føler jeg at jeg kan gjøre siden jeg er såpass godt kjent med hans filosofier og tankegang mht spill og spillteknikk).

Friformentusiaster jeg kjenner blir til stadighet overrasket over hvordan jeg deltar i filosofiske diskusjoner omkring dramatisk aksept og andre friform-elementer det ene øyeblikket, og i det neste forkaster selve den rendyrkede friformen som akseptabelt spillformat. For det gjør jeg - på et rent personlig plan. De fleste friform-elementer eller -teknikker jeg har lest om har jeg enten allerede benyttet meg av i et "vanlig" fastform-spill, eller for lengst forkastet som uegnet for min måte å behandle (og nyte) rollespillets fortellinger på. Ikke at jeg aldri kommer til å ville prøve det, men jeg kjenner meg selv godt nok til å mistenke at jeg kommer til å synes det er morsomt bare noen få ganger eller i noen spesifikke tilfeller der forholdene er lagt til rette for meg.

Jeg kommer fra et (eterisk-filosofisk) sted der det kreative dramaet er sentralt, men der kreativiteten trenger å utspille seg innenfor noen felles rammer for å kunne oppleves som nyttig eller givende. En fortelling trenger ikke bare kreativitet, den trenger en diegese, og den trenger regler for progresjon. I tradisjonelle fortellinger formidlet av én forteller (om gangen) er dette enkelt - fortelleren er ene og alene i kontroll over fortellingen og dermed kan han eller hun sette rammene der vedkommende mener de passer. I en felles fortelling som et rollespill jo er, blir det mer komplisert, og når alle skal ta del, kan "alt skje" (for å bruke en klisjé).

Man snakker derfor om felles rammeverk, enten det gjelder normer og sosiale reglementer, eller om det gjelder talerett, rekkefølge, alders- eller kjønnsbestemmelser, hvilke terninger og hvilket antall, hvilken farge på kort, hvilken tekst, hvor skal handlingen foregå, skal vi spille in medias res, hvem tar avgjørelsene og på hvilket grunnlag, og mange andre ting. Min teori er at om man ikke har noe fastsatt på forhånd, risikerer man at man for det første aldri bli enige, og for det andre at man ikke får noen logisk sammensatt handling. I "surrealistspill" som Itras By er dette lettere å akseptere (og få noe stilig ut av) enn i en del andre spill, hvilket er en av grunnene til at jeg mener Itras By fungerer så bra som det gjør.

Her kommer jeg til sakens "kjerne": Jeg får problemer med å trives med et rollespill når historien i spillet går foran (og kanskje dermed også på tvers av) hver individuelle spillers opplevelse av både fortellingen, personene i den, og sin egen påvirkning på den (gjennom å spille en av rollepersonene eller fungere som GM eller være deltagende på annet vis). I Jeepform snakker man om å "ofre" roller for historiens del, eller å ha "hovedpersoner" fordi det er en feiltakelse å tro at målet er å ha "equal screen time", dvs lik fordeling av fokus på de forskjellige rollene i en gruppe - man bør heller la en av rollene bære fortellingen og være i fokus (et av forslagene innebærer at spillerne deler på rollen, noe som er interessant både fra et dramaturgisk synspunkt og også ellers).

Det er bare det at jeg er så hjertens uenig. Man kan godt basere seg på at en av rollene virker som hovedpersonen, men jeg mener at det er en illusjon at equal screen time automatisk betyr at man skal gi alle roller "heltestatus". Selv om Wolverine er den fortellingsbærende (hoved-)rollen i Bryan Singers X2 fra 2003, er det like spennende å se på hvilke deler av fortellingen som bæres av Storm, Cyclops, Jean Grey, Charles Xavier, og Pyro (før han går over til fienden). Skal vi se på TV-serien Burn Notice som eksempel er det Michael Weston som er "helten", men hvor ville han vært uten Sam og Fiona, for ikke å snakke om Nate, Madeleine, og Barry?

Jeg har i lang tid spilt "biperson" i en kampanje med en "hovedperson" (eller "helt" om du vil). Det viktige der er at screen time likevel har vært likt fordelt! "Helten" har kanskje gjort de mest banebrytende tingene, og fått æren for det meste, men han ville vært en helt annen person med helt andre syn og hatt en helt annen historie hadde det ikke vært for sine to håpløse "sidekicks". For meg er screen time, og opplevelsen av at min rolle er viktig og at mitt spill har betydning utover å være en rekvisitt, mye viktigere enn at jeg skal være i rampelyset hele tiden og gjøre de kuleste action jackson-tingene og sprenge flest planeter, eller what have you.

Men nå roter jeg meg bort. Grunnlinja her er vel at jeg er litt rollespillegoist. Jeg liker å ha en viss kontroll, enten over egen rolleperson, eller over egen kampanje. At dette skal bety at jeg er en eiesyk konformist som ikke lar medspillere få frihet til å innvirke på mitt "kunstverk" er en misforståelse. Men rammene må være klare, helst klarlagt og vedtatt på forhånd. Å endre normer underveis er for det første tungt for meg personlig fordi jeg er introvert og trenger omstillingstid, men også forvirrende hvis det skjer for ofte eller uvarslet. Jeg har også tro på fastform-rollespillets randomiseringsfaktorer, både som utslag av flaks/uflaks i diegesen, og som et sikkerhetstiltak mot en spillform der spillernes forutinntatthet og se-på-meg-syke har mye større potensielt spillerom. Merk at jeg sa "potensielt". Det er ingen garantier for noe, verken den ene eller den andre veien. Når jeg spiller med en GM som siste instans vet jeg at demokratiet ikke kommer til å gå over stag med debatter om hva som er riktig og feil, hva som er egnet og uegnet, hva som er sant og hva som er løgn. Det er opplyst enevelde - det kan gå fryktelig galt, men da kan det ikke lenger karakteriseres som opplyst, kan det vel?

torsdag 17. september 2009

Hva du vil og hva rollen vil

I sommer fikk jeg prøvd en kjapp omgang med rollespillet Elfs, sammen med Matthijs, OP, Frank, Olav, og Ken (eneste høna i hanegården? Get used to it). Rent bortsett fra å være et barnslig, morsomt, smålig, og enkelt & greit spill, fikk jeg noen tanker av en viss mekanikk i spillet.

Jeg tenker på mekanikken rundt hva spilleren vil og hva rollen vil. Denne mekanikken er på plass i Elfs fordi rollene i spillet by default er ute av stand til å ta særlig gode avgjørelser. Dermed kan man slå terning for å se om det som skjer, er spillerens vilje eller rollens, eller om det skjer en kombinasjon som tjener begge.

For å sitere nettsiden:

"That's what the Elfs mechanics do - they permit you to state one outcome or action, and your character to state another. Guess which happens more often? Yours! This means that the elf characters are rarely successful in what they try to do, but game events proceed in the way that you, the player, consider to be the most fun."

Jeg begynte å spekulere... er det mulig å innkorporere en slik mekanikk i et mer seriøst spill? Altså ikke å gjøre rollene til klodrianer som sjelden lykkes, men å ha en mekanikk som lar spilleren og rollen ha forskjellige mål.

Det man kan oppnå er jo f.eks. å kunne i større grad sette rollen inn i en konflikt uten at det er rollen selv som nødvendigvis bevisst er konfliktens skaper. Eller man kan ta metahensyn som spiller uten at rollen gjør det - ergo selv om det riktige for rollen vil være å braute frampå og "steal the thunder" fra noen andre i gruppa, så kan spilleren ønske å gi den andre spilleren rom til å spille rollen sin i fred og la den skinne litt, uten å bryte inn. Da vil dette være en mekanikk, ikke et bevisst og forhåndsbestemt metahensyn, og dermed ikke tre i kraft hver eneste gang, men så ofte som mekanikken tillater. Et annet eksempel er om man har en tøff ridderrolle som alltid kommer uskadd ut av slåsskamp, og som selvsagt selv aldri ønsker å bli skadet, kan man som spiller ønske en skade i en situasjon der dette føles dramatisk riktig - for eksempel hvis man ønsker å spille på (romantisk?) oppmerksomhet fra den vakre helbrederpiken.

Dette er dog bare strøtanker ennå. Hvordan noe slikt eventuelt skal innkorporeres er jeg usikker på. Men det er noe jeg vurderer å bruke nå som jeg sitter og pusler med min egen spillmekanikk. En variant hadde i alle fall vært spennende.

onsdag 15. juli 2009

En verden tar form

Rollespillsettingen min tar form. Den blir mer og mer levende. For mitt indre øye kan jeg se flere og flere detaljer, men også flere og flere åpne muligheter for bidrag fra andre. Spillverdenen er rik og full av alternativer for hva slags spill man har lyst til å spille. Samfunnet i settingen ligger og vipper på kanten av en brytningstid, og hva som skal hende fremover er mye mer i hver enkelt spillgruppes makt enn i spillskaperens (altså min). Det liker jeg. Det betyr nemlig at uansett hvor detaljert settingen virker nå, så kan den gjennomgå store endringer i løpet av en kampanje.

Foreløpig lider settingen av visse fantasy-sykdommer, sånn som et fungerende samfunn i et land som alltid er dekket av snø og is, og fellestrekk med kulturer fra virkeligheten. Det bekymrer meg ikke så mye. Ikke nå som jeg har kvittet meg med trangen til å ha med alver og dverger (den såkalte "Tolkien-syken"). For å si det sånn: eventuelle dverger man støter på i min setting vil være kortvokste mennesker, ikke en egen rase.

...så var det å begynne å lage system snart. Jeg gleder meg litt.

fredag 24. april 2009

Spillskaping: Aktive prosjekter?

Årets R.I.S.K.-bidrag fra meg, Ødemark, fikk en del verdifull tilbakemelding som jeg kunne tenke meg å bruke for å forbedre spillet og lage en endelig utgave. Samtidig innser jeg at det kommer til å ta en mengde arbeid som jeg rett og slett er for giddalaus til å ta fatt på (særlig siden jeg tror den allerede påbegynte 2.0-utgaven forsvant da den ene harddisken på PC'en min kræsja for noen måneder siden). Som så ofte skjer når jeg har laget noe og tidspresset er over, kommer tvilen om hvorvidt jeg laget noe som er verd å en gang gidde å flikke på. Settingspesifikke ting er liksom mer moro å jobbe med enn selve systemet, eller mekanikken, om du vil. Stayer-evnen min dør betraktelig hver gang jeg blir nødt til å gjøre det kjedelige skrivearbeidet, noe som gjør meg til en (litt for) improvisatorisk spilleder og en (litt for) middelmådig modulskribent.

Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.

Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.

Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.

Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.