Viser innlegg med etiketten spilleder. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten spilleder. Vis alle innlegg

torsdag 15. april 2010

Aillj e tøff i Star Wars

luke skywalker e tøff
hainn har lasersverd
også har'n laserpistol

han solo hainn e også tøff
hainn har ikke pistol
joda hainn har en pistol hainn å

aill e tøff
aill e tøff
aill e tøff
i star wars

r2d2
gikk i ørkenen
æ ønske mæ en r2d2 æ å

nånn ainner kom å skøyt'n
med en sovnepistol
eller va det et sovnegevær?

aill e tøff
aill e tøff
aill e tøff
i star wars

chewbacca e tøff
hainn e ikke no menneske
jo hainn e et menneske
men hainn har pels over hele sæ

darth vader hainn e også tøff
hainn har svart kappe og svart hjelm
også kjøre'n rundt
på deinn svarte motorsykkel'n sin


...sang trønderpopgruppa Sanderfinger på tidlig 2000-tall. Men altså.

For noen år tilbake var det ei arrangørgruppe som lagde Star Wars-laiv i Trondheim. I forkant av den kom det ut et skriv om settinga, som også inneholdt info om kjærlighetsliv o.l. Jeg kan ikke finne igjen dokumentet nå, men det sto noe sånt som at i Star Wars puler man ikke, man bare kysser og så kommer det barn på et eller annet vis.

Grunnen til at jeg tenker på dette nå? Jo, fordi Even påsto at man ikke tisser i Star Wars (se forrige blogginnlegg + kommentar). Au contraire! Selvsagt tisser man i Star Wars, man puler også, det er bare ingen som filmer akkurat da.

Både i kampanjen hvor jeg er spilleder og den hvor jeg er spiller har vi hatt med både vold, sex, og rølp. Mange puristiske fans vil kanskje protestere mot en slik uhørt praksis, men jeg finner at det hjelper oss til å tenke sjanger på en annen måte. Å være en lyssabelhelt med skinnende hvite robes blir aldri et så sterkt og viktig bilde som etter at man også har kravla rundt i gjørma og blødd neseblod sammen med en halvnaken twi'lek.

Misforstå meg rett; det er ikke snakk om å fokusere på prompehumor og grisepuling. Det er derimot snakk om å kunne gjøre visse offer mht egen verdighet for å løse et problem. I siste case var det å tisse på et pledd for å lure seg ut av en fengselscelle. Tidligere har en helt og hans kvinnelige nemesis hatt en lang og episk kung fu-kamp med erotiske undertoner. Unge, kvinnelige revolusjonære har kastet seg etter en stygg og utrivelig rebelloffiser fordi han er en dyktig drapsmann. En kvinnelig sikkerhetsoffiser har fanget en interplanetær gangster ved å cuffe ham halvnaken til senga si. Helter som har uleiliget andre helter har gjemt seg på do for å unnslippe deres vrede.

Dette har vært morsomme, interessante, og spennende veier å gå innenfor en ellers veldig pompøs og "detatched" sjanger. Det er en måte å ta pauser fra det episke på, slik at man kan se at det er "levende" karakterer som utfører de episke handlingene vi ser når plottene utspiller seg i all sin prakt. Våre spillgrupper har i stor grad inkludert det som skjer mellom filmens søttitalls glide-klipp. Jeg tror jeg ville vært åndelig fattigere om en wookiee ikke kunne pissa på teppet sitt, altså. Så banalt må jeg nesten få sagt det.

Alle er tøffe i Star Wars. Men helter må også få gå på do.

fredag 9. april 2010

Talkin' tradd

Som enkelte er klar over har jeg en kampanje gående hver fjortende dag; Star Wars: New Order. Sist gang prøvde jeg en liten vri, og nå vil jeg fortelle kort om den.

Gruppa består av fire Imperiemotstandere tidlig i den Imperielle tidsæraen, nærmere bestemt år 17 BBY. Enn så lenge har imperiet ikke vist seg å være komplette kuksekker, men det nærmer seg. Heltene har hatt oftere problemer med en del andre ting, så som hutter, mørke kraftbrukere, o.l.

Men så kommer det heltene har vært redde for lenge: "Lederen" for gruppa er wookiee, og en del av hans artsfrender på Kashyyyk har blitt "arrestert" for oppvigleri og sendt av planeten med et trandoshansk skip - et slaveskip.

Enter the twist:

Jeg ba spillerne om å lage seg laverelevels wookie-karakterer, alle medlemmer av "Folkefronten for et Fritt Kashyyyk". Jeg ba dem lage det de hadde lyst til, en av dem var den navnebestemte NPC'en som også var leder for organisasjonen. De ble satt opp med utstyr og bakgrunnshistorie. Jeg begynte med å innlede til eventyret til hovedgruppa, som i stor grad dreide seg om fredelige ting som å reparere romskip og reise til Cloud City for å spille Sabacc.

Så tok jeg en "meanwhile, in the Batcave". Den innledet jeg med "Dere våkner opp i hver deres celle på rundt to kvadratmeter. Det er mørkt, men så snart dere rører dere kommer noen automatiske lys på utenfor gitteret, som er av metall. Hele den ene veggen er gitter. Utenfor er det en korridor. Dere ser andre fanger i andre celler rundt dere." Skal si de ble skuffet da jeg sa at de ikke hadde noe av utstyret sitt.

Deretter begynte de å bryte seg ut på forskjellig vis. Det beste forsøket (som også lyktes) var han som pissa på pleddet i cella si sånn at vaktene kom for å spyle ned cella, og måtte åpne gitterdøra så lenge fordi gitteret var strømførende. Deretter ble det slåssing. Så kutta jeg slåsskampen midt i og gikk tilbake til å skildre det fredelige som skjedde med hovedgruppa akkurat samtidig, et helt annet sted.

Jeg syntes det ble ganske tøft. Spillerne ga dog blandet respons. Er det noen som har erfaringer fra samme type metode?

lørdag 27. februar 2010

HolmCon 6d6 og R.I.S.K. 2010

Årets HolmCon og årets R.I.S.K. er begge overstått. Siden de overlappet hverandre ble det utrolig lite målrettet diskusjon omkring R.I.S.K.-spillene før de ble tatt opp og prøvespilt på connen. Jeg kjenner nå at jeg har så mye jeg skulle ha sagt, at jeg må sortere litt. First things first.

HolmCon 6d6

Årets con bar, som forrige, preg av kaldt vær, store mengder kaffe, og mange nerdegutter med utestemme samlet i et (tilsynelatende) lite hus sammen med opptil flere jenter. Jeg tror maksimumsantallet jenter på årets con var fire som var i huset samtidig; to av oss var tilstede ca hele connen. Dette sagt, hadde jeg det kjempekoselig, og fikk nok en gang bekreftet at jeg trives best i utrolig nerdete lag. Det som trakk mest ned var at jeg ikke fikk handlet inn noe nødproviant, og tilbragte mye tid med å gå rundt rimelig svimmel og vente på et passende øyeblikk til å steke noen papplater med ost på (Grandis). Jeg jobbet også full peis like før, og sto opp halv sju om morgenen den samme dagen som connen begynte. Reisetiden fra endt jobb til påbegynt con var rundt sju timer - med buss, buss, fly, tog, og buss! Takk til Matthijs som kom og betalte busspengene mine da jeg satt søvndrukken på bussen til sykehjemmet.

Årets program var variert og bar preg av mange faktiske spill og spilltester. Dette var et oppsving fra i fjor, hvor jeg syntes det ble vel mye metaprat og fjas og alt for lite praksis. Dette er arrangementene jeg deltok på:

JA! - mitt arrangement
Sammen med: Matthijs, Ole Peder, Jørn, Dina, Jone, Ken, og Olav
Improkurs i år igjen. Det kom ikke godt nok frem av programmet at det var en viss forskjell fra fjorårets innslag. Det skulle være fokus på aksept, å spinne videre på bud, og å "frigjøre" kreativiteten. Våge å være middelmådig. Dessverre var jeg mongosliten og hadde vært overarbeidet to uker i forveien. Det ble ikke så bra som jeg hadde tenkt.
Terningkast på 6d6: 18

Wushu, fantasyvariant - Ken (ikke et programinnslag, men improvisert prøvespilling med forenklede regler)
Sammen med: Ken, Dina og Olav
Morsomt spill som skulle være erkefantasy, der vi øvde oss på å finne på og bestemme utgangen av scenene. Stilig system. Jeg spilte hesten til Olav sin ridder - en snakkende hest med ninjaskillz. Veldig Shrek.
Terningkast på 6d6: 25

Kjærlighet i volvenes tid - Matthijs
Sammen med: Øyvind, Jone, Dina, Håken
Spennende "kammerspill" satt i en okkult vikingtid med fem forutbestemte roller, alle med stort dramatisk potensiale. Muligheter i spillet for både Shakespeare og Blackadder. Jeg spilte "Kongen", og fikk dø en dramatisk død mot slutten av siste scene. Iscenesettelsene av "tablåene" fungerte fint (spillederløst). Stor handle- og scenefrihet, som gir stor gjenspillsverdi. Jeg likte at det var mye genderbending blant spillerne - tror Jone var den eneste som spilte sitt eget kjønn.
Terningkast på 6d6: 33

R.I.S.K.-spilling - Louise (liksom)
Sammen med: bl.a. Lasse, Øyvind II, Jørn, Michael, og Erlend
Louise slang noen R.I.S.K.-blekker på bordet og sprang avgårde for å pølse med guttene. Alene satt vi igjen og måtte styre spillinga sjæl. Vi prøvde Opensource Beta og Vårtegn. Det første funka ikke noe særlig. Det andre funka til en viss grad.
Terningkast Opensource Beta på 6d6: 8
Terningkast Vårtegn på 6d6: 17

Metasalong - Dina og Michael
Sammen med: Dina, Michael, Øyvind
Jeg kom seint, etter litt R.I.S.K.-spilling, og dro vel samtalen raskt i retning spilledermakt. Hyggeligere å diskutere litt ansikt til ansikt, og ikke bare skriftlig. God, snobbete te. Minus for at det ikke var kake. Men det var nyyydelig Smash.
Terningkast på 6d6: 28

Morgenfri - mitt arrangement
Sammen med: Kay, Matthijs (tilhørere på foredraget); Tomas, Erlend, Lasse, Louise, Kjellen, og Martin (spillere)
For det første ble jeg veldig skremt/opprømt over å ha såpass mange interesserte i et selverklært traddspill med fantasysetting. Særlig det at flere av dem er erfarne spillskapere selv. Den positive responsen var også overveldende, men mindre skremmende enn jeg hadde trodd. Foredraget ble rimelig bra, med en ganske grundig gjennomgang av settingen uten å dvele for mye på enkeltelementer. Spilltesten ble lærerik på mange måter - blant annet fikk vi spilt med mange flere spillere enn det jeg antok at spillet egnet seg til. For meg var dette en absolutt höjdare både som arrangement og som del av en personlig læreprosess. Og en etterlengtet boost for selvtilliten. En ekstra takk til Tomas, som ble igjen etter spilltesten for å diskutere (og ikke minst lytte). Selv om det gikk utover Roleg Røl, som fulgte på programmet.
Terningkast på 6d6: 35

Roleg Røl - Kjellen
Sammen med: Alle (ca)
I fjor gikk jeg glipp av det rolige rølet, men i år fikk jeg i alle fall med meg slutten. Kos.
Terningkast på 6d6: 30

Laiv, bilder og sang - Jørn
Sammen med: Alle (ca)
Laivsang vekker nostalgiske minner for meg som selv har spilt trubadur flere ganger på laiv. Riktignok ikke like rutinert som Jørn, men likevel. Note to self: Må huske å kontakte ham og spørre etter noter/tekster. Fint med allsang som ga gammelmodig vertshusstemning i det trøtte rollepillerhuset.
Terningkast på 6d6: 30

Jegerne - Lasse og Erlend
Sammen med: Matthijs (tilhører); Erlend, Lasse, Michael, Magnus, Ken, og Olav (spilling etterpå)
Lasse og Erlends presentasjon av deres hjemmelagde system med utgangspunkt i White Wolfs setting Hunter: The Reckoning. Jeg må bare med det samme si at jeg ble ekstatisk - endelig et spillsystem som gjør det jeg har ønsket ut av nWoD-settinga siden jeg begynte å spillede i den tidlig i 2008. Spillet er strippa ned til sine "bare essentials" og gjort mer mellommenneskelig. Det er både et skarpere skille og en mer utvisket linje mellom det normale og det overnaturlige - det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvordan det er. Testspillinga ble litt rotete, og to-spilledere-modellen var litt forvirrende til tider.
Terningkast på 6d6: 34

Andre høydepunkter: Martin imiterer gjøkur, samtale med Alexander om Henrik Lerdahls mange bidrag til modulpitchekonkurransen, tusletur i snøstormen med Michael, "jenterom", Ole Peder synger kinesiske popklassikere, Lasse har "ligget i skjul", HolmCon på twitter, Magnus spiller inn lydeffektene til Shag-Shag på iPhonen sin (og spiller det av igjen i diverse verste og best tenkelige øyeblikk), Øyvinds dårlige vitser, Tomas "Utestemme" Mørkrid, Kjellen sammenligner besifring med rollespillmetodikk, og "Buttikken hass Kaare - der sæll dem deng!".

And now for something completely different: A man with a tape recorder up his brother's nose. (La Marseillase)

R.I.S.K. 2010
Spillene kan lastes ned på Spillskaper.no

Da jeg meldte meg på årets konkurranse var det uten en eneste idé i nøtta. Men på jobb, i noen norsktimer, gjennomgikk vi en novelle av Karin Fossum som jeg for mitt bare liv ikke kan huske navnet på. Den handlet om en mann som begikk selvmord uten at kona hans forsto hva som drev ham til det. Dette drev meg til å lage spillet I min skygge, som i utgangspunktet skulle gå ut på å skissere et selvmordsoffers etterlatte som et drama i fem akter.

I ettertid ser jeg jo at jeg kunne gjort en del andre grep. Mange jeg snakket med på HolmCon (som ikke visste at jeg sto bak spillet) uttrykte at spillet var alt fra genialt til direkte usmakelig. De aller fleste uttrykte et visst ubehag i forhold til både temaet og måten det var grepet an på.

Jeg må bare først som sist få erklære at jeg ikke under noen omstendighet ønsker å harselere med temaet. Det er dønn føkkings alvorlig. Jeg mener noe med dette spillet, men jeg innser at det er enkelte ting som må endres for at det skal være spillbart. Kanskje bør det ikke en gang spilles, bare leses, som Martins "Livet, døden, havet og kjærligheten". Hvem vet. Jeg vant ikke noe denne gangen, i alle fall.

For de som kommenterte på grafikken til I min skygge: Bildet er tatt i Lofoten og forestiller toppen på et ensomt kapell med et knapt dusin graver bak et rustent nettinggjerde med piggtrådkant. Bak meg dyppet midnattssola tærne i horisonten, og det var en utrolig ensomhetsfølelse i det jeg tok bildet. Kanskje er det assosiasjonen mer enn selve motivet som gjorde at jeg valgte å ta det med i spillet.

Årets vinner av R.I.S.K. ble Sjelefanger, et spill jeg personlig ikke ble fenget av i det hele tatt. Jeg kan ikke helt sette fingeren på hva det er som ikke klaffer, men det gjør altså ikke det. Min stemme gikk til andreplassen på lista, Hevn. Jeg trodde da også at Hevn skulle vinne, men den gang ei, tydeligvis. Jeg kommer likevel til å prøve å spille spillet ved første anledning.

Konklusjonen min mht R.I.S.K. er at det finnes mange kreative hjerner i spillskapermiljøet i Norge. Det gir meg en god og varm følelse i magen. Vel skapt, alle sammen!

tirsdag 9. februar 2010

Frie former

Jeg har litt lyst til å filosofere litt over begrepet "friform" i rollespill. På lik linje med, eller i forbindelse med, "Indie/Tradd"-debatten har det nå i etterdønningene kommet opp diskusjoner omkring forskjellen på frifom og "fastform" (terning-/mekanikkfokuserte spill).

Det som karakteriserer friform fremfor fastform er (slik jeg forstår det) et sett med normer og rammeverk som ikke baserer seg på konkretiseringer eller "nummerifiseringer" av enheter, fenomener, eller størrelser i spillet, men som snarere baserer seg på (tidvis innfløkte) sosiale avtaler, filosofiske svalganger, og det som for meg låter som en tveegget hara-kiri-kniv: Metafokus men/og immersjonisme. Hvor har jeg dette fra? Fra å lese rammeverket til svensk Jeepform ("Vi åker jeep!"). Fastform er mye mer fokusert på å basere en fiksjon på et metamessig/"kunstig", konkretisert, og randomisert (og ofte numerisk) rammeverk som grunnmur som man bygger fiksjonen oppå/utenpå. Som et regel-skjelett for det dramatiske kjøttet, så å si. På samme måte som det er underforstått at vi i friform f.eks. spiller av hverandres innspill og snakker etter tur, er det i fastform underforstått at vi f.eks. aksepterer GM'ens ord som lov, og avgjør koflikter ved terningkast.

Kaare Berg har greid å beskrive en veldig fin forskjell på det jeg ser på som friform og fastform, ved å bruke som eksempler sitt eget spill Harde menn, og sammenligne det med D&D. Jeg understreker på Kaares oppfordring at Harde menn ikke er friform, men metodene han beskriver er likevel noe jeg setter i sammenheng med mange friform-metoder. Metoden hans krever mer enn det et vanlig klassisk spill krever:

"I Harde menn er reglene knall sterke. De driver spillet i en bestemt retning. Men de krever at du som spiller deltar. Alt av farge og detaljer, alt som gjør fiksjonen levende, ja alt som skal til for at det i det hele tatt skal bli noe fiksjon må komme fra deg som spiller. Uten denne inputten fra deg skjer det ingenting. Vi har noen terninger som triller på bordet, men de har ingen kontekst. Og det er det som er kjernen i denne formen for spilling og denne formen for spill-regler.

I DnD kommer masse av konteksten fra reglene. Reglene er sterke og de driver uten tvil spillet i en bestemt retning. I tillegg bidrar de en god del farge og detaljer. Det er vesens forskjell om en rolle bruker en øks eller et sverd, om den tar et fem fots skritt eller springer alt den kan. Både på effektivitet og på hvordan fiksjonen blir "seende ut". De er med å konkret former fiksjonen.

Dette betyr ikke at spiller input ikke er nødvendig i DnD. Men den er ikke så avgjørende som i Harde menn. Uten at du som spiller gir reglene kontekst vil ikke Harde menn virke. Et "Jeg slår han" i Harde menn bidrar med fint lite. I DnD vil reglene bidra med mye fordi du må vite hvilke våpen, hvor langt vekke rollen er, hvem som går først og mange andre små ting før reglene virker."

Siden jeg ikke har sett systemet for Harde menn utover det som ble publisert i forbindelse med fjorårets R.I.S.K., kan jeg ikke (ennå) diskutere uttalelsen hans noe videre annet enn å anta at han har et poeng; sannsynligvis et ganske godt et (dette føler jeg at jeg kan gjøre siden jeg er såpass godt kjent med hans filosofier og tankegang mht spill og spillteknikk).

Friformentusiaster jeg kjenner blir til stadighet overrasket over hvordan jeg deltar i filosofiske diskusjoner omkring dramatisk aksept og andre friform-elementer det ene øyeblikket, og i det neste forkaster selve den rendyrkede friformen som akseptabelt spillformat. For det gjør jeg - på et rent personlig plan. De fleste friform-elementer eller -teknikker jeg har lest om har jeg enten allerede benyttet meg av i et "vanlig" fastform-spill, eller for lengst forkastet som uegnet for min måte å behandle (og nyte) rollespillets fortellinger på. Ikke at jeg aldri kommer til å ville prøve det, men jeg kjenner meg selv godt nok til å mistenke at jeg kommer til å synes det er morsomt bare noen få ganger eller i noen spesifikke tilfeller der forholdene er lagt til rette for meg.

Jeg kommer fra et (eterisk-filosofisk) sted der det kreative dramaet er sentralt, men der kreativiteten trenger å utspille seg innenfor noen felles rammer for å kunne oppleves som nyttig eller givende. En fortelling trenger ikke bare kreativitet, den trenger en diegese, og den trenger regler for progresjon. I tradisjonelle fortellinger formidlet av én forteller (om gangen) er dette enkelt - fortelleren er ene og alene i kontroll over fortellingen og dermed kan han eller hun sette rammene der vedkommende mener de passer. I en felles fortelling som et rollespill jo er, blir det mer komplisert, og når alle skal ta del, kan "alt skje" (for å bruke en klisjé).

Man snakker derfor om felles rammeverk, enten det gjelder normer og sosiale reglementer, eller om det gjelder talerett, rekkefølge, alders- eller kjønnsbestemmelser, hvilke terninger og hvilket antall, hvilken farge på kort, hvilken tekst, hvor skal handlingen foregå, skal vi spille in medias res, hvem tar avgjørelsene og på hvilket grunnlag, og mange andre ting. Min teori er at om man ikke har noe fastsatt på forhånd, risikerer man at man for det første aldri bli enige, og for det andre at man ikke får noen logisk sammensatt handling. I "surrealistspill" som Itras By er dette lettere å akseptere (og få noe stilig ut av) enn i en del andre spill, hvilket er en av grunnene til at jeg mener Itras By fungerer så bra som det gjør.

Her kommer jeg til sakens "kjerne": Jeg får problemer med å trives med et rollespill når historien i spillet går foran (og kanskje dermed også på tvers av) hver individuelle spillers opplevelse av både fortellingen, personene i den, og sin egen påvirkning på den (gjennom å spille en av rollepersonene eller fungere som GM eller være deltagende på annet vis). I Jeepform snakker man om å "ofre" roller for historiens del, eller å ha "hovedpersoner" fordi det er en feiltakelse å tro at målet er å ha "equal screen time", dvs lik fordeling av fokus på de forskjellige rollene i en gruppe - man bør heller la en av rollene bære fortellingen og være i fokus (et av forslagene innebærer at spillerne deler på rollen, noe som er interessant både fra et dramaturgisk synspunkt og også ellers).

Det er bare det at jeg er så hjertens uenig. Man kan godt basere seg på at en av rollene virker som hovedpersonen, men jeg mener at det er en illusjon at equal screen time automatisk betyr at man skal gi alle roller "heltestatus". Selv om Wolverine er den fortellingsbærende (hoved-)rollen i Bryan Singers X2 fra 2003, er det like spennende å se på hvilke deler av fortellingen som bæres av Storm, Cyclops, Jean Grey, Charles Xavier, og Pyro (før han går over til fienden). Skal vi se på TV-serien Burn Notice som eksempel er det Michael Weston som er "helten", men hvor ville han vært uten Sam og Fiona, for ikke å snakke om Nate, Madeleine, og Barry?

Jeg har i lang tid spilt "biperson" i en kampanje med en "hovedperson" (eller "helt" om du vil). Det viktige der er at screen time likevel har vært likt fordelt! "Helten" har kanskje gjort de mest banebrytende tingene, og fått æren for det meste, men han ville vært en helt annen person med helt andre syn og hatt en helt annen historie hadde det ikke vært for sine to håpløse "sidekicks". For meg er screen time, og opplevelsen av at min rolle er viktig og at mitt spill har betydning utover å være en rekvisitt, mye viktigere enn at jeg skal være i rampelyset hele tiden og gjøre de kuleste action jackson-tingene og sprenge flest planeter, eller what have you.

Men nå roter jeg meg bort. Grunnlinja her er vel at jeg er litt rollespillegoist. Jeg liker å ha en viss kontroll, enten over egen rolleperson, eller over egen kampanje. At dette skal bety at jeg er en eiesyk konformist som ikke lar medspillere få frihet til å innvirke på mitt "kunstverk" er en misforståelse. Men rammene må være klare, helst klarlagt og vedtatt på forhånd. Å endre normer underveis er for det første tungt for meg personlig fordi jeg er introvert og trenger omstillingstid, men også forvirrende hvis det skjer for ofte eller uvarslet. Jeg har også tro på fastform-rollespillets randomiseringsfaktorer, både som utslag av flaks/uflaks i diegesen, og som et sikkerhetstiltak mot en spillform der spillernes forutinntatthet og se-på-meg-syke har mye større potensielt spillerom. Merk at jeg sa "potensielt". Det er ingen garantier for noe, verken den ene eller den andre veien. Når jeg spiller med en GM som siste instans vet jeg at demokratiet ikke kommer til å gå over stag med debatter om hva som er riktig og feil, hva som er egnet og uegnet, hva som er sant og hva som er løgn. Det er opplyst enevelde - det kan gå fryktelig galt, men da kan det ikke lenger karakteriseres som opplyst, kan det vel?

lørdag 17. oktober 2009

Gruppedynamikk

Jeg har tenkt en del på gruppedynamikk i det siste. Både en nylig diskusjon på RSN og et par kampanjen jeg spiller i har dyttet meg i en retning hvor jeg filosoferer over grupper i rollespill - altså ikke bare spillergrupper, men rollegrupper, og sammenhengen mellom disse to. Man kan kalle dem gruppa og metagruppa, for ordens skyld, hvor gruppa er rollene og metagruppa er spillerne i forhold til spillet og rollene (altså ikke spillerne som personer tatt ut av samspillets/hobbyens kontekst, men i sin funksjon som rollespillere som gestaltere av roller i et spill).

OK.

Første tanke som har slått meg i det siste er følgende: Hvis gruppa i løpet av kort spilltid glir fra hverandre (hvilket kan skje selv med de best planlagte rollegrupper) på grunn av valg tatt i rolle og konsekvenser av valgene som uforutsett av spillerne... hvordan kan man holde den sammen? Svaret, eller spor av svar, finner jeg om jeg går til min egen omgangskrets. Vi er uvenner eller krangler om ting til stadighet. Vi er i konflikt. Men vi holder sammen. Verdien av samholdet er større enn verdien av individuelle uenigheter. Ikke bare det, men hver av oss har til stadighet minst én av flere venner i flokken som vi til en hver tid er nærmere enn vi er de andre - enkeltpersoner å forholde seg til selv om dynamikken i gruppa fluktuerer.

Jeg har nettopp blitt med i en fersk kampanje i Call of Cthulhu. Etter at min rolle i andre spilling gjorde noen valg som (for all intents and purposes) gjør at han kan havne i kategorien "klin gæærn", har de fleste andre roller i gruppa begynt å holde litt avstand til ham. Men nå skal jo rollen fremdeles henge sammen med resten av gruppa i fremtiden, gjerne uten at dette føles tvungent for de andre rollene. Dette skjer lettest for meg (som spiller) dersom rollen kan forholde seg til en enkelt annen rolle nå i startfasen, og via denne rollen arbeide seg inn i samholdet igjen. En slik løsning fordrer dog at spilleren av denne andre rollen er med på notene. I en virkelig venneflokk ville dette komme naturlig, mens i en konstruert og fiktiv gruppe må metagruppa enes om løsninger.

Noen vil kanskje mene at metagruppa ikke skal blande seg og at spillet skal være en eneste, stor, smooth innlevelsesverden. Dette er for meg verken et poeng i seg selv, eller særlig tilfredsstillende. Men det er nå min mening.

Den andre tanken jeg har gjort meg i det siste er mye i samme gate. Den handler om samspill i metagruppa som får effekt i gruppa. Det er veldig kult for meg om jeg som spiller enten sier til en annen spiller, eller lar rollen signalisere til en annen rolle, at jeg har noe jeg som spiller ønsker å spille på. (Jeg tror slikt har blitt nevnt med begrepet "flagg" på RSN, men det kan hende jeg har misoppfattet begrepet. Jeg bruker det likevel her, så kan NoenTM heller arrestere meg senere.) Med dette mener jeg at selv i et klassisk SL-dominert spill, hvor SL gjerne vil vite alt om rollene, skal ikke all informasjon som spilles ut trenge å passivt siles gjennom SL. Både gruppa og metagruppa skal kunne la informasjon, bud, og flagg passere aktivt seg imellom uten at SL skal behøve (eller føle behov for) å gripe inn. Det er selvsagt alminnelig høflighet å la SL vite om slike bud og flagg i et spill som er klassisk lagt opp - de fleste av disse budene/flaggene vil være (eller bli) synlige igjennom spill uansett, men ikke nødvendigvis alle, og desto mer SL vet om rollens knapper, jo flere kan han/hun hjelpe til med å trykke på via bruk av biroller eller "trigger events".

Jeg tror det jeg vil frem til er at jeg har stor glede av å spille sammen med folk som ikke bare oppfatter bud og flagg, men som aktivt leter etter slike ting å ta tak i hos andre - og som føler at det å trykke på knappene til andre også beriker deres egen spillopplevelse. Jeg er selv en slik, men har dessverre alt for få aktive medspillere i dag som gjør det samme.

Den tredje tanken min dreier seg om aspekter av livet som representert i rollespill. Jeg deltar for tiden i en svært berikende science fiction GURPS-kampanje som i all effekt innkorporerer alle sider av menneskers liv. Alt fra global politikk, økonomi, lov og rett, kultur, religion - til familiefølelser, voldtekt, traumer, kjærlighetsliv, sex - til tilsynelatende trivielle detaljer som lyden av en pannebrask som knuser et nesebein og hvordan dassen på et romskip funker. Dette er for meg en svært tilfredsstillende diegese å gestalte en rolle i, mye takket være en god og detaljorientert SL og spillere med noenlunde samme mål for opplevelsen som meg. Samholdet i gruppa er godt, og vi er hverandres støttespillere og "flaggbærere", så å si.

Som sammenlikning kan jeg nevne en annen kampanje jeg deltok i for kanskje et års tid siden. Jeg tror jeg deltok bare et par ganger før jeg måtte innse at det ikke var noe for meg. Denne metagruppa var orientert på en slik måte at det som var meningsbærende for dem var mysteriet i den felles historien som ble fortalt, mens forholdet mellom rollene i gruppa var sekundært, noen ganger til og med fullstendig tilsidesatt. Min rolle kom sent i spill, og de andre rollene fikk egentlig aldri noen grunn til å bry seg om henne, men de gjorde det likevel - og det føltes tvungent og oppstyltet. Særlig siden alle i gruppa på et punkt endte opp nakne et eller annet sted, og ingen av de mannlige rollene brydde seg om at det spradet en naken dame rundt blant dem.

Seksuelle eller romantiske følelser eksisterte altså ikke i spilldiegesen annet enn som et akademisk kuriosa - det fantes gifte par i spillets verden, og par som hadde barn, men hvordan de hadde blitt sammen eller hvordan barna hadde blitt til, var aldri et tema eller en gang en underliggende "følelse" i spillet. Ingen av rollene hadde slike følelser eller behov. Dette føltes kunstig for meg. Jeg mener, man trenger ikke spille så mye på det, men det å klinisk kutte det ut blir for meg en stemningsbryter som lager en avstand mellom meg selv og rollen på en måte som gjør at jeg ikke får noe ut av det. Jeg kan like gjerne kan gå hjem og spille "Neverwinter Nights".

Det er selvsagt noe eget dersom diegesen tilsier at slikt er uaktuelt å ta inn i spill - slik som i et spill hvor man bare spiller barn, eller man spiller følelsesløse roller som roboter eller (i noen fall) vampyrer. Men det er ikke akseptabelt for meg å kutte ut voksne følelser i et spill som dreier seg om voksne folk (mennesker, aliens, varulver, whatever) med et følelsesliv.

Når jeg sier følelsesliv trenger ikke dette bety "sexliv" eller "kjærlighetsliv", selv om disse tingene er spillelementer som (opplever jeg) ofte skys som pesten av enkelte typer rollespillere. Andre ting som enkelte ofte unngår å spille på er traumer, ansvar, skyld- eller pliktfølelser, moralske gråsoner og valg, konsekvenstenkning, sorg, sinne, selvrealisering, og mange andre ting.

Et eksempel: Her i forrige uke spilte jeg Star Wars, hvor gruppa kom over tre representanter for et krimkartell som drev og mishandlet et barn. Gruppa sto selv overfor et oppdrag gitt av en annen krimherre, som hadde truet min rolles (Y) familie med mindre vi fikk levert en "pakke" så fort som mulig. Det moralske valget sto mellom å beskytte det ene barnet og akseptere at både vi selv og Ys familie da ville bli truet, eller å beskytte oss selv og Ys familie og akseptere at barnets skjebne sannsynligvis ville blitt ublid. Y var åpenbart klar på at familien kom først, og pakken måtte leveres uten unødvendig forsinkelse. Samtidig var min medspillers rolle (X) en type person som ikke kan stå og se på at urett finner sted. X følte straks ansvar for å gripe inn og forsvare barnet som ble plaget, uten tanke for konsekvensene det ville volde både mht inngripen fra krimkartellet, og overfor Ys familie. Vi fikk spilt på både desperasjon, fortvilelse, og maktesløshet i det Y fikk hindret X i å gripe inn - og vi måtte se på at de tre skurkene dro avgårde med det hjelpeløse barnet. Valgene vi tok vil nok drive en kile inn i vennskapet mellom rollene, men denne kilen er virkelig bare en velsignelse - noe som driver dramaet og kan skape nye situasjoner mellom rollene.

Dette var dagens skildring av tanker.

lørdag 29. august 2009

Hiatus

Så går vår nesten seks år gamle ukentlige Dungeons & Dragons: Forgotten Realms-kampanje inn i hiatus. Jeg skulle til å si "igjen", for den har lidd under en del lange pauser før, på grunn av personlige hindringer for enkelte av spillerne, men dette er vel den første lange planlagte pausen i kampanjen. Slik går det når spilleder reiser til India og skal være der i nesten tre måneder.

Uten å si for mye i detalj om kampanjen (fordi det ville blitt kjedelig for de som ikke egentlig er så interessert i spesifikke kampanjer), så kan jeg fortelle noen grunner til at den er en av de mest skjellsettende og omfattende rollespillopplevelsene jeg har hatt i mitt liv. Den er:
  • Den lengste rollespillkampanjen jeg har vært med på, og jeg var med fra starten av.
  • Karakteren min er den første karakteren jeg lagde som ble spilt mer enn én session.
  • Karakteren min er min første gender-bender-karakter (altså en mannsperson), og satte standarden for gender-bending for meg i min senere spillkarriere.
  • Karakteren min er den eneste karakteren i noe rollespill jeg har opplevd har blitt date-raped av kjipe fruentimmer to ganger(!) i løpet av kampanjen. Og han er mann!
  • Karakteren min har dødd og blitt vekket til live igjen tre ganger i løpet av kampanjen, har møtt guden sin (han er cleric av Lathander) tre ganger, og har vært med på å lage en egen gud (Invictus Superbus, gud for skyggeveven).

Andre kampanjer som er i hiatus er GURPS-kampanjen vår Adventures of the Sparrow, som går i hiatus fordi en av spillerne er på bryllupsreise i tre uker. Star Wars: Lost Sibling går i hiatus mest sannsynlig til neste sommer fordi spilleder bor i Oslo og kanskje ikke kommer hjem til jul. Den gamle New World of Darkness: Quantico-kampanjen min går i pennalet og gjenoppstår som en spin-off en gang jeg har tid til å starte på nytt. Star Wars: New Order er på vent til etter at laiven Blodhevn er ferdig, sånn at spillerne mine har tid. Alle disse hindringene påvirker også D&D Moonsea-kampanjen min, hvor en spiller skal på laiv, en annen er i India, og en tredje på bryllupsreise.

Jeg regner med spillabstinenser i løpet av kun kort tid. Stand by med d6'ere, battle mat, og sjansekort for å assistere meg om jeg skulle gå inn i withdrawal-sjokk.

søndag 12. april 2009

Trøndersk rollespillsalong?

Jeg har lenge hatt lyst til å ha et forum for å spille nye spill i Trondheim. Da snakker jeg om et ansikt-til-ansikt- forum, der man kan møtes og teste ut ting. Det gjelder ikke bare nye spill jeg anskaffer meg, men også spill jeg muligens har tenkt å lage. Eller holder på å lage.

Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).

Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?

mandag 2. februar 2009

Om orken i brønna og andre merkeligheter

Tittelen på bloggen min er tatt fra en fem år lang rollespillkampanje. Jeg har vært spiller helt fra dag én, systemet er gamle Dungeons & Dragons 3.5, settingen er Forgotten Realms. Tittelen er faktisk basert på en uttalelse fra spillederen, som en dag la ut om sine frustrasjoner når han planlegger spillinger og plott. Det er nemlig ikke uvanlig at man overplanlegger. Hvis man har bestemt at spillerne skal møte på en ork i en brønn, må man ikke da også forklare hvorfor orken er i brønna, og hvordan den havna der? Svaret er som regel nei, eller "wing it", men han hadde blitt så fokusert på dette problemet at han til slutt hadde bestemt seg for at Bane putta den der. Noe som er litt i overkant. Det skjønner i hvert fall de fleste som har litt kjennskap til settingen. Heldigvis hadde spillederen slått fra seg denne idéen relativt kjapt, men det er fortsatt en litt morsom historie (for de som synes slikt er morsomt).

Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?

Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.

Det var dagens to cents.