Viser innlegg med etiketten rollespill. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten rollespill. Vis alle innlegg

fredag 9. april 2010

Talkin' tradd

Som enkelte er klar over har jeg en kampanje gående hver fjortende dag; Star Wars: New Order. Sist gang prøvde jeg en liten vri, og nå vil jeg fortelle kort om den.

Gruppa består av fire Imperiemotstandere tidlig i den Imperielle tidsæraen, nærmere bestemt år 17 BBY. Enn så lenge har imperiet ikke vist seg å være komplette kuksekker, men det nærmer seg. Heltene har hatt oftere problemer med en del andre ting, så som hutter, mørke kraftbrukere, o.l.

Men så kommer det heltene har vært redde for lenge: "Lederen" for gruppa er wookiee, og en del av hans artsfrender på Kashyyyk har blitt "arrestert" for oppvigleri og sendt av planeten med et trandoshansk skip - et slaveskip.

Enter the twist:

Jeg ba spillerne om å lage seg laverelevels wookie-karakterer, alle medlemmer av "Folkefronten for et Fritt Kashyyyk". Jeg ba dem lage det de hadde lyst til, en av dem var den navnebestemte NPC'en som også var leder for organisasjonen. De ble satt opp med utstyr og bakgrunnshistorie. Jeg begynte med å innlede til eventyret til hovedgruppa, som i stor grad dreide seg om fredelige ting som å reparere romskip og reise til Cloud City for å spille Sabacc.

Så tok jeg en "meanwhile, in the Batcave". Den innledet jeg med "Dere våkner opp i hver deres celle på rundt to kvadratmeter. Det er mørkt, men så snart dere rører dere kommer noen automatiske lys på utenfor gitteret, som er av metall. Hele den ene veggen er gitter. Utenfor er det en korridor. Dere ser andre fanger i andre celler rundt dere." Skal si de ble skuffet da jeg sa at de ikke hadde noe av utstyret sitt.

Deretter begynte de å bryte seg ut på forskjellig vis. Det beste forsøket (som også lyktes) var han som pissa på pleddet i cella si sånn at vaktene kom for å spyle ned cella, og måtte åpne gitterdøra så lenge fordi gitteret var strømførende. Deretter ble det slåssing. Så kutta jeg slåsskampen midt i og gikk tilbake til å skildre det fredelige som skjedde med hovedgruppa akkurat samtidig, et helt annet sted.

Jeg syntes det ble ganske tøft. Spillerne ga dog blandet respons. Er det noen som har erfaringer fra samme type metode?

fredag 5. mars 2010

RPG: Role Playing Girls

RPGirl Zine Project ber om artikler fra rollespillende kvinner verden over. Ta tastaturet fatt! Det skal jeg. Fristen er 31. mai i år, og bidraget skal være på mellom 500 og 2500 ord.

onsdag 10. februar 2010

Farene ved spill som kunst

Trår til med to innlegg på to dager. Lenge siden sist.

Snublet i dag over en artikkel som heter "Indie games don't have to act like Indie games" (på Destructoid, skrevet av Jim Sterling) - ikke om rollespill, men om dataspill. Likevel syntes jeg mye av teksten som omhandlet spill som kunst, hadde noe for seg. Kritikken gikk ut på at enkelte spill, som av spillskaperne karakteriseres som kunst, gjør seg selv uinteressante på forskjellige måter fordi det er viktigere at spillet "er kunst" enn at det er underholdende.

Jeg anser dette som en risiko også på indie-/progressivspillfronten. Jeg er klar over at jeg allerede står i fare for å fornærme brorparten av kosekranglekompisene mine på RSN når jeg sier dette, men samtidig er det også et nødskrik for å slippe å miste troen på kunstneriske spill: "Motbevis meg! Fortell meg, med fyldig argumentasjon og eksempler, hvorfor jeg tar feil i disse antagelsene." Og ikke kom med "Jamen det er bare antagelser" og "Jeg vet bedre" - vis meg! Frels meg! Blow my mind!

Jeg er i utgangspunktet av den hysterisk ujålete typen som synes paljetter på klær er litt flaut, kaster opp litt i munnen når jeg ser spisse lakksko på menn, synes kroppshårbarbering er frøkenaktig, drikker kaffen min svart, synes telefonen skal være til for å ringe med, blir fysisk uvel av atonal musikk, og mener at Knut Hamsun var en moralsk tvilsom elitist. Det er derfor i min natur å vegre meg automatisk i møte med (bl.a.) underholdningsmedier som setter "kunst-" som prefiks. Kunstfilm? Please. David Lynch er en gærning som utnytter det faktum at mennesket alltid vil lete etter mønstre og sette tilfeldigheter i system. Det betyr ikke at jeg ser ned på folk som liker David Lynch, men det betyr at jeg gjerne vil kunne si at det ikke er min greie uten at fansen hans beskylder meg for å være "kulturløs". Avant Garde-teater og performance er mye samme ulla. Ikke halvparten så underholdende eller engasjerende som de gjerne vil være, og man får jaggu en del sure blikk når man ler på feil sted.

Jim Sterling sier i åpningen av artikkelen:
"I try and be an open minded person. I work hard at improving my world view, I attempt to put aside all prejudice, and I always aim to accept different points of view. However, I have learned that my opinion of myself is an illusion. I am not open minded. My world view is terrible, my prejudice defines me and alternative points of view disgust me.

At least, that's how so-called 'art games' make me feel.

Perhaps I'm just too old fashioned, but after repeated attempts to 'get' the vast majority of indie games out there, I find myself failing time and time again. That's not to say I think all indie games are terrible. (...) However, my favorite indie games all succeed for one reason -- they don't go out their way to 'act' indie."

Rett ut sagt blir jeg litt sliten av pretensiøse spill på samme måte som jeg blir litt sliten av pretensiøse restauranter, frisørsalonger, filmer, bøker, og kunstmalere. Det jeg liker er som regel det som klarer å engasjere meg og få meg til å tenke "Dette er kunst!" uten at de allerede har avertert med et kjempeneonskilt som sier det samme.

Jeg har ofte den samme følelsen av folk: folk som prøver for hardt å være vennene mine blir jeg nokså sliten av. Jeg tror av og til at jeg er litt sånn selv også. Det skal ikke bare handle om at folk skal like det (eller deg), man må kunne gi litt faen, men det skal heller ikke handle om å gå ut av sin vei for å bli mislikt. Som i kunsten, så også i livet.

Jim Sterling tar utgangpunkt i et dataspill som heter The Path, hvor du kun blir gitt en eneste regel for spillets gang. Beskrivelsen av spillet er

'The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeply
in its dark themes.'
Høres lovende ut, ikke sant? Sterling går dessverre videre til å fortelle oss at spillet ikke oppfyller løftene sine.

"The Path, however, is not an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection. It is, in fact, something far more simple than that. (...) Pretentious, contradictory and unbearably dull, The Path is everything terrible about art games. (...)

It could have been brilliant, in actual fact, but it was so busy trying to be an art game that it forgot to be a fun game, or at least an interesting one. Here is where
The Path commits the first sin of indie gaming. It is pretentious. It gives you one rule to follow and then tells you that you have failed when you obey it, all the while going 'Aaah, aaah, look how clever we've just been. (...)'

(...)
The Path commits a second sin. It is vague. This is another favorite of so-called art games. Pretending you have a deep meaning by telling the player absolutely nothing is not clever. I'm all for extrapolating one's own meaning from a game, but you need to provide me something to go on if you expect me to care. Games like The Path come across as clueless and out of their depth. They're a mess of vague images and incoherent babble and it only really means anything to the people who made it. The Path may well have a rich meaning and a righteous subtext, but it's buried under needlessly waffling poetry and overly obscure images. The end product is a game that comes across as smug more than anything else."
Og her rører han ved noe av det jeg finner problematisk, både med noen progressive spill jeg har vært borti, og med begrepet "rollespill som kunst". Det er den forbanna selvtilfredsheten ved å lage noe som er så smalt og/eller så "artsy" at man må være medlem i en spesiell Klubb For Spesielle for å kunne spille det superspesielle spillet som bare superspesielle folk med et superåpent sinn kan forstå. Det er i møte med slike spill (og menneskene som liker dem eller lager dem - ofte samme ting) at jeg føler meg sett ned på, undervurdert, og verst av alt; folkelig. Brrr. Bare fordi jeg ikke liker pretensiøst navletitteri.

Men som Sterling også sier: Dette er langt fra en udelt sannhet! Man skal ikke skjære alle over samme kam, langt derifra. Det finnes skatter begravet blant kunstspillene også, det er jeg sikker på, men det er ikke alltid like lett å skille gull fra messing.

Hovedproblemet er allerede skissert av Sterling idet han hevder at spillet er for vagt og ikke gir ham nok rammer til å kunne ha en bevisst opplevelse. De fleste kunstverk og -spill baserer seg på en vaghet som er ment å være befriende men som ender opp med å være forvirrende. Det er som å gi en skoleklasse to stiloppgaver: Den ene er en konkret oppgave om Henrik Ibsen, hvilket de kommer til å klage over fordi det er kjedelig og tørt, og den andre er en oppgave der de kan skrive hva de vil. Gjett hvilken de har størst problemer med?

torsdag 28. januar 2010

Alt du noen gang trodde du kunne lære av D&D

Jeg har vært syk i to dager, og Stumble er fint å ha når man føler at man har brukt opp internett.

Ta en titt på denne motiverende talen (med håndtegnede slides!) av Chad Henderson. Og tenk med stolthet på alt du har lært av rollespill!

tirsdag 26. januar 2010

Rollespill på livstid

Even linket til denne artikkelen på RSN, om en livstidsfange i Madison, Wisconsin (i USA, om du ikke skjønte det) som ble fratatt retten til å spille rollespill.

Dungeons & Dragons "promotes fantasy role playing, competitive hostility, violence, addictive escape behaviors, and possible gambling," according to the ruling. The prison later developed a more comprehensive policy against all types of fantasy games, the court said.


Min utheving: Hva i alle innerste fiskesprettsteiner er så galt med "fantasy role playing" at det i seg selv er en egen årsak til at rollespill må forbys? Og dessuten:

"After all, punishment is a fundamental aspect of imprisonment, and prisons may choose to punish inmates by preventing them from participating in some of their favorite recreations," the court said.


Ja-a, du Nisse. Har du varit fåfäng i dag? Jävlar i min låda.

Jeg slites mellom to synspunkter på dette: For det første at fyren har begått mord, og dermed fortjener å straffes. Hvis straffen inkluderer å frata ham muligheten til å drive med yndlingshobbyen sin, vel... de fleste som sperres inne fratas retten til veldig mye rart. Det er kanskje det som gjør at enkelte tyr til voldtekt i dusjen som hovedfritidsaktivitet. Denne karen slo ihjel en kar med ei slegge, og jeg har ikke så enorme mengder sympati for ham personlig. Samtidig... han er allerede inne på livstid. Han kommer aldri ut. Hva pokker skal han drive med der inne for å ikke bli klin sprø og faktisk drepe eller skade seg selv eller andre innsatte? Så vidt jeg vet oppfordres fanger til å lese litteratur, som også er virkelighetsflukt - hva pokker er verre med virkelighetsflukten som tilbys av en fellesaktivitet som et rollespill jo er?

Min foreløpige konklusjon er at amerikanske myndigheter fremdeles lever i de mørke Gamledager, der kvinner skal holde seg på kjøkkenet, hestetjuver bør henges, onani gjør deg blind, og det er farlig å leke hvis du er over 12 år gammel. Rollespill er selvsagt djeveldyrkelse, gullkalv, og får det til å vokse grønne hår i hjernen din. Eller noe. Gud er amerikansk, og han har gitt oss syv dødssynder: Fri tanke, runking, anti-våpen-holdninger, abort, negre, fattigdom, og rollespill. Amen!

fredag 4. desember 2009

Flaggermus på loftet

Av og til surfer jeg nettet på jakt etter ting som kan være nyttige for rollespill. Det siste jeg lette etter var egentlig en beskrivelse av det nye Warhammer FRPG, men jeg fant vel egentlig ikke det jeg lette etter. I stedet fant jeg bloggen Bat in the Attic, som har en ganske kul, kjapp og grei smørbrødliste på hvordan man skal lage en Traveller Sandbox og en Fantasy Sandbox. Jeg visste mye av dette fra før, naturligvis, men det er ganske greit å ha linker til sånt noe liggende.

torsdag 19. november 2009

Drømmernes Sælskab - du må være SÅ høy for å kjøre dette

Pun intended. ;)

Til årets Hexcon ble jeg spurt personlig om å bidra med en modul etter å ha vunnet modulkonkurransen på årets Arcon med Call of Cthulhu-scenariet "Mysteriet på Kvenvær". Et rimelig tradisjonelt/klassisk eventyr med nok jernbanekjøring til å kunne funke på con.

For det er noe med spillinger på con. Noe som gjør at uansett hvor mye du mener du har laget et scenario "for dummies", noe "mora di kunne spilledet med en arm i fatle og ett bein på ryggen", så ender du opp med å ha en gruppe som voldtar modulens estetikk i stumpen og tvinger spillederen til å trekke (dårlige) løsninger ut av intet som kaniner ut av hatten til en tryllekunstner. Been there. Done that. Bought the rabbit a T-shirt.

Men så fikk jeg altså ikke ånden over meg. Kan skyldes at jeg for første gang på mange år har en jobb, noe som er så uvant at enkelte oppgaver kommer på meg som julenissen på kjerringa. Ergo: Intet scenario fra meg i år.

Men:

Drømmernes Sælskab.

Matthijs' nye barn. Eller, nye og nye, det har lenge vært en designtråd for spillet på RSN, en tråd jeg - gulp, skal jeg innrømme dette? - ikke egentlig har fulgt med på. Ikke fordi konseptet/spillet ikke er interessant i seg selv, men fordi jeg har nok å styre med om jeg ikke også skal legge meg opp i hvordan andre oppdrar sine barn (det kan jeg bokstavelig talt gjøre på jobb). Mulig jeg burde ha fulgt med, for da jeg gjenga spillopplevelsen til en annen Hexcon-gjenger fra Oslotraktene, ble jeg møtt med forbauselse over hvor mye spillet hadde endret seg siden sist han hadde vært borti det.

Spillet ble spilt på Hexcon med fem spillere, ifølge spillinstruksen ikke optimalt (spillet sier 2-4 spillere). Jeg opplevde det som helt OK. Jeg tviler på at opplevelsen hadde blitt særlig annerledes med en spiller færre, faktisk. Spillgruppa var fullstendig ukjente med spillet, bortsett fra meg, som hadde lest igjennom det på forhånd. Egentlig hadde jeg jo også planlagt en testspilling før connet, men den fikk jeg ikke tid til. Igjen dette med å oppdra andres barn. Den som kunne jobbet som spilltester, du gitt.

Så vidt jeg husker var det tre spillere som ikke visste hva det var de hadde meldt seg på. Forbløffelser oppsto da jeg avslørte at spillet er terningløst og spillederløst. Jeg hadde to "alfaspillere" på gruppa, meg selv ikke en av dem, og disse fungerte tidvist dominerende på gruppa, men ble "tvunget på sidelinja" av at scenekortene bestemmer hvem som setter scenen og hvem som spiller i den.

Vi møtte en liten fartsdump allerede i startfasen, under trekkingen av rollekortene. De fem kortene man trekker er (etter hukommelsen) alder, kjønn, yrke, familebakgrunn, og drømme(sær)trekk. Min rolle ble en femti år gammel tatovør fra en fattig familie som talte i tunger (tatovøren, altså, ikke den fattige familien). Greit nok, kanskje litt vanskelig å identifisere seg med, men what the Hell, right? Right. De andre var (etter hukommelsen) en ung og lovende, yppig landeveisrøverinne med ujevnt søvnmønster og innvandrerbakgrunn, en 27-årig oppfinnerske (husker ikke resten av rollen), en tjuv-inne med hang til å lese forbudte bøker (sælskabets stifter), og den førtiårige mannlige prostituerte med hukommelsestap. En mildt sagt sær gjeng, med lite til felles, og en brogete samtaleform. Beskrivelsene av rollene gikk bra, men det var spillere som syntes det var vanskelig å forholde seg til denne måten å lage roller på. Jeg følte heller ikke den helt store innlevelsen, og det er et reelt problem i et spill som skal være mer storytelling enn regelrunking. Mnemositten var heller ikke tilstrekkelig som fellesnevner for rollene - det ble mye mer krangling om hva vi skulle foreta oss, enn noe forsøk på å gjøre felles sak. Dette tillegger jeg spillernes utidige blokkering av idéer, men også tidvis spillets egne blokkeringer, i og med at enkelte scener gir oss Fokus som skal brukes, og som dermed anullerer eller overstyrer våre selvkonstruerte foki. Nåh.

Scenekortene var forståelige og greie, men vi forsto ikke egentlig "Jakt"-scenene og hva som var vitsen med dem - særlig ikke de gangene vi skulle jakte på noe annet enn mnemositten. Hva pokker skal vi med å jakte på andre ting, når jakten på mnemositten burde stå i sentrum? Det ble også mange møter i sælskabet som ikke førte til noe særlig i det hele tatt, men som dro i langdrag fordi møtelederen (som ikke var en alfaspiller) ikke fant det rette øyeblikket å heve møtet på før det egentlig hadde gått for lang tid.

Syk-, Hardt skadet-, og Infisert av mnemositten-kortene er greie og fine innslag. Det eneste problemet med infisert-kortet er at det gir én spillerrolle det meste av fokuset resten av spillet. Bæreren kan også brukes i noen scener, men han kom utrolig lite i spill hos oss - vi glemte ham rett og slett etter de første tre-fire scenene (han var en utgammel gruvearbeider som hadde vokst opp på sirkus... fåglarna vet hvordan disse menneskene egentlig blir til).

Fokuskortene fikk vi problemer med. De overstyrte og anullerte mange av våre egne forslag til elementer vi kunne bruke, og ble tidvis bare sære. I en scene skulle min rolle møte sin eks-kone og overta ansvaret for et strutse-size egg hun hadde født (fokuskortet sa "Egg født av en kvinne"). Scenen var kul, og jeg brukte egget senere i spillet, men hvordan det oppsto og hva som var greia... det ble veldig utflytende. Litt som Itras By på ekstra mye absinth. Og drømmedykkene ble litt vanskelige på grunn av måten man styrer rollen og omgivelsene på. Der ble det mye rot med hvem som til en hver tid skulle bestemme hva som foregikk.

Kraftkortene var relativt uforståelige. De var altså superkrefter? I drømmer? Hos oss endte en av rollene opp med å ha to "brukbare", jeg hadde én (og den fikk jeg over hodet ikke bruk for), de andre hadde ingen. Vi skjønte ikke helt når og hvordan de skulle brukes, for å være helt ærlig. Det står det nemlig svært lite om i instruksen (det samme gjelder fokuskortene).

Spillet er, etter min mening, preget av - og avhengig av - metatenkning og en generell metaholdning til spillets virkelighet. Det krever mye - MYE - av sine spillere med hensyn til kreativitet, improvisasjon, å unngå blokkering, og evnen til å lytte og gi andre spillere rom. Dette vil rett og slett ikke fungere i en gruppe der spillerne helt eller delvis ikke er i stand til å oppfylle kravene ("You must be THIS tall to go on this ride").

Alt i alt var det et interessant konsept og en spennende opplevelse. Jeg har fått lov til å beholde "prototypen" for å kunne prøve det igjen i et mer egnet miljø, med en mer egnet gruppe som er villig til å fokusere på det spillet prøver å få til. Man er rett og slett nødt til å ta dette spillet på hjemmebane, gå en mil i dets sko, og andre lignende metaforer. Hvis man gjør det, tror jeg man virkelig kan få noen aha-opplevelser. Særlig hvis instruksene gjøres litt klarere. Spillformen fungerer nemlig fint. Rekkefølgen av ting er klar og grei, rollebyggingen tydelig og enkel (om enn litt "vanskelig" å leve seg inn i), og om man leser scenekortene skikkelig skal det være en smal sak å sette og avslutte scener. Jeg tror man kan tjene mye på å enes på forhånd i gruppa om hvordan man setter scenene og hvilket metanivå man skal holde seg på. Skal man f.eks. lese opp scenekortet på forhånd slik at alle vet hvordan scenen skal avsluttes? Hvis ikke risikerer man jo at scenen er over på tjue sekunder, eller alternativt trekker ut over et kvarter eller mer.

Men altså. Nok synsing.

De beste tingene fra spillet på Hexcon:
  • Hagbart (min rolle) møter sin eks-kone, som overlater ham ansvaret for et egg på størrelse med et strutseegg, som åpenbart er Hagbarts "barn". Han kaller egget Eggbart, og bærer det fra da av alltid med seg i en skulderveske. På slutten av spillet beskrev jeg en "tjue år senere"-situasjon, der egget har klekket og vist seg å være en baby-mnemositt. Hagbart holdt dette skjult fra de andre i sælskabet, og oppdro Eggbart alene på en gård der de sammen dyrket turnips og levde lykkelige. Det føltes som en god slutt.
  • Mnemositten dukker opp som en hetedis midt i et bibliotek. Den trer frem som en langlemmet skapning av blankt mørke, med flatt og konturløst ansikt, uten nese, munn, eller øyne. Likevel hvisker den navnet på rollen Frida, som senere blir infisert av den. Det var en veldig skummel og stemningsfull scene.
  • Drømmedykket til rollen Elise, landeveisrøverinne. En inkamumie leder henne på rett spor etter Bæreren. Her også en veldig stemningfull og lettere nifs scene. Inkamumien er et fokuskort, og redder Elise fra døden i siste scene (tjue år senere).

onsdag 15. juli 2009

En verden tar form

Rollespillsettingen min tar form. Den blir mer og mer levende. For mitt indre øye kan jeg se flere og flere detaljer, men også flere og flere åpne muligheter for bidrag fra andre. Spillverdenen er rik og full av alternativer for hva slags spill man har lyst til å spille. Samfunnet i settingen ligger og vipper på kanten av en brytningstid, og hva som skal hende fremover er mye mer i hver enkelt spillgruppes makt enn i spillskaperens (altså min). Det liker jeg. Det betyr nemlig at uansett hvor detaljert settingen virker nå, så kan den gjennomgå store endringer i løpet av en kampanje.

Foreløpig lider settingen av visse fantasy-sykdommer, sånn som et fungerende samfunn i et land som alltid er dekket av snø og is, og fellestrekk med kulturer fra virkeligheten. Det bekymrer meg ikke så mye. Ikke nå som jeg har kvittet meg med trangen til å ha med alver og dverger (den såkalte "Tolkien-syken"). For å si det sånn: eventuelle dverger man støter på i min setting vil være kortvokste mennesker, ikke en egen rase.

...så var det å begynne å lage system snart. Jeg gleder meg litt.

søndag 7. juni 2009

Det nye norske rollespillet

...kommer til å være mitt. Ideelt sett.

Jeg jobber med en rollespillsetting, fantasy, som jeg senere skal prøve å snekre system/mekanikk til også. I dette henseendet har jeg opprettet en settingwiki som ligger her. Etter hvert vil alt legges der, også mekanikker og regler.

Herlig å være i gang med noe igjen.

torsdag 30. april 2009

Rollespill, komma, levende

Helt siden den fabelaktige laiven i Bergen i mars (Gorram Valley, basert på Firefly-universet til Joss Whedon), har jeg hatt det i meg å lage en laiv. Jeg er forsåvidt allerede primus motor i laivarrangørgruppa Lou's Tavern, men den gruppa er i sving med en annen type laiv fra før, og ligger kun og vaker tidlig i forberedelsesfasen. Nei, det jeg fikk lyst til å lage er en laiv satt i rollespillverdenen Fading Suns - et Firefly-lignende univers med fantasyelementer i stedet for westernelementer.

Min første tanke var nybyggerlaiv. Så ble laiven Terra Nova annonsert, initiert av de samme som sto bak laivene Konstantinopel og For en neve Thyllium, og satt i samme spillerskapte univers. Dette universet ligner morsomt nok på Firefly, det også. Laiven er en kollaborasjonslaiv, uten arrangører, men i stedet med en praktisk gruppe som organiserer laivsted, mat, og annen logistikk. Spillerne skaper selv roller og plott, og driver laiven og spillet. Premisset for laiven er nybygging på en planet som tidligere har vært forsøkt brukt til andre ting. Dermed gikk på en måte min nybyggerschtikk til Fading Suns litt i dass. It's been done, liksom.

Likevel blomstrer laivlysten. Fading Suns-laiv skal jeg lage, om jeg så må bruke og gjenbruke hver klisjé i boka. Jeg skal dog prøve å begrense meg, siden jeg gjerne vil at laiven skal være überkul også. Forslag og mulige samarbeidspartnere mottas med takk.

Forøvrig vil jeg benytte sjansen til å hylle AKKAR. Ikke sjødyret, altså, men programmet. "Avansert Kontroll- og Koordineringssystem for Arrangører av Rollespill". Det er utrolig nyttig, lett å bruke, og jeg kjenner skaperen av programmet personlig (han bor rett nede i veien her). Programmet funker som en innloggbar database der man kan melde seg på laiv via en webside med påmeldingsskjema, som så legges inn i AKKAR-basen til arrangementet, og kan redigeres av innloggede arrangører. Arrangører kan så legge inn rolleark, sende mail til påmeldte og til andre arrangører, koordinere plott, datoer, og gi spillerne info om andre spillere. Det eneste som foreløpig ser ut til å mangle er muligheten til å lagre og sende kompendier via AKKAR. Den er uansett nyttig og fin, akkaren. Anbefales til alle laivarrangører i landet! En annen fin ting er nemlig at via AKKAR går det an å arrangere laiv selv om arrangørene bor på forskjellige kanter av landet, eller sågar på forskjellige kanter av kloden (i den grad en klode har kanter).

fredag 24. april 2009

Spillskaping: Aktive prosjekter?

Årets R.I.S.K.-bidrag fra meg, Ødemark, fikk en del verdifull tilbakemelding som jeg kunne tenke meg å bruke for å forbedre spillet og lage en endelig utgave. Samtidig innser jeg at det kommer til å ta en mengde arbeid som jeg rett og slett er for giddalaus til å ta fatt på (særlig siden jeg tror den allerede påbegynte 2.0-utgaven forsvant da den ene harddisken på PC'en min kræsja for noen måneder siden). Som så ofte skjer når jeg har laget noe og tidspresset er over, kommer tvilen om hvorvidt jeg laget noe som er verd å en gang gidde å flikke på. Settingspesifikke ting er liksom mer moro å jobbe med enn selve systemet, eller mekanikken, om du vil. Stayer-evnen min dør betraktelig hver gang jeg blir nødt til å gjøre det kjedelige skrivearbeidet, noe som gjør meg til en (litt for) improvisatorisk spilleder og en (litt for) middelmådig modulskribent.

Siden jeg begynte å spille rollespill for alvor (rundt 2004 eller noe), har jeg hatt noen visjoner for ulike settinger jeg kunne tenke meg å skape spill av. De to som har kvernet rundt i hodet mitt lengst, er en sci-fi/horror-setting (som jeg lagde en kampanje i, med spillsystemet fra Eden Studios' Armageddon ispedd noen egne modifikasjoner) og en fantasy-setting. Yndlingssjangrene mine, mer eller mindre. De siste årene har jeg dog sluttet å jobbe med dem, og jeg er litt usikker på hvorfor.

Sci-fi/horror-settingen hadde ikke noe navn, men den var basert på at vår egen planet, i fremtiden, hadde fått en sentralisert maktbase, og begynt å kolonisere beboelige planeter i andre solsystemer. Måten man reiste ut dit på var via kryogenisk søvn i enorme fraktskip som kunne ta hundrevis av passasjerer. Man hadde oppdaget hvordan man kunne genmanipulere mennesker til å bli "bedre", en manipulasjon som ble gjort på fosterstadiet, men hvert embryo kunne bare ta så og så mange modifikasjoner før de sto i fare for å mutere og dø. Man hadde også oppdaget evnen til å lese tanker i enkelte mennesker, og disse evnene ble rendyrket og genmaterialet isolert, slik at man kunne avle frem tankelesere. Kampanjen var satt på en av koloniplanetene, som ble ledet av en forsker og politiker som hadde et svertet rykte. Vitenskapsfolk på planeten gjorde opprør mot styresmaktene, og samtidig begynte merkelige drap å skje. Det hele ble til en horror/krim/noir-historie satt på en isolert planet med ukjente krefter i sving, og ble ganske bra. Jeg føler at jeg burde skrive spillet ferdig, kanskje som en kampanje, men er i tvil om hvordan jeg skal gjøre det uten å skylde Eden Studios penger for å bruke systemet deres.

Fantasy-settingen har fått navnet Morgenfri, er hjemmesnekret, og består av en verden som i sin tid var ganske typisk for sjangeren (på grensen til det kjedsommelige), men som har vært under stadig utvikling og endring i løpet av de siste seks årene. Den begynte som en setting til en serie med noveller, som aldri ble skrevet ferdig, og siden til en bok som er under arbeid (igjen). Samfunnsstrukturen er ikke spesielt grensesprengende til fantasy å være, men det får bare være sånn. Jeg er en smule konvensjonalistisk. Problemet her er det enorme settingmaterialet, som jeg har i hodet, men ikke på papiret. Og den fullstendige mangelen på spillmekanikk.

Sett i forhold til disse er ikke Ødemark det aller største prosjektet jeg har å jobbe med. Men det holder hardt å orke å ta fatt når jeg egentlig har så mye annet svømmende rundt i det enorme akvariet som er hjernen min.

søndag 12. april 2009

Trøndersk rollespillsalong?

Jeg har lenge hatt lyst til å ha et forum for å spille nye spill i Trondheim. Da snakker jeg om et ansikt-til-ansikt- forum, der man kan møtes og teste ut ting. Det gjelder ikke bare nye spill jeg anskaffer meg, men også spill jeg muligens har tenkt å lage. Eller holder på å lage.

Foreløpig har jeg fått prøvespilt Okkupasjon! (men uten å egentlig ha fått prøvd det, fordi jeg ikke fikk deltatt i noen konfliktsituasjoner, og dermed ikke prøvd ut den - i spilltestgruppa - mest omstridte mekanikken i spillet). Jeg har Mouse Guard liggende, men det gjenstår for meg å klare å forstå all mekanikken før jeg gir meg i kast med et testspill som jeg garantert må spillede. Ghost/Echo ser også ut som noe jeg kunne tenkt meg å teste ut, men hvem pokker skal jeg få til å bli med? Mine "vanlige" spillerkompiser er strengt tatt ofte skeptiske til "progressive" spill (kontra "klassiske" spill som WoD og D&D). Og så har man selvsagt årets R.I.S.K.-vinner Harde Menn (også kalt Harde Kvinner og Menn, Harde Individer, og andre morsomme ting i kjølvannet av kjønnsdebatten på RSN).

Finnes det håp for et spilltesterforum i Trondheim? Fåglarna vet. Jeg håper det. For øyeblikket sitter jeg stuck i utlandet med ca 1000 spillidéer og ingen å teste dem ut på. Jeg halvdrømte noe om motorsykkelgjenger mens jeg satt på bussen i dag. Lurer på hva jeg kan bruke det til?

lørdag 28. mars 2009

Karakterstudier

Jeg har en (lei?) uvane når jeg skal forberede meg til et rollespill som jeg skal være spiller i: Jeg driver noe jeg liker å kalle karakterstudier. Fjongt begrep for en helvetes masse arbeid, med andre ord. Karakterskuespill i teaterverden handler jo om å identifisere seg med karakteren man skal spille, altså ikke bare om karakterens rolle eller funksjon i handlingen, men om hans/hennes motivasjoner og holdninger som fører til dennes oppfyllelse av sin funksjon. I teateret har man også rollefunksjoner som støtter opp omkring en eller flere hovedroller - i ensemblespill som f.eks. Gjøkeredet (basert på romanen av Ken Kesey) har man f.eks. i følge den svenske dramaturgen Ola Olsson både en hovedrolle, en drivende biperson, skyggeroller, helter/antagonister, og speilende roller. I rollespill har man derimot et ensemblespill som består i roller gestaltet av spillerne, hvor alle i og for seg fyller funksjoner på skift overfor hverandre ettersom de som kreves/ønskes i situasjonen. Når rolle A er i fokus, skal rolle B kunne skygge, C kunne speile, og D kunne drive. For eksempel. Senere vil kanskje rolle D være i fokus, med C som skygge, B som speiler, og A som driver.

Dette betyr at for at jeg med min rolle i løpet av et gitt spill skal kunne fylle alle disse funksjonene, må jeg skape et helhetlig bilde av en person/karakter som faktisk vil være i stand til å fylle forskjellige krav ettersom situasjonen og metasituasjonen endrer seg. Jeg må rett og slett skape en person som er i stand til å drive handlingen fremover, en som kan identifisere seg med, og ta pekere fra, andre personer/karakterer i samme gruppe. Det sier jeg jo selv at dette ikke lykkes 100% alle gangene, men det er en spennende måte å bygge karakterer på. Det betyr at jeg - gjennom å bruke dramaturgiske metoder - er villig til å bygge oppunder andre spilleres opplevelser i rolle, mot at jeg forventer noe av det samme tilbake.

Klinisk og metodisk som dette høres ut, oppleves det ikke slik for meg. Og det finnes flere måter å oppnå noe av det samme på. Mine to hovedmetoder innebærer å enten sette ut karakterens rollepoeng først, og bygge en rolle omkring hvilke evner jeg velger at rollen skal være god og dårlig til, hvilke regeltekniske styrker og svakheter vedkommende sitter inne med; eller å sette konseptet først og deretter bruke tallene og mekanikken til å forsøke å oppnå en regelteknisk finpussing av konseptet i etterkant. Begge deler fungerer bra, avhengig av hva jeg er i humør til å gjøre. Mange ganger har jeg satt opp halvhjertede, spillmekaniske idéer (gjerne i hui og hast) som igjennom spill har fått blåst liv i seg og blitt mye mer levende enn de karakterene jeg planla i detalj på forhånd.

Noen spilledere liker å få levert en kort, skriftlig bakgrunnshistorie for hver av karakterene de skal ha i spill. Siden jeg er en dyktig skribent, pleier jeg å like å lage sånne bakgrunner - såfremt jeg har noe å komme med. Samtidig vet jeg at slike historier, særlig om de skrives i første person fra rollens synspunkt, blir rimelig sementerende for karakterens vesen. Det vil bli vanskeligere å utvikle karakteren, eller i alle fall å ombestemme seg mht motivasjoner og væremåte, hvis man på forhånd har satt en skriftlig standard. I senere år har jeg som regel pleid å vente til jeg begynner å få tak på karakteren i spill, før jeg skriver noe som helst. Samspillet med de andre spillerne og SL gir meg som oftest mye mer å bygge på enn å sitte i enerom og psykoanalysere en fiktiv person (selv om en kombinasjon av disse faktisk er utrolig spennende).

I filmen Tropic Thunder (2008) spiller Robert Downey jr. en australsk metodeskuespiller som går så langt at han gjennomgår en hudoperasjon og legger om dialekten sin for å spille en svart mann. Så langt går man sjelden i rollespill, selv om jeg har sett kvinner i mannsklær (og omvendt) på laiv. Det nærmeste jeg har kommet har vært å studere aksenten til den tjekkiske skuespilleren David Nykl i TV-serien Stargate Atlantis før jeg selv skulle spille en tjekkisk superhelt i en engelskspråklig Aberrant-kampanje. Det er slike ting jeg kan finne på å gjøre: Lytte til australske skuespillere før jeg skal spille en australsk romskipskaptein i den fremtidige jordiske rom-flåte, lese meg opp på granatsjokk før jeg skal spille en krigsskadet soldat, lytte til riktig musikk før jeg skal spille en musiker, lese medisinske leksikon før jeg skal spille lege, lære meg latinske fraser før jeg spiller lærd i Europa på 1700-tallet, studere folks oppførsel og gester for å oppnå et uttrykk som faller naturlig for en karakter som skal ha noen av de samme kvalitetene. Visualisere kroppsholdning, gjerne ved hjelp av fysiske øvelser (pekepinner her), visualisere klesdrakt og måten klær frigjør eller begrenser kroppens uttrykk... og hva de forteller om personlighet. Det finnes veldig mange aspekter ved en karakter som kan gjøres mer levende gjennom snakkemåte, holdning, stil, vaner og uvaner, og andre ting som man kan researche og øve inn.

Det finnes selvsagt fremdeles ting man ikke kommer til å mestre som "karakterspiller" i rollespill. Det finnes områder man aldri kommer til å få noen videre kunnskap om, enten fordi man ikke egentlig er så interessert, eller fordi kunnskapen ikke er så vesentlig når man spiller. Som utdannet fysiker tror jeg man f.eks. vil kunne rive seg i håret en del over mikkemus-vitenskapen i en del sci-fi-settinger, særlig hvis man også spiller vitenskapsmann. Da er det kanskje viktigere å merke seg hvilken holdning en vitenskapsmann kan finne på å ha i en slik setting, hvilken status han har i samfunnet, og hvordan han forholder seg til folk og situasjoner ut fra hvilke sosiale erfaringer han innehar.

En annen ting kan være å tenke over faktene til karakteren, og hvor disse stammer fra. Det har hendt mer enn én gang at jeg har stjålet fakter fra folk jeg kjenner og tillagt disse til karakterer som skulle ha noen av de samme kvalitetene. Men så er det hvorfor? Nylig bestemte jeg meg for å la en karakter jeg spiller (A, mann) være veldig glad i å bruke kjælenavn på en annen karakter (B, kvinne), selv om disse ikke er i et romantisk forhold med hverandre. Hvorfor gjør A dette? Motivasjonen bak viste seg etter hvert å være mangefasettert. For det første er A og B gode venner, og kjælenavnene er en slags intern spøk som binder dem sammen. Dette var grunnen jeg og den andre spilleren ble enige om på forhånd. Så kom mine egne konklusjoner: B er en meget attraktiv kvinne, og kjælenavnene er As unnskyldning for å kunne vise henne at hun er attråverdig uten å oppriktig risikere vennskapet ved å forsøke å sjekke henne opp. B er også en forsiktig person som har vanskelig for å åpne opp i det sosiale rom; A er en sosialt savvy person som gjerne ønsker å berike Bs liv ved å vise henne at hun er velkommen og ønsket i sosialt samvær. A er også manipulativ, og "godtar" ikke at B lever tilbaketrukket. B er også vant til at hennes gode utseende gjør at skjønnheten hennes er det "eneste" folk bryr seg om; A bruker kjælenavnene som en spøk for å "ufarliggjøre" utseendet hennes i venners nærvær.

Lignende analyser kan gjøres av nesten hvilket karaktertrekk som helst, og man kan finne ganske mye dybde i et "overfladisk" trekk like ofte som at man kan finne det i trekk som virker mer utstuderte. Det vanskeligste å spille ut er ofte de trekkene som kommer ubevisst fra karakterens side, som f.eks. reaksjoner på undertrykte opplevelser. Man kan metatenke på det, eller man kan faktisk finne på et trekk som selv spilleren ikke vet hvor kommer fra - og så analysere karakteren ved en senere anledning for å finne årsaken. Mitt personlige råd er "go discreet". Noe av det dummeste jeg opplever i rollespill er karakterer som fremviser dramatiske uttrykk av svært grunne årsaker - barbarkrigeren som går berserk fordi han finner en flue i suppen, f.eks., og det viser seg at det var den eneste grunnen. Han hadde ikke gjennomgått noen traumatiske opplevelser tidligere som fikk fluen i suppen til å bli den berømte dråpen som får begeret til å flyte over. Han likte bare ikke fluer, så han gikk berserk og drepte ti mann. Sånn kan det gå.

onsdag 11. mars 2009

Hot Seat som metode

Under rollearbeid i teateret bruker man gjerne en teknikk som kalles Hot Seat for å utvikle skuespillerens forståelse av karakteren. Teknikken brukes i teateret på den måten at skuespilleren som skal spille f.eks. Peer Gynt, sitter i en stol (gjerne kalt the hot seat), og at andre stiller rollen spørsmål. Skuespilleren har da et manus å støtte seg på, som han har lest og tolket, som gir ham inputs på hvordan han skal svare - men selve svarene er nok i stor grad improvisert, avhengig av om skuespilleren har forberedt seg på de spørsmålene som kan finne på å dukke opp. Skuespillerens underbevissthet kan finne på å komme opp med de svarene han selv ikke har tenkt over på forhånd.

Kan dette så brukes når man utvikler roller til rollespill og laiv? Jeg mener det. Man har da ikke et manus å støtte seg på, men man har en diegese (eller setting, om du vil), og forståelsen av denne vil da farge rollens virkelighetsoppfatning og dermed også dens svar på spørsmål. Denne teknikken ble utprøvd under HolmCon 5d6 i februar, og det kom en del spennende resultater ut av det. Blant annet har rollespillere en tendens til å stille andre roller ledende og/eller interne spørsmål...

Målet med øvelsen for teatervirksomhet er å kunne sette seg så inn i rollen at man kan tenke i rolle, og dermed kunne svare relativt raskt og naturlig på enkle spørsmål som ikke er knyttet direkte opp mot rollens agenda/motivasjon eller plottet/handlingen i stykket. Det samme er (for meg) ønskelig å oppnå ifht rollespill. Hvis jeg klarer å hensette meg i sinnet til rollen, kan jeg også greiere ta avgjørelser i rolle, som dermed ikke er knyttet opp mot min metakunnskap som spiller. Privat pleier jeg vanligvis å komme inn i rollen gjennom å spille den, og gradvis etablere en psykologisk profil basert på avgjørelser jeg tar i rolle, i spill - men kan denne gradvise etableringen også oppnås gjennom Hot Seat? Det er foreløpig uvisst, og noe jeg gjerne vil ha mulighet til å utforske videre senere.

Hvis du vil bruke Hot Seat ved oppstart av f.eks. en ny rollespillkampanje, kan man jo gjøre det til en liten gruppeaktivitet. Når alle er ferdige med rolleutkast, kan gruppa samles til en Hot Seat-seanse og stille hverandre banale spørsmål og få utløp for spillernes eksponeringstrang, og deres ønsker om oppmerksomhet omkring (og fokus på) egen karakter. Det er til og med en mulighet for at eventuelle "overkjørende" spillere kan få sin eksponeringstrang oppfylt her, og dermed vil kunne gi andre roller mer spillerom når selve spillet har startet. Dette er kun en teori, dog, ingen garanti.

I tillegg til banale spørsmål som
  • Hva er yndlingsfargen din?
  • Hva er ditt forhold til din mor?
  • Liker du å reise (og hvorfor/hvorfor ikke)?
kan man stille mer utfordrende og utforskende spørsmål som
  • Etiske problemstillinger (en livbåt med tre mennesker der det egentlig bare er plass til to; en nonne, en gravid kvinne, og en psykisk utviklingshemmet - hvem bør reddes, hvem bør kastes overbord?).
  • Bygger videre på påstander rollen allerede har kommet med ("Da du sa dette, hva mente du da?").
  • Er ubehagelige for rollen, hvis man klarer å plukke slikt opp.

Lykke til med forsøkene!

Neste gang: Karakterstudier.

tirsdag 17. februar 2009

Den fysiske karakteren

I HolmCon-innslaget mitt, Improvisasjonsteater og rollespill, prøvde jeg å la deltagerne ikle seg fysisk en rolle de hadde spilt i et rollespill. Det som ofte skjer når man spiller bordrollespill er at man, i motsetning til når man er på laiv, ikke ikler seg rollen på samme måte - man begrenser mimikk til ansikt og stemmebruk, og gester er som oftest begrenset til subtile håndbevegelser. I teateret (og på laiv) ikler man seg ikke bare rollens personlighet, men dens klær, dens sko, dens hårfrisyre. Man bruker kostyme og rekvisitter. NB: I improteater er det mindre av slikt enn det er på laiv, og rollene i improteater er mindre etablerte og mindre forhåndsdefinerte enn både i laiv og rollespill.

Når man skal skape eller etablere en rolle i rollespill, setter man tall og bokstaver på et papir. Noen liker å finne bilder på internett, eller å tegne personen man skal spille. Dette kan jo absolutt hjelpe, siden man sjelden spiller en rolle som ligner seg selv fysisk. Det man derimot kan oppnå som et tillegg med fysikk og mimikk, skal ikke stikkes under en stol.

Det jeg har nevnt av fysiske virkemidler er stemmebruk, ansiktsmimikk, og håndbevegelser. Sittestilling vil også kunne uttrykke noe, og man skal ikke kimse av holdningsbruk (rett rygg/krum rygg, bøyd hode, skakke på hodet, osv.) heller. Det kan også være greit å av og til reise seg og demonstrere med mer omfattende kroppsspråk hvordan man forholder seg til omgivelsene - dette kan særlig være virkningsfullt dersom man sier én ting med ord, men signaliserer noe annet med kroppen.

Eksempel city: Alvetrollkvinnen Mahalivena (spilt av Lise) er tiltrukket av erkemagusen Parelsus (spilt av Per), men hun vil ikke innrømme det, for han er jo et menneske! Man kan likevel se på Mahalivenas kroppsspråk at hun lengter etter å være i Parelsus' armer. Lise demonstrerer dette ved å avvise Parelsus med ord, mens hun likevel sender Per lange blikk fra den andre siden av spillbordet mens hun er i rolle. At det siste premisset blir fulgt kan være ganske viktig - hvis man skal bruke slike virkemidler er det greit å presisere når man er i rolle og ikke. Man kan f.eks. snakke som rollen når man bruker kroppen som rollen, men ikke ellers, sånn at de andre ikke fremdeles tror du er i rolle når du skal gå på do, eller sette en ny pizza inn i ovnen.

Hvordan etablere en rolle fysisk? Tenk på personlighetstrekk og tankemønster (har du ikke det klart enda, så drit i det, tenk på noe annet; ansikt, stemme, et eller annet du ønsker å bruke som karaktertrekk). Prøv å gå rundt på gulvet mens du tenker deg inn i rollen. Prøv å gå som han/hun ville gått. Sett deg i forskjellige sinnstilstander; glad, sint, trist. Avpass gange og holdning etter sinsstemning. Hvor ligger armene, henger de? Er de i lommene? Hvor hviler blikket, eller flakker det? Hvis hele spillgruppa gjør dette, prøv så å møte hverandre med en hilsen: Bruk rollens stemme og talemåte. Håndhilser rollen? Er han/hun den første som rekker hånden frem, eller er han/hun den typen som avviser en utstrakt hånd? NB: Hvis du ikke hadde rollens tankemønster og personlighetstrekk inne før nå, se hva som faller mest naturlig og bruk det.

Eksempel igjen: Per skal lage en rolle til Itras By. Han har lyst til å spille en professor, som skal hete Ignatsius Snabeltöth. Per bestemmer at proffen er seksti år gammel. Siden han har sittet ved et skrivebord mye av sitt liv, er han ikke i god form. Dette er det Per tar med seg ut på gulvet. Han prøver å finne proffens ganglag, basert på at rollen er i dårlig form, kanskje til og med kroppsholdningen er påvirket av dårlig fysikk. En liten hoste, kanskje? Bruker han stokk? Til slutt har Per kommet frem til en mer helhetlig figur enn han kanskje ville ha gjort hvis han bare hadde sittet ved bordet og tegnet rollen.

Dette er forslag til hvordan man kan gjøre rollen mer levende. Det er på ingen måte noen viftende pekefinger eller noen formaning om at dette er riktig måte. Whatever floats your boat, liksom. For den som faktisk ønsker å utforske denne typen rolleskaping videre, anbefaler jeg å lese noe av litteraturen etter Constantin Stanislavskij. Stanislavskij var "far" til det moderne begrepet method acting, som tidvis baserer mye av rolleinnlevelsen på mimikk og kroppslighet.

Kommende poster: Hva er statusspill og hvordan kan det brukes i rollespill? Hotseat og bruk av det til videre utforskning av roller og biroller. Opptrening av umiddelbarheten.

mandag 16. februar 2009

HolmCon 5d6, del 2

I forrige innlegg glemte jeg å ta med arrangementet Spillskaping med Imagonem, som var et slags møte i Spillskaperlaget, arrangert av Anders. Det foregikk for min del i en litt trøtt og uinspirert lyttesession til en mengde uttalelser gjort av spillskaperne som var tilstede, og til slutt fikk jeg også si noe. Så tegnet vi "Vår drømmeside i Imagonem". Problemet mitt der var at jeg knapt har satt mine bein i Imagonem, så jeg tegnet et artig troll og fjasa litt rundt i stedet. Det må nevnes at jeg på det tidspunktet var ganske uinspirert og trøtt, for ikke å snakke om sulten. Heldigvis fulgte HolmCon-middag på kinarestaurant like etter.

På vei ned de superbratte og superglatte bakkene til restauranten ble jeg til stadighet mobbet av Ole Peder fordi jeg ikke liker at det er kaldt og glatt. Ufølsomme jævel! Det slo meg at Tomas har veldig høy stemme. Vel nede på restauranten tok det type tre år og fire måneder før Magnus og Erling fikk forretten sin, og da var Matthijs og de sitt bord ferdige med å spise og var begynt å drikke sake og drive ordspill og fåglarna vet. Vi fant ut at serveringsbrikkene rundt bordet hadde bilder av kinesiske damer med røyk ut av kjolen som ble sjekka opp av flyvende karper. Vi tegnet brettetegning mens vi venta på fôret, og jeg fikk et fantastisk detaljert valentinskort av Ole Peder med bilde av en beholder og teksten "Noen har et godt ØYE til deg..." Jeg ble naturligvis svært beveget, og endte med å tegne mitt eget kort med romskip og aliens in løøv som jeg ga til Lille-Michael.

Kinamat er ikke min kopp med te (badum-tsh!), så jeg prøvde å seife'n ved å spise en forrett som besto av kyllingbiter og kinakål og litt raspet gulrot behørig druknet i en veldig søtlig dressing som jeg ikke greide å bestemme meg for om jeg likte eller ikke. På veien opp igjen ble Ole Peders mobbing gjenopptatt. Sukk. Jeg hater bratte, islagte bakker.

Jeg er lei for at jeg gikk glipp av: Alt det andre, egentlig. Alt jeg ikke fikk gjort, eller prøvd, svir litt i nysgjerrigheten. derfor ble jeg kjempeglad da Haakon tok seg tid til å sette opp et lynkjapt lite Mouseguard-scenario for meg, Kjellen, Anders og Erling rett før jeg måtte dra. Mouseguard: The Wind in the Willows møter Redwall møter A Song of Ice and Fire. Vakkert. Rett og slett vakkert. Boka ble selvsagt kjøpt med det samme jeg fant ut at jeg hadde en halvtime mellom togene mine, særdeles kort vei til Outland i Østbanehallen, og 350 spenn til overs. Så hadde jeg noe å lese på toget også.

Selv om jeg hadde forventa (og i stor grad sett frem til) all metadiskusjonen, så merka jeg en viss avstand fra det kjente og kjære miljøet hjemme i Trondheim, der man spiller mer enn man prater (om spill, i det minste). Samtidig føler jeg inspirasjonen komme over meg til å starte en grein av Spillskaperlaget også her i Trøndelag. Det kan jo hende det blir noe av, men jeg er jo kjent for å sitte med tommelfingeren i rattata lenge etter at jeg burde ha plukket den ut og begynt å gjøre noe nyttig med den.

HolmCon var desidert en positiv opplevelse. Som man sier om Speider'n/Folkehøyskolen/Fremmedlegionen: Jeg fikk mange nye venner. Jeg kommer også gjerne tilbake.

HolmCon 5d6, del 1

Mitt første HolmCon er overstått. Det innebar for meg et møte med en hel hurv nye mennesker og et par-fem stykker jeg hadde møtt før, samt et møte med en generell innstilling til rollespill som går langt utover det jeg opplever hjemme i Trondheim. La oss kalle det en bredere innstilling, selv om det også blir upresist.

Siden jeg tenkte å få med meg de mer metamessige arrangementene på conen (jeg spiller jo mye til vanlig; spille kan jeg gjøre hjemme), gikk jeg glipp av en del av det faktiske praktiske spillet som foregikk, og min "klaging" over mangel på spill gikk kanskje ikke helt hjem som den litt dårlige spøken det var ment å være.

Jeg deltok på følgende arrangementer:

Interrobang! (Ole Peder)
Tanken bak vet jeg ikke så mye om, men den ble visstnok unnfanget på toget mellom Oslo og Holmestrand. Greia var at man spilte en dungeoncrawl der alle spillerne definerte sine egne roller, veldig kort, og deretter ble spillerne delegert ansvar for beskrivelser av rom, hendelser, og bipersoner. Spillet ble avbrutt av at man byttet setting til et møterom fullt av kobolder (også spilt av spillerne) som diskuterte hvordan dungeonutviklingen gikk kommersielt sett, det ble lagt inn et flashback, og man levlet opp ved å lage en collage av "klipp" fra rollenes trening satt til en middelaldersk utgave av Eye of the Tiger spilt på harpe og lutt. Vi hadde også en kamp kun definert av lyd, og noen vanskelige og tunge dramatiske valg, og noen flotte epiloger. Tidvis useriøst, men veldig spennende lek med stereotyper. Bra intro til HolmCon, og bra overgang til mitt eget arrangement.

Ved Smithors hellige knortekølle! Terningkast (på 5d6): 27

Improvisasjonsteater og rollespill (meg)
Jeg prøvde å bruke en rekke teknikker fra improvisasjonsteater, særlig Keith Johnstones teknikker, og lot deltagerne spille rollene sine fysisk så vel som psykisk, og foran et publikum av andre deltagere. Det appellerte til alle rollespilleres eksponeringstrang, og rollene ble veldig tydelige til og med for meg, som ikke ante hvilke spill de var hentet fra før etter at det ble sagt. Det var mye spennende diskusjon også. Teknikkene som ble brukt kan jeg beskrive en annen gang, for å spare tid og armer akkurat nå. Det blir nok et eget innlegg om det jeg fikk ut av denne pulja i alle fall.

Terningkast: Jeg er inhabil, siden det var mitt arrangement. Men jeg likte det.

Rollespill og ritualitet (Haakon)
Dette ble en interessant samtale, kanskje ikke helt som arrangøren hadde tenkt seg, men spennende nok. Litt kort, men kanskje like greit at det ikke trakk ut, siden diskusjonen ble klarere fordi den var såpass kort (er min teori). Det er fremdeles litt uklarhet omkring definisjonene av begreper som ritualer og ritualisering, men vi baserte oss vel på Schechners definisjoner uten at jeg personlig synes de blir presise nok. Men spennende, og et interessant tema. Det var kult at vi samtalte i stedet for at det ble en forelesning.

Terningkast: 21

Å huske noe som aldri har skjedd (Erling)
Psykologi er spennende helt til man blir nødt til å lære seg begreper og forstå forskningen bak. Neida, dette var faktisk interessant, men led under foredragsformen, som jeg personlig mener ikke strekker til som formidlingsform - særlig ikke når jeg er trøtt og må på do. Det er selvsagt omstendigheter, men jeg liker ikke foredrag uansett, og you can't please'em all. Temaet var veldig spennende, men litt for omfattende for den korte timen som var satt av. Neste gang må det være mer tid, i et mer behagelig rom, og kanskje med flere eksempler som knytter psykologien direkte til spillteori. Kunne noe av dette brukes i en workshop?

Terningkast: 18

Hjernevask (Even "Dr. Tømte")
Gamle roller går til psykolog! Interessant i og for seg, men jeg synes vi var litt få deltakere, og vi kunne kanskje ha tjent på å få en liten forklaring av rollenes bakhistorie før "timen". Det var veldig pussig å få terapifisert en rolle fra en fem år gammel D&D-kampanje, når det i den settingen finnes faktiske absolutte verdier for godt og ondt. Jeg følte at jeg fikk spilt rollen, men at det ble veldig surrealistisk. Noen av teknikkene kan brukes til skildring av roller i spill, og jeg kan fort se for meg at terapien kan peke roller i andre retninger enn om de ble drevet av i-spill-omstendigheter. Kult.

Terningkast: 22

Jakta på ungdomskjelda (Jone)
Klassisk rollespill med kasting av terninger, i et system fullt av matematikk. Dette er min kopp med te. Settingen var mytisk-historisk swashbuckling-virkelighet, med roller basert på historiske personer. Min rolle var en tidsreisende, kårdesvingende, übersexy, biseksuell transvestitt-kvinne med hissig temperament og utpreget libido. Vi fikk bare spilt igjennom den første delen i et tredelt scenario, men jeg rakk å gjøre så mye kult på den tida at jeg allerede elsker hele kostebinderiet. Pirates of the Caribbean møter The Leauge of Extraordinary Gentlemen, liksom. Fantastisk.

"En garde!" Terningkast: 25

Mer senere, når jeg ikke har det like travelt lenger.

tirsdag 3. februar 2009

What's my motivation for this scene?

Det skal sies at jeg, når jeg snakker om rollespillere, som oftest snakker om spillere hvis største motivasjon for å spille er roller og handling, ikke tall på papir. Jeg regner rollespillere som folk som spiller rollene sine i en felles handling, der hver rolle er drevet av motivasjoner og egne tanker og følelser, mens hækkere er navnet jeg bruker på dem som spiller for å slåss og samle skatter, og hvor rollene har minimalt med personlighet og motivasjon (utover "Vinn slåsskamp! Saml gull!" liksom). Så er det sagt.

Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.

Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.

Et eksempel på førstnevnte:

Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.

Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.

Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?

Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.

Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.

Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.

mandag 2. februar 2009

I would R.I.S.K. it all

Velkommen til min nyopprettede "gamer"-blogg. Her skal jeg filosofere omkring min største hobby - spill. Rollespill, brettspill, levende rollespill (laiv), og av og til data- og konsollspill. Sånn sett er vel adressen til bloggen noe misvisende, men jeg lover en overvekt av rollespill-funderinger.

Idéen ble trigget av at jeg deltok i årets R.I.S.K.-konkurranse borte på RSN. Mitt bidrag (førsteutgaven ligger foreløpig her) vant fjerdeplass, og dessuten noe som kalles "Introduksjonsprisen". Det er nesten litt flaut hvor fornøyd jeg egentlig ble med de små seirene mine, men bidraget mitt ble skrevet i hui og hast mellom halv to på en lørdag ettermiddag og midnatt natt til påfølgende mandag, så noe imponasje er vel på sin plass.

Så begynte jeg å tenke at jeg hadde lyst til å kunne filosofere mer over rollespill utenom forumet, siden diskusjoner gjerne er en bitch, og jeg ville gjerne kunne formulere meg i lengre artikkel-/bloggformer. Først ville jeg også ha mulighet til å legge ut moduler og småspill jeg har laget og kommer til å lage, men jeg har funnet ut at jeg ikke kan legge ut .pdf-dokumenter på bloggen. Derfor må jeg heller vente til jeg har et hjemmesideområde hvor jeg kan legge sånt. Men det kommer! (Hvis du som leser dette har plass og kan være villig til å være vert for noe sånt, så gi lyd!)

It is on.