Jeg har tenkt en del på gruppedynamikk i det siste. Både en nylig diskusjon på RSN og et par kampanjen jeg spiller i har dyttet meg i en retning hvor jeg filosoferer over grupper i rollespill - altså ikke bare spillergrupper, men rollegrupper, og sammenhengen mellom disse to. Man kan kalle dem gruppa og metagruppa, for ordens skyld, hvor gruppa er rollene og metagruppa er spillerne i forhold til spillet og rollene (altså ikke spillerne som personer tatt ut av samspillets/hobbyens kontekst, men i sin funksjon som rollespillere som gestaltere av roller i et spill).
OK.
Første tanke som har slått meg i det siste er følgende: Hvis gruppa i løpet av kort spilltid glir fra hverandre (hvilket kan skje selv med de best planlagte rollegrupper) på grunn av valg tatt i rolle og konsekvenser av valgene som uforutsett av spillerne... hvordan kan man holde den sammen? Svaret, eller spor av svar, finner jeg om jeg går til min egen omgangskrets. Vi er uvenner eller krangler om ting til stadighet. Vi er i konflikt. Men vi holder sammen. Verdien av samholdet er større enn verdien av individuelle uenigheter. Ikke bare det, men hver av oss har til stadighet minst én av flere venner i flokken som vi til en hver tid er nærmere enn vi er de andre - enkeltpersoner å forholde seg til selv om dynamikken i gruppa fluktuerer.
Jeg har nettopp blitt med i en fersk kampanje i Call of Cthulhu. Etter at min rolle i andre spilling gjorde noen valg som (for all intents and purposes) gjør at han kan havne i kategorien "klin gæærn", har de fleste andre roller i gruppa begynt å holde litt avstand til ham. Men nå skal jo rollen fremdeles henge sammen med resten av gruppa i fremtiden, gjerne uten at dette føles tvungent for de andre rollene. Dette skjer lettest for meg (som spiller) dersom rollen kan forholde seg til en enkelt annen rolle nå i startfasen, og via denne rollen arbeide seg inn i samholdet igjen. En slik løsning fordrer dog at spilleren av denne andre rollen er med på notene. I en virkelig venneflokk ville dette komme naturlig, mens i en konstruert og fiktiv gruppe må metagruppa enes om løsninger.
Noen vil kanskje mene at metagruppa ikke skal blande seg og at spillet skal være en eneste, stor, smooth innlevelsesverden. Dette er for meg verken et poeng i seg selv, eller særlig tilfredsstillende. Men det er nå min mening.
Den andre tanken jeg har gjort meg i det siste er mye i samme gate. Den handler om samspill i metagruppa som får effekt i gruppa. Det er veldig kult for meg om jeg som spiller enten sier til en annen spiller, eller lar rollen signalisere til en annen rolle, at jeg har noe jeg som spiller ønsker å spille på. (Jeg tror slikt har blitt nevnt med begrepet "flagg" på RSN, men det kan hende jeg har misoppfattet begrepet. Jeg bruker det likevel her, så kan NoenTM heller arrestere meg senere.) Med dette mener jeg at selv i et klassisk SL-dominert spill, hvor SL gjerne vil vite alt om rollene, skal ikke all informasjon som spilles ut trenge å passivt siles gjennom SL. Både gruppa og metagruppa skal kunne la informasjon, bud, og flagg passere aktivt seg imellom uten at SL skal behøve (eller føle behov for) å gripe inn. Det er selvsagt alminnelig høflighet å la SL vite om slike bud og flagg i et spill som er klassisk lagt opp - de fleste av disse budene/flaggene vil være (eller bli) synlige igjennom spill uansett, men ikke nødvendigvis alle, og desto mer SL vet om rollens knapper, jo flere kan han/hun hjelpe til med å trykke på via bruk av biroller eller "trigger events".
Jeg tror det jeg vil frem til er at jeg har stor glede av å spille sammen med folk som ikke bare oppfatter bud og flagg, men som aktivt leter etter slike ting å ta tak i hos andre - og som føler at det å trykke på knappene til andre også beriker deres egen spillopplevelse. Jeg er selv en slik, men har dessverre alt for få aktive medspillere i dag som gjør det samme.
Den tredje tanken min dreier seg om aspekter av livet som representert i rollespill. Jeg deltar for tiden i en svært berikende science fiction GURPS-kampanje som i all effekt innkorporerer alle sider av menneskers liv. Alt fra global politikk, økonomi, lov og rett, kultur, religion - til familiefølelser, voldtekt, traumer, kjærlighetsliv, sex - til tilsynelatende trivielle detaljer som lyden av en pannebrask som knuser et nesebein og hvordan dassen på et romskip funker. Dette er for meg en svært tilfredsstillende diegese å gestalte en rolle i, mye takket være en god og detaljorientert SL og spillere med noenlunde samme mål for opplevelsen som meg. Samholdet i gruppa er godt, og vi er hverandres støttespillere og "flaggbærere", så å si.
Som sammenlikning kan jeg nevne en annen kampanje jeg deltok i for kanskje et års tid siden. Jeg tror jeg deltok bare et par ganger før jeg måtte innse at det ikke var noe for meg. Denne metagruppa var orientert på en slik måte at det som var meningsbærende for dem var mysteriet i den felles historien som ble fortalt, mens forholdet mellom rollene i gruppa var sekundært, noen ganger til og med fullstendig tilsidesatt. Min rolle kom sent i spill, og de andre rollene fikk egentlig aldri noen grunn til å bry seg om henne, men de gjorde det likevel - og det føltes tvungent og oppstyltet. Særlig siden alle i gruppa på et punkt endte opp nakne et eller annet sted, og ingen av de mannlige rollene brydde seg om at det spradet en naken dame rundt blant dem.
Seksuelle eller romantiske følelser eksisterte altså ikke i spilldiegesen annet enn som et akademisk kuriosa - det fantes gifte par i spillets verden, og par som hadde barn, men hvordan de hadde blitt sammen eller hvordan barna hadde blitt til, var aldri et tema eller en gang en underliggende "følelse" i spillet. Ingen av rollene hadde slike følelser eller behov. Dette føltes kunstig for meg. Jeg mener, man trenger ikke spille så mye på det, men det å klinisk kutte det ut blir for meg en stemningsbryter som lager en avstand mellom meg selv og rollen på en måte som gjør at jeg ikke får noe ut av det. Jeg kan like gjerne kan gå hjem og spille "Neverwinter Nights".
Det er selvsagt noe eget dersom diegesen tilsier at slikt er uaktuelt å ta inn i spill - slik som i et spill hvor man bare spiller barn, eller man spiller følelsesløse roller som roboter eller (i noen fall) vampyrer. Men det er ikke akseptabelt for meg å kutte ut voksne følelser i et spill som dreier seg om voksne folk (mennesker, aliens, varulver, whatever) med et følelsesliv.
Når jeg sier følelsesliv trenger ikke dette bety "sexliv" eller "kjærlighetsliv", selv om disse tingene er spillelementer som (opplever jeg) ofte skys som pesten av enkelte typer rollespillere. Andre ting som enkelte ofte unngår å spille på er traumer, ansvar, skyld- eller pliktfølelser, moralske gråsoner og valg, konsekvenstenkning, sorg, sinne, selvrealisering, og mange andre ting.
Et eksempel: Her i forrige uke spilte jeg Star Wars, hvor gruppa kom over tre representanter for et krimkartell som drev og mishandlet et barn. Gruppa sto selv overfor et oppdrag gitt av en annen krimherre, som hadde truet min rolles (Y) familie med mindre vi fikk levert en "pakke" så fort som mulig. Det moralske valget sto mellom å beskytte det ene barnet og akseptere at både vi selv og Ys familie da ville bli truet, eller å beskytte oss selv og Ys familie og akseptere at barnets skjebne sannsynligvis ville blitt ublid. Y var åpenbart klar på at familien kom først, og pakken måtte leveres uten unødvendig forsinkelse. Samtidig var min medspillers rolle (X) en type person som ikke kan stå og se på at urett finner sted. X følte straks ansvar for å gripe inn og forsvare barnet som ble plaget, uten tanke for konsekvensene det ville volde både mht inngripen fra krimkartellet, og overfor Ys familie. Vi fikk spilt på både desperasjon, fortvilelse, og maktesløshet i det Y fikk hindret X i å gripe inn - og vi måtte se på at de tre skurkene dro avgårde med det hjelpeløse barnet. Valgene vi tok vil nok drive en kile inn i vennskapet mellom rollene, men denne kilen er virkelig bare en velsignelse - noe som driver dramaet og kan skape nye situasjoner mellom rollene.
Dette var dagens skildring av tanker.
Viser innlegg med etiketten gruppe. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten gruppe. Vis alle innlegg
lørdag 17. oktober 2009
Gruppedynamikk
Etiketter:
bud,
flagg,
gruppe,
gruppedynamikk,
gruppesamhold,
kjærlighetsliv,
klassiske spill,
metagruppe,
metahensyn,
sex,
spilleder,
spiller,
spillerdrevet,
voksne følelser
lørdag 29. august 2009
Hiatus
Så går vår nesten seks år gamle ukentlige Dungeons & Dragons: Forgotten Realms-kampanje inn i hiatus. Jeg skulle til å si "igjen", for den har lidd under en del lange pauser før, på grunn av personlige hindringer for enkelte av spillerne, men dette er vel den første lange planlagte pausen i kampanjen. Slik går det når spilleder reiser til India og skal være der i nesten tre måneder.
Uten å si for mye i detalj om kampanjen (fordi det ville blitt kjedelig for de som ikke egentlig er så interessert i spesifikke kampanjer), så kan jeg fortelle noen grunner til at den er en av de mest skjellsettende og omfattende rollespillopplevelsene jeg har hatt i mitt liv. Den er:
Andre kampanjer som er i hiatus er GURPS-kampanjen vår Adventures of the Sparrow, som går i hiatus fordi en av spillerne er på bryllupsreise i tre uker. Star Wars: Lost Sibling går i hiatus mest sannsynlig til neste sommer fordi spilleder bor i Oslo og kanskje ikke kommer hjem til jul. Den gamle New World of Darkness: Quantico-kampanjen min går i pennalet og gjenoppstår som en spin-off en gang jeg har tid til å starte på nytt. Star Wars: New Order er på vent til etter at laiven Blodhevn er ferdig, sånn at spillerne mine har tid. Alle disse hindringene påvirker også D&D Moonsea-kampanjen min, hvor en spiller skal på laiv, en annen er i India, og en tredje på bryllupsreise.
Jeg regner med spillabstinenser i løpet av kun kort tid. Stand by med d6'ere, battle mat, og sjansekort for å assistere meg om jeg skulle gå inn i withdrawal-sjokk.
Uten å si for mye i detalj om kampanjen (fordi det ville blitt kjedelig for de som ikke egentlig er så interessert i spesifikke kampanjer), så kan jeg fortelle noen grunner til at den er en av de mest skjellsettende og omfattende rollespillopplevelsene jeg har hatt i mitt liv. Den er:
- Den lengste rollespillkampanjen jeg har vært med på, og jeg var med fra starten av.
- Karakteren min er den første karakteren jeg lagde som ble spilt mer enn én session.
- Karakteren min er min første gender-bender-karakter (altså en mannsperson), og satte standarden for gender-bending for meg i min senere spillkarriere.
- Karakteren min er den eneste karakteren i noe rollespill jeg har opplevd har blitt date-raped av kjipe fruentimmer to ganger(!) i løpet av kampanjen. Og han er mann!
- Karakteren min har dødd og blitt vekket til live igjen tre ganger i løpet av kampanjen, har møtt guden sin (han er cleric av Lathander) tre ganger, og har vært med på å lage en egen gud (Invictus Superbus, gud for skyggeveven).
Andre kampanjer som er i hiatus er GURPS-kampanjen vår Adventures of the Sparrow, som går i hiatus fordi en av spillerne er på bryllupsreise i tre uker. Star Wars: Lost Sibling går i hiatus mest sannsynlig til neste sommer fordi spilleder bor i Oslo og kanskje ikke kommer hjem til jul. Den gamle New World of Darkness: Quantico-kampanjen min går i pennalet og gjenoppstår som en spin-off en gang jeg har tid til å starte på nytt. Star Wars: New Order er på vent til etter at laiven Blodhevn er ferdig, sånn at spillerne mine har tid. Alle disse hindringene påvirker også D&D Moonsea-kampanjen min, hvor en spiller skal på laiv, en annen er i India, og en tredje på bryllupsreise.
Jeg regner med spillabstinenser i løpet av kun kort tid. Stand by med d6'ere, battle mat, og sjansekort for å assistere meg om jeg skulle gå inn i withdrawal-sjokk.
tirsdag 3. februar 2009
What's my motivation for this scene?
Det skal sies at jeg, når jeg snakker om rollespillere, som oftest snakker om spillere hvis største motivasjon for å spille er roller og handling, ikke tall på papir. Jeg regner rollespillere som folk som spiller rollene sine i en felles handling, der hver rolle er drevet av motivasjoner og egne tanker og følelser, mens hækkere er navnet jeg bruker på dem som spiller for å slåss og samle skatter, og hvor rollene har minimalt med personlighet og motivasjon (utover "Vinn slåsskamp! Saml gull!" liksom). Så er det sagt.
Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.
Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.
Et eksempel på førstnevnte:
Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.
Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.
Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?
Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.
Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.
Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.
Et element som gjerne blir sett på som viktig når man spiller rollespill er å handle og reagere "in character". En gammel trollmann med langt skjegg og spiss hatt reagerer f.eks. annerledes på en bok full av magiske skrifttegn enn det en ung, sterk bondesønn med høygaffel og fingeren i nesa gjør. Vi regner automatisk med at trollmannen vil være interessert, og at bondesønnen vil være skremt, skeptisk, eller fascinert (avhengig av settingens syn på magi), eller at han ikke skjønner hva i hompegampen det er snakk om (hvis han er mindre oppvakt). Vi regner med at i en moderne setting vil en sikkerhetsvakt reagere på et innbrudd i leiligheten sin på en annen måte enn en regnskapsfører eller en barnehagetante vil.
Ergo kan vi koke det ned til at bakgrunnsopplevelser og rollenes tidligere valg er med på å forme rollene slik de er i spill. Selv det som hendte før spillet starter, er med på å farge rollens opplevelser og handlinger. Som regel kan alle handlinger en rolle tar, derfor spores tilbake til tidligere hendelser eller opplevelser - selv om rollens spiller ikke selv er klar over det ved rolleskapelsen. I noen spill kommer slikt nemlig etter hvert; man går på oppdagelsesreise i sin egen rolle, så å si. I andre spill har jeg opplevd at alt dette har vært mer eller mindre klart på forhånd; at jeg som spiller (eller at spillederen som har oversikten) har lagt føringene for at rollen skal gjennomgå gitte bestrebelser og bli påvirket på en gitt måte.
Et eksempel på førstnevnte:
Ewandar Firecrest er en prest av solguden i high fantasy-settingen Forgotten Realms. Han ser det gode i alle, og er svært tilgivende. Slik har han vært hele livet. Men som treåring ble han forlatt av faren (moren var allerede død). Begge foreldrene var i sin tid paladiner i aktiv tjeneste. Faren kom aldri tilbake, og ble antatt død. Ewandar ble oppdratt i soltempelet som en av flere foreldreløse akolytter, men ble sendt ut som eventyrer i en alder av tjue, av høypresten selv, som mente at Ewandar var laget for større ting enn å være landsbyprest. Da Ewandar fant igjen faren sin, holdt fange av en djevel på en øy i blodelva midt i Helvete, ble han stilt ovenfor et valg: La faren din være her nede og tortureres til du finner en annen utvei, eller kjøpslå med djevelen og myrd din far for å få liket hans med deg tilbake til din egen verden.
Resultatet ble at Ewandar myrdet sin far, en avgjørelse tatt av spilleren (meg). Avgjørelsen gikk ellers stikk i strid med rollens væremåte, men motivasjonen ble i ettertid forklart (av meg) som et resultat av tjue år med oppbygd frustrasjon over å være foreldreløs og "alene" fordi ens familie hadde valgt sine religiøse plikter fremfor sin eneste sønn. Så kan man selvsagt diskutere om valget var rasjonelt eller ikke, men det blir en annen kopp med te. At denne avgjørelsen ble tatt i rolle, påvirket også hvordan rollen ble spilt i ettertid; skyldbetynget, og om mulig enda mer tilgivende overfor andres overtramp enn tidligere.
Hadde jeg som spiller planlagt det valget på forhånd? Nei. Hadde jeg planlagt at det skulle skje noe lignende, at en dag skulle det være "nok" og begeret skulle renne over for den stakkars presten? Nei. Men da det først bød seg en sjanse og noe slikt faktisk skjedde var årsakene og konsekvensene, og linjene dem imellom, svært tydelige for meg. Noe som får meg til å lure på om dette er vanlig blant rollespillere, eller om det er noe som er mer eller mindre unikt for en mindre gruppe. Faktisk får jeg problemer med å sette pris på spillet dersom jeg ikke kan forklare rollens motivasjoner i den handlingen som legges for dagen. "Vi skal drepe en drage og ta skatten dens!" Ok, hvorfor? Trenger vi pengene? Er vi grådige? Er dragen en slem drage, og vi er snille? Er dragen slem og vi er også slemme? Er dragen snill? Hva er vi da? Skal vi banke dragen og ta skatten, eller kanskje vi heller skal lure dragen og ta skatten? What's my motivation in this scene?
Dette kan være ganske nyttig å tenke over. Hvis rollen ikke automatisk har en motivasjon, kan en motivasjon skapes? F.eks. vil fellesfiksjonen tjene på at alle rollene i gruppa Kjuttavika Knivstikkarlaug er med når det skal knivstikkes. De er knivstikkere, det er det de gjør. Enkelt. Men hvis Per med Vesten egentlig er gått lei av knivstikking, hva vil da motivere ham til å delta? Kanskje lillebroren hans, Jokke med Kniven, er med i gruppa, sånn at Per må bli med og passe på at han ikke kommer til skade? Kanskje han er forelsket i gruppelederen Anne-Blodfrid, og vil være med for å imponere henne, eller for å overtale henne til at knivstikking er avleggs og dumt? Hvorfor vil egentlig Per slutte med knivstikking? Kan han, i løpet av dette oppdraget, la seg overtale til å ikke slutte likevel? Når det viser seg at kveldens offer er Espen Væktarsøn, som Per lekte med som barn, vil han prioritere lojaliteten til gruppa, eller vil sentimentaliteten hindre ham i å myrde sin gamle venn og dermed gå imot oppdraget? Mulighetene er mange.
Motivasjon er, som sagt, brød og smør for min spillopplevelse. Det verste jeg vet er å sitte med et tomt skall av en rolle som ikke har noen bakgrunn å snakke om eller handle ut fra. Det er også derfor jeg misliker con-moduler, for ikke bare har du et rolleskall som har minimalt med bakgrunn, men du har heller som regel ikke nok tid til å skape grunnlaget for motivasjonene selv, i og med at en con-spilling stort sett ikke varer lenger enn max seks timer. Con-roller er jo da også ofte laget med motivasjoner som kan føles litt "hule" og gå i retning av modulens plott snarere enn noe annet. Som forsåvidt er greit, til det bruk, men langt fra optimalt.
Jeg foretrekker kampanjer selv. Som en kamerat sa i går kveld: Enkveldsscenarier er litt som one-night stands. De fyller et behov, men etterpå er det litt tomt og utilfredsstillende. Det mangler personlighet, liksom. Der er jeg med.
Etiketter:
bakgrunn,
con,
gruppe,
hækkere,
kampanje,
karakter,
modul,
motivasjon,
opplevelse,
rolle,
rollespill,
rollespillere
Abonner på:
Innlegg (Atom)