Som enkelte er klar over har jeg en kampanje gående hver fjortende dag; Star Wars: New Order. Sist gang prøvde jeg en liten vri, og nå vil jeg fortelle kort om den.
Gruppa består av fire Imperiemotstandere tidlig i den Imperielle tidsæraen, nærmere bestemt år 17 BBY. Enn så lenge har imperiet ikke vist seg å være komplette kuksekker, men det nærmer seg. Heltene har hatt oftere problemer med en del andre ting, så som hutter, mørke kraftbrukere, o.l.
Men så kommer det heltene har vært redde for lenge: "Lederen" for gruppa er wookiee, og en del av hans artsfrender på Kashyyyk har blitt "arrestert" for oppvigleri og sendt av planeten med et trandoshansk skip - et slaveskip.
Enter the twist:
Jeg ba spillerne om å lage seg laverelevels wookie-karakterer, alle medlemmer av "Folkefronten for et Fritt Kashyyyk". Jeg ba dem lage det de hadde lyst til, en av dem var den navnebestemte NPC'en som også var leder for organisasjonen. De ble satt opp med utstyr og bakgrunnshistorie. Jeg begynte med å innlede til eventyret til hovedgruppa, som i stor grad dreide seg om fredelige ting som å reparere romskip og reise til Cloud City for å spille Sabacc.
Så tok jeg en "meanwhile, in the Batcave". Den innledet jeg med "Dere våkner opp i hver deres celle på rundt to kvadratmeter. Det er mørkt, men så snart dere rører dere kommer noen automatiske lys på utenfor gitteret, som er av metall. Hele den ene veggen er gitter. Utenfor er det en korridor. Dere ser andre fanger i andre celler rundt dere." Skal si de ble skuffet da jeg sa at de ikke hadde noe av utstyret sitt.
Deretter begynte de å bryte seg ut på forskjellig vis. Det beste forsøket (som også lyktes) var han som pissa på pleddet i cella si sånn at vaktene kom for å spyle ned cella, og måtte åpne gitterdøra så lenge fordi gitteret var strømførende. Deretter ble det slåssing. Så kutta jeg slåsskampen midt i og gikk tilbake til å skildre det fredelige som skjedde med hovedgruppa akkurat samtidig, et helt annet sted.
Jeg syntes det ble ganske tøft. Spillerne ga dog blandet respons. Er det noen som har erfaringer fra samme type metode?
Viser innlegg med etiketten plott. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten plott. Vis alle innlegg
fredag 9. april 2010
Talkin' tradd
Etiketter:
kampanje,
plot-twist,
plott,
rollefunksjoner,
rollespill,
spilleder,
Star Wars
mandag 2. februar 2009
Om orken i brønna og andre merkeligheter
Tittelen på bloggen min er tatt fra en fem år lang rollespillkampanje. Jeg har vært spiller helt fra dag én, systemet er gamle Dungeons & Dragons 3.5, settingen er Forgotten Realms. Tittelen er faktisk basert på en uttalelse fra spillederen, som en dag la ut om sine frustrasjoner når han planlegger spillinger og plott. Det er nemlig ikke uvanlig at man overplanlegger. Hvis man har bestemt at spillerne skal møte på en ork i en brønn, må man ikke da også forklare hvorfor orken er i brønna, og hvordan den havna der? Svaret er som regel nei, eller "wing it", men han hadde blitt så fokusert på dette problemet at han til slutt hadde bestemt seg for at Bane putta den der. Noe som er litt i overkant. Det skjønner i hvert fall de fleste som har litt kjennskap til settingen. Heldigvis hadde spillederen slått fra seg denne idéen relativt kjapt, men det er fortsatt en litt morsom historie (for de som synes slikt er morsomt).
Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?
Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.
Det var dagens to cents.
Når man planlegger et spill, hvor mye skal være forhåndsbestemt? Hvor mange biroller, eller NPC'er, skal man lage ferdig på forhånd ned til den minste kobbermynt de har i pengepungen, komplett med fødested, stjernetegn, og farge på undertøyet? Skal hver eneste en av dem ha en dyptliggende bakgrunnshistorie som driver deres motivasjoner? Min erfaring tilsier både ja og nei. Selv den mest psykologisk komplekse antagonist kan finne på å bli kappet opp i buljongterninger av en tjukk helte-dverg med øks i løpet av neste spilling... men er det noe argument for å ikke gidde å legge det lille ekstra i antagonistene? En tilfeldig gærning med grønne klær og pil og bue kan fort finne på å bli den spillerpersonene tyr til for å finne veien gjennom den ukjente skogen, og hva gjør du da, som spilleder, når vedkommende NPC ikke en gang har et navn, langt mindre en personlighet som overgår personligheten til en våt pappeske? Og når den kaklende, stereotype onde trollmannen akkurat skal til å kaste heltene ned i Dødens Labyrint, og de skrekkslagne spør: "Men hvorfor?" ...ja, hva skal du svare, da? "Fordi jeg kjeder meg"? "Fordi foreldrene mine ikke elsket meg"? "Fordi jeg ikke fikk en ponni til bursdagen min da jeg fylte ti"?
Jeg tror noe av det første en spilleder må gjøre er å innse at man ikke kan kontrollere alt. Et desperat jerngrep om spillernes avgjørelser, plottets gang, NPC'ers hemmelige følelsesliv, og så videre, vil bare bli slitsomt. Man må lære å "wing it", og man må lære det tidlig. Ikke at man skal stole på å alltid gjøre det, slik at man fremstår som uforberedt og ustrukturert - man må kunne ta avgjørelser om spillet som man skal kunne følge opp senere - men man må kunne læxe litt, og ta noen ting på sparket.
Det var dagens to cents.
Etiketter:
antagonist,
brønn,
Dungeons and Dragons,
Forgotten Realms,
NPC,
ork,
personlighet,
plott,
spilleder,
spiller,
trollmann,
wing it
Abonner på:
Innlegg (Atom)