For det første må jeg få oppklare noe som det har vært tvil om, angående mine to siste innlegg i bloggen:
NEI, jeg har ikke spilt noen utgitte friform-spill annet enn Itras By, men jeg har spilt Drømmernes Selskab i en av dets inkarnasjoner.
JA, jeg HAR spilt progressive spill ("indie"-spill), bl.a. Mouse Guard, og en testutgave av Okkupasjon! (hva skjedde med det, egentlig?).
JA, jeg likte alle disse spillene, men
NEI, jeg er ikke glad i tanken på at alle spill bør være slik.
Grunnen til disse negative tankene om friform og progressive spill er forsøkt lagt frem i de to foregående postene. Jeg tar meg den frihet å gjenta meg selv: Jeg er ikke imot friform. Jeg ber om respekt for at jeg personlig ikke synes det er "min greie". Jeg ber om likestilling mellom rollespill slik at det skal være mulig å diskutere spill uten å havne i en oss-eller-dem-konflikt med hensyn til hva man kan få til og hvem som har det mest gøy. Dette er da ikke en konkurranse?
Anyway.
Jeg kommer fra en bakgrunn med teatersport og improvisasjon, og for meg er en del av grepene man foretar i f.eks. Jeepform "gammelt nytt", og/eller har spesifikke dramaturgiske bruksområder. Som er fair enough og på sin plass også i rollespill, selvsagt. Kan hende jeg har problemer med å løsrive rollespill fra drama, mye fordi jeg også mener det er belegg for å si at de er to sider av samme sak. Samtidig vil et rollespill som kun lener seg på dramaturgiske regler (for meg) ofte mangle randomiseringen og uforutsigbarheten. Spiller man lenge nok med samme spillere og det eneste uforutsigbare man har er hverandres fantasi, vil man tidvis (eller til slutt) komme til et punkt hvor brønna er tom, så å si. Det kan være midlertidig tørke, det kan være at man har kjørt seg fast i et spor. Å ha f.eks. sjansekort i Itras By var en kjempegod idé med tanke på å lette spillernes kreativitetspress med å gi dem en uforutsigbar (tilfeldig trukket) situasjon. Et annet eksempel... Nå har jeg aldri fått spilt Inntil vi synker, men spillets form er i seg selv fascinerende fordi det holder stramme rammer (definert start og slutt), men gir rom for improvisasjon over gitte scener - det samme gjelder også den inkarnasjonen av Drømmernes Selskab jeg har vært borti.
Jeg velger foreløpig å beholde advarselen om pretensiøsitet i uavhengige spill og kunstspill. Så får vi se hva slags spill jeg velger å lage til årets R.I.S.K. - blir det number crunching galore, eller blir det former så frie at jeg blir snikdrept av kinesiske myndigheter? Hvem vet.
Jeg gleder meg til å skrive spill nå. Først R.I.S.K., så skal jeg prøve å få ferdig en spillbar utgave av Morgenfri. Og så får jeg snart besøk av nerder fra sørøst.
Viser innlegg med etiketten pretensiøst. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten pretensiøst. Vis alle innlegg
torsdag 11. februar 2010
onsdag 10. februar 2010
Farene ved spill som kunst
Trår til med to innlegg på to dager. Lenge siden sist.
Snublet i dag over en artikkel som heter "Indie games don't have to act like Indie games" (på Destructoid, skrevet av Jim Sterling) - ikke om rollespill, men om dataspill. Likevel syntes jeg mye av teksten som omhandlet spill som kunst, hadde noe for seg. Kritikken gikk ut på at enkelte spill, som av spillskaperne karakteriseres som kunst, gjør seg selv uinteressante på forskjellige måter fordi det er viktigere at spillet "er kunst" enn at det er underholdende.
Jeg anser dette som en risiko også på indie-/progressivspillfronten. Jeg er klar over at jeg allerede står i fare for å fornærme brorparten av kosekranglekompisene mine på RSN når jeg sier dette, men samtidig er det også et nødskrik for å slippe å miste troen på kunstneriske spill: "Motbevis meg! Fortell meg, med fyldig argumentasjon og eksempler, hvorfor jeg tar feil i disse antagelsene." Og ikke kom med "Jamen det er bare antagelser" og "Jeg vet bedre" - vis meg! Frels meg! Blow my mind!
Jeg er i utgangspunktet av den hysterisk ujålete typen som synes paljetter på klær er litt flaut, kaster opp litt i munnen når jeg ser spisse lakksko på menn, synes kroppshårbarbering er frøkenaktig, drikker kaffen min svart, synes telefonen skal være til for å ringe med, blir fysisk uvel av atonal musikk, og mener at Knut Hamsun var en moralsk tvilsom elitist. Det er derfor i min natur å vegre meg automatisk i møte med (bl.a.) underholdningsmedier som setter "kunst-" som prefiks. Kunstfilm? Please. David Lynch er en gærning som utnytter det faktum at mennesket alltid vil lete etter mønstre og sette tilfeldigheter i system. Det betyr ikke at jeg ser ned på folk som liker David Lynch, men det betyr at jeg gjerne vil kunne si at det ikke er min greie uten at fansen hans beskylder meg for å være "kulturløs". Avant Garde-teater og performance er mye samme ulla. Ikke halvparten så underholdende eller engasjerende som de gjerne vil være, og man får jaggu en del sure blikk når man ler på feil sted.
Jim Sterling sier i åpningen av artikkelen:
Rett ut sagt blir jeg litt sliten av pretensiøse spill på samme måte som jeg blir litt sliten av pretensiøse restauranter, frisørsalonger, filmer, bøker, og kunstmalere. Det jeg liker er som regel det som klarer å engasjere meg og få meg til å tenke "Dette er kunst!" uten at de allerede har avertert med et kjempeneonskilt som sier det samme.
Jeg har ofte den samme følelsen av folk: folk som prøver for hardt å være vennene mine blir jeg nokså sliten av. Jeg tror av og til at jeg er litt sånn selv også. Det skal ikke bare handle om at folk skal like det (eller deg), man må kunne gi litt faen, men det skal heller ikke handle om å gå ut av sin vei for å bli mislikt. Som i kunsten, så også i livet.
Jim Sterling tar utgangpunkt i et dataspill som heter The Path, hvor du kun blir gitt en eneste regel for spillets gang. Beskrivelsen av spillet er
Men som Sterling også sier: Dette er langt fra en udelt sannhet! Man skal ikke skjære alle over samme kam, langt derifra. Det finnes skatter begravet blant kunstspillene også, det er jeg sikker på, men det er ikke alltid like lett å skille gull fra messing.
Hovedproblemet er allerede skissert av Sterling idet han hevder at spillet er for vagt og ikke gir ham nok rammer til å kunne ha en bevisst opplevelse. De fleste kunstverk og -spill baserer seg på en vaghet som er ment å være befriende men som ender opp med å være forvirrende. Det er som å gi en skoleklasse to stiloppgaver: Den ene er en konkret oppgave om Henrik Ibsen, hvilket de kommer til å klage over fordi det er kjedelig og tørt, og den andre er en oppgave der de kan skrive hva de vil. Gjett hvilken de har størst problemer med?
Snublet i dag over en artikkel som heter "Indie games don't have to act like Indie games" (på Destructoid, skrevet av Jim Sterling) - ikke om rollespill, men om dataspill. Likevel syntes jeg mye av teksten som omhandlet spill som kunst, hadde noe for seg. Kritikken gikk ut på at enkelte spill, som av spillskaperne karakteriseres som kunst, gjør seg selv uinteressante på forskjellige måter fordi det er viktigere at spillet "er kunst" enn at det er underholdende.
Jeg anser dette som en risiko også på indie-/progressivspillfronten. Jeg er klar over at jeg allerede står i fare for å fornærme brorparten av kosekranglekompisene mine på RSN når jeg sier dette, men samtidig er det også et nødskrik for å slippe å miste troen på kunstneriske spill: "Motbevis meg! Fortell meg, med fyldig argumentasjon og eksempler, hvorfor jeg tar feil i disse antagelsene." Og ikke kom med "Jamen det er bare antagelser" og "Jeg vet bedre" - vis meg! Frels meg! Blow my mind!
Jeg er i utgangspunktet av den hysterisk ujålete typen som synes paljetter på klær er litt flaut, kaster opp litt i munnen når jeg ser spisse lakksko på menn, synes kroppshårbarbering er frøkenaktig, drikker kaffen min svart, synes telefonen skal være til for å ringe med, blir fysisk uvel av atonal musikk, og mener at Knut Hamsun var en moralsk tvilsom elitist. Det er derfor i min natur å vegre meg automatisk i møte med (bl.a.) underholdningsmedier som setter "kunst-" som prefiks. Kunstfilm? Please. David Lynch er en gærning som utnytter det faktum at mennesket alltid vil lete etter mønstre og sette tilfeldigheter i system. Det betyr ikke at jeg ser ned på folk som liker David Lynch, men det betyr at jeg gjerne vil kunne si at det ikke er min greie uten at fansen hans beskylder meg for å være "kulturløs". Avant Garde-teater og performance er mye samme ulla. Ikke halvparten så underholdende eller engasjerende som de gjerne vil være, og man får jaggu en del sure blikk når man ler på feil sted.
Jim Sterling sier i åpningen av artikkelen:
"I try and be an open minded person. I work hard at improving my world view, I attempt to put aside all prejudice, and I always aim to accept different points of view. However, I have learned that my opinion of myself is an illusion. I am not open minded. My world view is terrible, my prejudice defines me and alternative points of view disgust me.
At least, that's how so-called 'art games' make me feel.
Perhaps I'm just too old fashioned, but after repeated attempts to 'get' the vast majority of indie games out there, I find myself failing time and time again. That's not to say I think all indie games are terrible. (...) However, my favorite indie games all succeed for one reason -- they don't go out their way to 'act' indie."
Rett ut sagt blir jeg litt sliten av pretensiøse spill på samme måte som jeg blir litt sliten av pretensiøse restauranter, frisørsalonger, filmer, bøker, og kunstmalere. Det jeg liker er som regel det som klarer å engasjere meg og få meg til å tenke "Dette er kunst!" uten at de allerede har avertert med et kjempeneonskilt som sier det samme.
Jeg har ofte den samme følelsen av folk: folk som prøver for hardt å være vennene mine blir jeg nokså sliten av. Jeg tror av og til at jeg er litt sånn selv også. Det skal ikke bare handle om at folk skal like det (eller deg), man må kunne gi litt faen, men det skal heller ikke handle om å gå ut av sin vei for å bli mislikt. Som i kunsten, så også i livet.
Jim Sterling tar utgangpunkt i et dataspill som heter The Path, hvor du kun blir gitt en eneste regel for spillets gang. Beskrivelsen av spillet er
'The Path offers an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection through a unique form of gameplay, designed to immerse you deeplyHøres lovende ut, ikke sant? Sterling går dessverre videre til å fortelle oss at spillet ikke oppfyller løftene sine.
in its dark themes.'
"The Path, however, is not an atmospheric experience of exploration, discovery and introspection. It is, in fact, something far more simple than that. (...) Pretentious, contradictory and unbearably dull, The Path is everything terrible about art games. (...)Og her rører han ved noe av det jeg finner problematisk, både med noen progressive spill jeg har vært borti, og med begrepet "rollespill som kunst". Det er den forbanna selvtilfredsheten ved å lage noe som er så smalt og/eller så "artsy" at man må være medlem i en spesiell Klubb For Spesielle for å kunne spille det superspesielle spillet som bare superspesielle folk med et superåpent sinn kan forstå. Det er i møte med slike spill (og menneskene som liker dem eller lager dem - ofte samme ting) at jeg føler meg sett ned på, undervurdert, og verst av alt; folkelig. Brrr. Bare fordi jeg ikke liker pretensiøst navletitteri.
It could have been brilliant, in actual fact, but it was so busy trying to be an art game that it forgot to be a fun game, or at least an interesting one. Here is where The Path commits the first sin of indie gaming. It is pretentious. It gives you one rule to follow and then tells you that you have failed when you obey it, all the while going 'Aaah, aaah, look how clever we've just been. (...)'
(...) The Path commits a second sin. It is vague. This is another favorite of so-called art games. Pretending you have a deep meaning by telling the player absolutely nothing is not clever. I'm all for extrapolating one's own meaning from a game, but you need to provide me something to go on if you expect me to care. Games like The Path come across as clueless and out of their depth. They're a mess of vague images and incoherent babble and it only really means anything to the people who made it. The Path may well have a rich meaning and a righteous subtext, but it's buried under needlessly waffling poetry and overly obscure images. The end product is a game that comes across as smug more than anything else."
Men som Sterling også sier: Dette er langt fra en udelt sannhet! Man skal ikke skjære alle over samme kam, langt derifra. Det finnes skatter begravet blant kunstspillene også, det er jeg sikker på, men det er ikke alltid like lett å skille gull fra messing.
Hovedproblemet er allerede skissert av Sterling idet han hevder at spillet er for vagt og ikke gir ham nok rammer til å kunne ha en bevisst opplevelse. De fleste kunstverk og -spill baserer seg på en vaghet som er ment å være befriende men som ender opp med å være forvirrende. Det er som å gi en skoleklasse to stiloppgaver: Den ene er en konkret oppgave om Henrik Ibsen, hvilket de kommer til å klage over fordi det er kjedelig og tørt, og den andre er en oppgave der de kan skrive hva de vil. Gjett hvilken de har størst problemer med?
Etiketter:
dataspill,
indie,
kunst,
pretensiøst,
rollespill,
rollespill som kunst
Abonner på:
Innlegg (Atom)