torsdag 19. november 2009

Drømmernes Sælskab - du må være SÅ høy for å kjøre dette

Pun intended. ;)

Til årets Hexcon ble jeg spurt personlig om å bidra med en modul etter å ha vunnet modulkonkurransen på årets Arcon med Call of Cthulhu-scenariet "Mysteriet på Kvenvær". Et rimelig tradisjonelt/klassisk eventyr med nok jernbanekjøring til å kunne funke på con.

For det er noe med spillinger på con. Noe som gjør at uansett hvor mye du mener du har laget et scenario "for dummies", noe "mora di kunne spilledet med en arm i fatle og ett bein på ryggen", så ender du opp med å ha en gruppe som voldtar modulens estetikk i stumpen og tvinger spillederen til å trekke (dårlige) løsninger ut av intet som kaniner ut av hatten til en tryllekunstner. Been there. Done that. Bought the rabbit a T-shirt.

Men så fikk jeg altså ikke ånden over meg. Kan skyldes at jeg for første gang på mange år har en jobb, noe som er så uvant at enkelte oppgaver kommer på meg som julenissen på kjerringa. Ergo: Intet scenario fra meg i år.

Men:

Drømmernes Sælskab.

Matthijs' nye barn. Eller, nye og nye, det har lenge vært en designtråd for spillet på RSN, en tråd jeg - gulp, skal jeg innrømme dette? - ikke egentlig har fulgt med på. Ikke fordi konseptet/spillet ikke er interessant i seg selv, men fordi jeg har nok å styre med om jeg ikke også skal legge meg opp i hvordan andre oppdrar sine barn (det kan jeg bokstavelig talt gjøre på jobb). Mulig jeg burde ha fulgt med, for da jeg gjenga spillopplevelsen til en annen Hexcon-gjenger fra Oslotraktene, ble jeg møtt med forbauselse over hvor mye spillet hadde endret seg siden sist han hadde vært borti det.

Spillet ble spilt på Hexcon med fem spillere, ifølge spillinstruksen ikke optimalt (spillet sier 2-4 spillere). Jeg opplevde det som helt OK. Jeg tviler på at opplevelsen hadde blitt særlig annerledes med en spiller færre, faktisk. Spillgruppa var fullstendig ukjente med spillet, bortsett fra meg, som hadde lest igjennom det på forhånd. Egentlig hadde jeg jo også planlagt en testspilling før connet, men den fikk jeg ikke tid til. Igjen dette med å oppdra andres barn. Den som kunne jobbet som spilltester, du gitt.

Så vidt jeg husker var det tre spillere som ikke visste hva det var de hadde meldt seg på. Forbløffelser oppsto da jeg avslørte at spillet er terningløst og spillederløst. Jeg hadde to "alfaspillere" på gruppa, meg selv ikke en av dem, og disse fungerte tidvist dominerende på gruppa, men ble "tvunget på sidelinja" av at scenekortene bestemmer hvem som setter scenen og hvem som spiller i den.

Vi møtte en liten fartsdump allerede i startfasen, under trekkingen av rollekortene. De fem kortene man trekker er (etter hukommelsen) alder, kjønn, yrke, familebakgrunn, og drømme(sær)trekk. Min rolle ble en femti år gammel tatovør fra en fattig familie som talte i tunger (tatovøren, altså, ikke den fattige familien). Greit nok, kanskje litt vanskelig å identifisere seg med, men what the Hell, right? Right. De andre var (etter hukommelsen) en ung og lovende, yppig landeveisrøverinne med ujevnt søvnmønster og innvandrerbakgrunn, en 27-årig oppfinnerske (husker ikke resten av rollen), en tjuv-inne med hang til å lese forbudte bøker (sælskabets stifter), og den førtiårige mannlige prostituerte med hukommelsestap. En mildt sagt sær gjeng, med lite til felles, og en brogete samtaleform. Beskrivelsene av rollene gikk bra, men det var spillere som syntes det var vanskelig å forholde seg til denne måten å lage roller på. Jeg følte heller ikke den helt store innlevelsen, og det er et reelt problem i et spill som skal være mer storytelling enn regelrunking. Mnemositten var heller ikke tilstrekkelig som fellesnevner for rollene - det ble mye mer krangling om hva vi skulle foreta oss, enn noe forsøk på å gjøre felles sak. Dette tillegger jeg spillernes utidige blokkering av idéer, men også tidvis spillets egne blokkeringer, i og med at enkelte scener gir oss Fokus som skal brukes, og som dermed anullerer eller overstyrer våre selvkonstruerte foki. Nåh.

Scenekortene var forståelige og greie, men vi forsto ikke egentlig "Jakt"-scenene og hva som var vitsen med dem - særlig ikke de gangene vi skulle jakte på noe annet enn mnemositten. Hva pokker skal vi med å jakte på andre ting, når jakten på mnemositten burde stå i sentrum? Det ble også mange møter i sælskabet som ikke førte til noe særlig i det hele tatt, men som dro i langdrag fordi møtelederen (som ikke var en alfaspiller) ikke fant det rette øyeblikket å heve møtet på før det egentlig hadde gått for lang tid.

Syk-, Hardt skadet-, og Infisert av mnemositten-kortene er greie og fine innslag. Det eneste problemet med infisert-kortet er at det gir én spillerrolle det meste av fokuset resten av spillet. Bæreren kan også brukes i noen scener, men han kom utrolig lite i spill hos oss - vi glemte ham rett og slett etter de første tre-fire scenene (han var en utgammel gruvearbeider som hadde vokst opp på sirkus... fåglarna vet hvordan disse menneskene egentlig blir til).

Fokuskortene fikk vi problemer med. De overstyrte og anullerte mange av våre egne forslag til elementer vi kunne bruke, og ble tidvis bare sære. I en scene skulle min rolle møte sin eks-kone og overta ansvaret for et strutse-size egg hun hadde født (fokuskortet sa "Egg født av en kvinne"). Scenen var kul, og jeg brukte egget senere i spillet, men hvordan det oppsto og hva som var greia... det ble veldig utflytende. Litt som Itras By på ekstra mye absinth. Og drømmedykkene ble litt vanskelige på grunn av måten man styrer rollen og omgivelsene på. Der ble det mye rot med hvem som til en hver tid skulle bestemme hva som foregikk.

Kraftkortene var relativt uforståelige. De var altså superkrefter? I drømmer? Hos oss endte en av rollene opp med å ha to "brukbare", jeg hadde én (og den fikk jeg over hodet ikke bruk for), de andre hadde ingen. Vi skjønte ikke helt når og hvordan de skulle brukes, for å være helt ærlig. Det står det nemlig svært lite om i instruksen (det samme gjelder fokuskortene).

Spillet er, etter min mening, preget av - og avhengig av - metatenkning og en generell metaholdning til spillets virkelighet. Det krever mye - MYE - av sine spillere med hensyn til kreativitet, improvisasjon, å unngå blokkering, og evnen til å lytte og gi andre spillere rom. Dette vil rett og slett ikke fungere i en gruppe der spillerne helt eller delvis ikke er i stand til å oppfylle kravene ("You must be THIS tall to go on this ride").

Alt i alt var det et interessant konsept og en spennende opplevelse. Jeg har fått lov til å beholde "prototypen" for å kunne prøve det igjen i et mer egnet miljø, med en mer egnet gruppe som er villig til å fokusere på det spillet prøver å få til. Man er rett og slett nødt til å ta dette spillet på hjemmebane, gå en mil i dets sko, og andre lignende metaforer. Hvis man gjør det, tror jeg man virkelig kan få noen aha-opplevelser. Særlig hvis instruksene gjøres litt klarere. Spillformen fungerer nemlig fint. Rekkefølgen av ting er klar og grei, rollebyggingen tydelig og enkel (om enn litt "vanskelig" å leve seg inn i), og om man leser scenekortene skikkelig skal det være en smal sak å sette og avslutte scener. Jeg tror man kan tjene mye på å enes på forhånd i gruppa om hvordan man setter scenene og hvilket metanivå man skal holde seg på. Skal man f.eks. lese opp scenekortet på forhånd slik at alle vet hvordan scenen skal avsluttes? Hvis ikke risikerer man jo at scenen er over på tjue sekunder, eller alternativt trekker ut over et kvarter eller mer.

Men altså. Nok synsing.

De beste tingene fra spillet på Hexcon:
  • Hagbart (min rolle) møter sin eks-kone, som overlater ham ansvaret for et egg på størrelse med et strutseegg, som åpenbart er Hagbarts "barn". Han kaller egget Eggbart, og bærer det fra da av alltid med seg i en skulderveske. På slutten av spillet beskrev jeg en "tjue år senere"-situasjon, der egget har klekket og vist seg å være en baby-mnemositt. Hagbart holdt dette skjult fra de andre i sælskabet, og oppdro Eggbart alene på en gård der de sammen dyrket turnips og levde lykkelige. Det føltes som en god slutt.
  • Mnemositten dukker opp som en hetedis midt i et bibliotek. Den trer frem som en langlemmet skapning av blankt mørke, med flatt og konturløst ansikt, uten nese, munn, eller øyne. Likevel hvisker den navnet på rollen Frida, som senere blir infisert av den. Det var en veldig skummel og stemningsfull scene.
  • Drømmedykket til rollen Elise, landeveisrøverinne. En inkamumie leder henne på rett spor etter Bæreren. Her også en veldig stemningfull og lettere nifs scene. Inkamumien er et fokuskort, og redder Elise fra døden i siste scene (tjue år senere).

lørdag 17. oktober 2009

Gruppedynamikk

Jeg har tenkt en del på gruppedynamikk i det siste. Både en nylig diskusjon på RSN og et par kampanjen jeg spiller i har dyttet meg i en retning hvor jeg filosoferer over grupper i rollespill - altså ikke bare spillergrupper, men rollegrupper, og sammenhengen mellom disse to. Man kan kalle dem gruppa og metagruppa, for ordens skyld, hvor gruppa er rollene og metagruppa er spillerne i forhold til spillet og rollene (altså ikke spillerne som personer tatt ut av samspillets/hobbyens kontekst, men i sin funksjon som rollespillere som gestaltere av roller i et spill).

OK.

Første tanke som har slått meg i det siste er følgende: Hvis gruppa i løpet av kort spilltid glir fra hverandre (hvilket kan skje selv med de best planlagte rollegrupper) på grunn av valg tatt i rolle og konsekvenser av valgene som uforutsett av spillerne... hvordan kan man holde den sammen? Svaret, eller spor av svar, finner jeg om jeg går til min egen omgangskrets. Vi er uvenner eller krangler om ting til stadighet. Vi er i konflikt. Men vi holder sammen. Verdien av samholdet er større enn verdien av individuelle uenigheter. Ikke bare det, men hver av oss har til stadighet minst én av flere venner i flokken som vi til en hver tid er nærmere enn vi er de andre - enkeltpersoner å forholde seg til selv om dynamikken i gruppa fluktuerer.

Jeg har nettopp blitt med i en fersk kampanje i Call of Cthulhu. Etter at min rolle i andre spilling gjorde noen valg som (for all intents and purposes) gjør at han kan havne i kategorien "klin gæærn", har de fleste andre roller i gruppa begynt å holde litt avstand til ham. Men nå skal jo rollen fremdeles henge sammen med resten av gruppa i fremtiden, gjerne uten at dette føles tvungent for de andre rollene. Dette skjer lettest for meg (som spiller) dersom rollen kan forholde seg til en enkelt annen rolle nå i startfasen, og via denne rollen arbeide seg inn i samholdet igjen. En slik løsning fordrer dog at spilleren av denne andre rollen er med på notene. I en virkelig venneflokk ville dette komme naturlig, mens i en konstruert og fiktiv gruppe må metagruppa enes om løsninger.

Noen vil kanskje mene at metagruppa ikke skal blande seg og at spillet skal være en eneste, stor, smooth innlevelsesverden. Dette er for meg verken et poeng i seg selv, eller særlig tilfredsstillende. Men det er nå min mening.

Den andre tanken jeg har gjort meg i det siste er mye i samme gate. Den handler om samspill i metagruppa som får effekt i gruppa. Det er veldig kult for meg om jeg som spiller enten sier til en annen spiller, eller lar rollen signalisere til en annen rolle, at jeg har noe jeg som spiller ønsker å spille på. (Jeg tror slikt har blitt nevnt med begrepet "flagg" på RSN, men det kan hende jeg har misoppfattet begrepet. Jeg bruker det likevel her, så kan NoenTM heller arrestere meg senere.) Med dette mener jeg at selv i et klassisk SL-dominert spill, hvor SL gjerne vil vite alt om rollene, skal ikke all informasjon som spilles ut trenge å passivt siles gjennom SL. Både gruppa og metagruppa skal kunne la informasjon, bud, og flagg passere aktivt seg imellom uten at SL skal behøve (eller føle behov for) å gripe inn. Det er selvsagt alminnelig høflighet å la SL vite om slike bud og flagg i et spill som er klassisk lagt opp - de fleste av disse budene/flaggene vil være (eller bli) synlige igjennom spill uansett, men ikke nødvendigvis alle, og desto mer SL vet om rollens knapper, jo flere kan han/hun hjelpe til med å trykke på via bruk av biroller eller "trigger events".

Jeg tror det jeg vil frem til er at jeg har stor glede av å spille sammen med folk som ikke bare oppfatter bud og flagg, men som aktivt leter etter slike ting å ta tak i hos andre - og som føler at det å trykke på knappene til andre også beriker deres egen spillopplevelse. Jeg er selv en slik, men har dessverre alt for få aktive medspillere i dag som gjør det samme.

Den tredje tanken min dreier seg om aspekter av livet som representert i rollespill. Jeg deltar for tiden i en svært berikende science fiction GURPS-kampanje som i all effekt innkorporerer alle sider av menneskers liv. Alt fra global politikk, økonomi, lov og rett, kultur, religion - til familiefølelser, voldtekt, traumer, kjærlighetsliv, sex - til tilsynelatende trivielle detaljer som lyden av en pannebrask som knuser et nesebein og hvordan dassen på et romskip funker. Dette er for meg en svært tilfredsstillende diegese å gestalte en rolle i, mye takket være en god og detaljorientert SL og spillere med noenlunde samme mål for opplevelsen som meg. Samholdet i gruppa er godt, og vi er hverandres støttespillere og "flaggbærere", så å si.

Som sammenlikning kan jeg nevne en annen kampanje jeg deltok i for kanskje et års tid siden. Jeg tror jeg deltok bare et par ganger før jeg måtte innse at det ikke var noe for meg. Denne metagruppa var orientert på en slik måte at det som var meningsbærende for dem var mysteriet i den felles historien som ble fortalt, mens forholdet mellom rollene i gruppa var sekundært, noen ganger til og med fullstendig tilsidesatt. Min rolle kom sent i spill, og de andre rollene fikk egentlig aldri noen grunn til å bry seg om henne, men de gjorde det likevel - og det føltes tvungent og oppstyltet. Særlig siden alle i gruppa på et punkt endte opp nakne et eller annet sted, og ingen av de mannlige rollene brydde seg om at det spradet en naken dame rundt blant dem.

Seksuelle eller romantiske følelser eksisterte altså ikke i spilldiegesen annet enn som et akademisk kuriosa - det fantes gifte par i spillets verden, og par som hadde barn, men hvordan de hadde blitt sammen eller hvordan barna hadde blitt til, var aldri et tema eller en gang en underliggende "følelse" i spillet. Ingen av rollene hadde slike følelser eller behov. Dette føltes kunstig for meg. Jeg mener, man trenger ikke spille så mye på det, men det å klinisk kutte det ut blir for meg en stemningsbryter som lager en avstand mellom meg selv og rollen på en måte som gjør at jeg ikke får noe ut av det. Jeg kan like gjerne kan gå hjem og spille "Neverwinter Nights".

Det er selvsagt noe eget dersom diegesen tilsier at slikt er uaktuelt å ta inn i spill - slik som i et spill hvor man bare spiller barn, eller man spiller følelsesløse roller som roboter eller (i noen fall) vampyrer. Men det er ikke akseptabelt for meg å kutte ut voksne følelser i et spill som dreier seg om voksne folk (mennesker, aliens, varulver, whatever) med et følelsesliv.

Når jeg sier følelsesliv trenger ikke dette bety "sexliv" eller "kjærlighetsliv", selv om disse tingene er spillelementer som (opplever jeg) ofte skys som pesten av enkelte typer rollespillere. Andre ting som enkelte ofte unngår å spille på er traumer, ansvar, skyld- eller pliktfølelser, moralske gråsoner og valg, konsekvenstenkning, sorg, sinne, selvrealisering, og mange andre ting.

Et eksempel: Her i forrige uke spilte jeg Star Wars, hvor gruppa kom over tre representanter for et krimkartell som drev og mishandlet et barn. Gruppa sto selv overfor et oppdrag gitt av en annen krimherre, som hadde truet min rolles (Y) familie med mindre vi fikk levert en "pakke" så fort som mulig. Det moralske valget sto mellom å beskytte det ene barnet og akseptere at både vi selv og Ys familie da ville bli truet, eller å beskytte oss selv og Ys familie og akseptere at barnets skjebne sannsynligvis ville blitt ublid. Y var åpenbart klar på at familien kom først, og pakken måtte leveres uten unødvendig forsinkelse. Samtidig var min medspillers rolle (X) en type person som ikke kan stå og se på at urett finner sted. X følte straks ansvar for å gripe inn og forsvare barnet som ble plaget, uten tanke for konsekvensene det ville volde både mht inngripen fra krimkartellet, og overfor Ys familie. Vi fikk spilt på både desperasjon, fortvilelse, og maktesløshet i det Y fikk hindret X i å gripe inn - og vi måtte se på at de tre skurkene dro avgårde med det hjelpeløse barnet. Valgene vi tok vil nok drive en kile inn i vennskapet mellom rollene, men denne kilen er virkelig bare en velsignelse - noe som driver dramaet og kan skape nye situasjoner mellom rollene.

Dette var dagens skildring av tanker.

torsdag 17. september 2009

Hva du vil og hva rollen vil

I sommer fikk jeg prøvd en kjapp omgang med rollespillet Elfs, sammen med Matthijs, OP, Frank, Olav, og Ken (eneste høna i hanegården? Get used to it). Rent bortsett fra å være et barnslig, morsomt, smålig, og enkelt & greit spill, fikk jeg noen tanker av en viss mekanikk i spillet.

Jeg tenker på mekanikken rundt hva spilleren vil og hva rollen vil. Denne mekanikken er på plass i Elfs fordi rollene i spillet by default er ute av stand til å ta særlig gode avgjørelser. Dermed kan man slå terning for å se om det som skjer, er spillerens vilje eller rollens, eller om det skjer en kombinasjon som tjener begge.

For å sitere nettsiden:

"That's what the Elfs mechanics do - they permit you to state one outcome or action, and your character to state another. Guess which happens more often? Yours! This means that the elf characters are rarely successful in what they try to do, but game events proceed in the way that you, the player, consider to be the most fun."

Jeg begynte å spekulere... er det mulig å innkorporere en slik mekanikk i et mer seriøst spill? Altså ikke å gjøre rollene til klodrianer som sjelden lykkes, men å ha en mekanikk som lar spilleren og rollen ha forskjellige mål.

Det man kan oppnå er jo f.eks. å kunne i større grad sette rollen inn i en konflikt uten at det er rollen selv som nødvendigvis bevisst er konfliktens skaper. Eller man kan ta metahensyn som spiller uten at rollen gjør det - ergo selv om det riktige for rollen vil være å braute frampå og "steal the thunder" fra noen andre i gruppa, så kan spilleren ønske å gi den andre spilleren rom til å spille rollen sin i fred og la den skinne litt, uten å bryte inn. Da vil dette være en mekanikk, ikke et bevisst og forhåndsbestemt metahensyn, og dermed ikke tre i kraft hver eneste gang, men så ofte som mekanikken tillater. Et annet eksempel er om man har en tøff ridderrolle som alltid kommer uskadd ut av slåsskamp, og som selvsagt selv aldri ønsker å bli skadet, kan man som spiller ønske en skade i en situasjon der dette føles dramatisk riktig - for eksempel hvis man ønsker å spille på (romantisk?) oppmerksomhet fra den vakre helbrederpiken.

Dette er dog bare strøtanker ennå. Hvordan noe slikt eventuelt skal innkorporeres er jeg usikker på. Men det er noe jeg vurderer å bruke nå som jeg sitter og pusler med min egen spillmekanikk. En variant hadde i alle fall vært spennende.

onsdag 2. september 2009

De er overalt

...rollespillerne, altså.

Senest i går fant jeg en på jobben. Ikke bare fant jeg ham sånn tilfeldig, men det viste seg også at han er en venn av venner av meg i miljøet her i byen. Jeg blir stadig paff over hvor liten verden er - eller, ikke liten akkurat, men hvor forbundet alle folk er med hverandre. Egentlig er det ganske hyggelig.

På den mindre hyggelige fronten har jeg total skrivesperre til årets Hexcon, så det er ikke sikkert det blir noen modul fra meg i år. Jeg kom så langt som å knote ned noen skisser til Unknown Armies, som endret seg til noen skisser til noe helt annet i Unisystemet, men siden det siste ville krevd masse husregler for å funke, så begrenses egentlig tilgjengeligheten for andre spilledere. Så derfor har hele rukkelet blitt skrota foreløpig. Ikke for det, nå kan jeg jo begynne å trekke med meg laptopen med rollespill-pdf'er på jobb, så jeg har noe å bruke kontortida på når jeg er ferdig med møter og planlegging.

søndag 30. august 2009

Rich Taylors hundre spørsmål (oversatt)

Dette er Rich Taylors hundre spørsmål til karakterutvikling, (fritt) oversatt av undertegnede. Jeg har ikke tatt med ekstraspørsmålene som ble skrevet til enkelte spesifikke World of Darkness-spill, og noen av spørsmålene er lettere omskrevet eller flyttet. Ingen andre spørsmål er fjernet, og ingen lagt til.

Obligatoriske spørsmål:

1. Hva er det ved deg som gjør deg til en helt?

2. Hva er sosialt ved deg? Hva liker du ved folk?

3. Hva kan du tilføre gruppa du tilhører?

4. Hvorfor vil du slutte deg til gruppa?

5. Finn på et eventyr eller plott som du kunne tenke deg å ta initiativ til (i motsetning til å delta passivt)?


Personlige spørsmål:

1. Hva er ditt virkelige navn? Bruker du noe annet navn, og hva er det?

2. Har du et kallenavn eller kjælenavn? Hva er det, og hvor kommer det fra?

3. Hvordan ser du ut? (Inkluder høyde, vekt, hår, øyne, hud, antatt alder, og andre kjennetegn.)

4. Hvordan går du hovedsaklig kledd?

5. Hvordan kler du deg pent eller formelt?

6. Hvordan kler du deg “ned”?

7. Hva har du på når du skal sove?

8. Bruker du noen smykker eller lignende?

9. Hva, etter din mening, er ditt beste fysiske trekk?

10. Hva er din (virkelige) fødselsdato?

11. Hvor bor du? Beskriv boligen din: Er den rotete, ryddig, avant-garde, minimalistisk, etc.?

12. Eier du et kjøretøy eller annet fremkomstmiddel? Beskriv dette.

13. Hvilken eiendel setter du mest pris på? Hvorfor?

14. Hvilket ord beskriver deg best?


Familierelaterte spørsmål:

1. Hvordan er familien din?

2. Hvem er faren din, og hvordan er han?

3. Hvem er moren din, og hvordan er hun?

4. Var foreldrene dine gift? Hvordan var ekteskapet deres? Er de fortsatt gift?

5. Har du noen søsken? Hva heter de, og hvordan er de?

6. Hva er det verste noen av søsknene dine har gjort mot deg? Hva er det verste du har gjort mot noen av dem?

7. Når var siste gangen du så noen fra familien din? Hvor befinner vedkommende seg nå?

8. Har du møtt noen andre familiemedlemmer? Hvem var de? Hva syntes du om dem?


Barndomsrelaterte spørsmål:

1. Hva er ditt tidligste minne?

2. Hva var yndlingsleketøyet ditt?

3. Hvilken lek likte du best å leke?

4. Er det noen voksne du husker spesielt godt som ikke var i familien din? Hvem var de, og hvordan kjente du dem? Hvorfor husker du dem så godt?

5. Hvem var bestevennen din da du vokste opp?

6. Hva er ditt kjæreste barndomsminne?

7. Hva er ditt verste barndomsminne?


Ungdomsrelaterte spørsmål:

1. Hvor gammel var du da du dro på ditt første stevnemøte?

2. Det er vanlig å utvikle et visst syn på autoriteter i ungdomsårene. Hvordan ser du på autoriteter, og hvilke(n) hendelse(r) påvirket dette synet?

3. Hvordan var du på skolen? Hvilken klikk passet du best sammen med?

4. Hvilke mål satte du deg på skolen?

5. Hvem var idolet ditt i oppveksten? Hvem drømte du om?

6. Hva er ditt kjæreste minne fra ungdomstiden?

7. Hva er ditt verste minne fra ungdomstiden?


Arbeids- og yrkesrelaterte spørsmål:

1. Har du en jobb? Hva slags jobb? Liker du jobben din? Hvis du ikke jobber, hvor får du penger fra?

2. Hvordan er arbeidsgiveren din? (Eller forleggeren din, agenten din, e.l.)

3. Hvordan er medarbeiderne eller arbeidstakerne dine? Går dere godt sammen? Er du venner med noen av dem? Hvilke går du ikke overens med?

4. Er det noe du har måttet lære deg, men som du avskyr?

5. Sparer du pengene eller bruker du dem? Hvorfor?


Spørsmål om ting du liker og ikke liker:

1. Hvilke hobbyer har du?

2. Hvem er din nærmeste venn? Beskriv vedkommende og ditt forhold til ham/henne.

3. Hvem er din verste fiende? Beskriv vedkommende og hva fiendskapet er tuftet på.

4. Hvilke band liker du? Bryr du deg om slikt i det hele tatt?

5. Hvilket album (eller lignende musikkinnspilling) har vært i spilleren siden du skaffet det? Hvorfor?

6. Hvilken sang er “din sang”, og hvorfor?

7. Hva er din favorittfilm (eller lignende billedmedium)?

8. Har du lest noen gode bøker? Hvilke?

9. Hva pleier du å se på TV (eller lignende medium)?

10. Når det kommer til politikk, bryr du deg? Hvis du gjør det, hvilken politisk retning tilhører du? Hvis ikke, hvorfor er ikke dette interessant?

11. Hvilke steder liker du å henge sammen med vennene dine?

12. Hvilke steder liker du å henge sammen med “spesielle” venner (overnaturlige, om gjeldende for setting/karakter – spørsmålet kan ellers sløyfes)?

13. Hva irriterer deg mer enn noe annet?

14. Hva ville vært en perfekt gave til deg?

15. Hva er det vakreste du noen sinne har sett?

16. Hvilket tidspunkt på døgnet liker du best?

17. Hva slags vær liker du?

18. Hva er favorittmaten din? Hva er det verste du kan få?

19. Hva er favorittdrikken din? Hva er det verste du kan få?

20. Hva er yndlingsdyret ditt? Hvorfor?

21. Har du noen kjæledyr? Vil du ha noen? Hvilke?

22. Hva roer deg ned? (Ikke som i “avstressende”, men noe som faktisk gjør deg rolig og avslappet til sinns.)

23. Hvilke uvaner hos andre irriterer deg mest?

24. Hva gjør deg flau? Hvorfor?

25. Hva misliker du ved deg selv?

26. Hvordan vil du gjerne se ut?


Spørsmål relatert til sex og intimitet:

1. Ser du på deg selv som heterofil, homofil, bifil, eller noe annet? Noen grunner?

2. Hvem var den første du hadde sex med? Når skjedde det? Hvordan var det? Gikk det bra?

3. Har du hatt noen seksuelle opplevelser med noen av samme kjønn? Hvem var det med, når, og hvordan gikk det?

4. Hva er din best skjulte seksuelle fantasi? Ville du prøvd den ut om du fikk sjansen?

5. Hva, seksuelt, er det pussigste du har gjort? Hvem var det med, og hvordan foregikk det?

6. Bedriver du noen uvanlige seksuelle aktiviteter ved jevne mellomrom? (Bondage, rollespill, etc.) Hva er det ved det som du liker?

7. Finnes det noen type seksuell aktivitet du aldri, under noen omstendighet, ville utført?

8. Har du en kjæreste eller elsker for tiden? Hva heter vedkommende, og hvordan er forholdet dere i mellom? Beskriv vedkommende. Hvorfor er du tiltrukket av ham/henne?

9. Hva er det perfekte romantiske stevnemøte?

10. Beskriv din perfekte partner.

11. Kunne du tenke deg å gifte deg og få barn? Når, i så fall?

12. Hva er viktigst, sex eller intimitet? Hvorfor?

13. Hvordan var ditt siste forhold? Hvem var det med? (Dette kan enten være seksuelt, eller romantisk, eller begge deler.)

14. Hva er det verste du har gjort mot noen du elsker/elsket?


Spørsmål om alkohol og narkotiske stoffer:

1. Hvor gammel var du da du var full første gang? Hvordan var den opplevelsen?

2. Drikker du på en jevnlig basis?

3. Hva slags alkoholholdig drikke foretrekker du?

4. Har du noen gang forsøkt stoffer som forårsaker humørskiftninger? I så fall, hvilke? Hva syntes du om dem?

5. Hva er dine meninger om alkohol og narkotiske stoffer? Er det noen typer du synes man bør styre unna? Hvorfor (ikke)?


Moralske spørsmål:

1. Hvilken handling fra din fortid skammer du deg mest over? Hvilken handling er du stoltest over?

2. Har du noen gang vært i en krangel? Over hva, med hvem, og hvem vant?

3. Har du noen gang vært i slåsskamp? Over hva, med hvem, og hvem vant?

4. Er det noe du føler sterkt om?

5. Er det noe du later som om du føler sterkt om, bare for å imponere folk?

6. Hvilket trekk finner du mest beundringsverdig hos folk, og hvor ofte finner du noen med det trekket?

7. Er det noe du synes bør holdes unna media eller kunsten (sex, vold, grådighet, etc.,)? Hvis ja, hva og hvorfor, og hvis nei, hvorfor ikke?

8. Har du noen følelser du finner forstyrrende? Hva går de ut på? Hvorfor finner du dem forstyrrende?

9. Har du et religiøst livssyn? I så fall, hvilken religion tilhører du?

10. Tror du det er håp for fremtiden? Hvorfor?

11. Er det bedre å ta forholdsregler enn å takle problemene når (og hvis) de dukker opp? Begrunn ditt syn.

12. Hva er det verste man kan gjøre mot en annen person? Hvorfor?

13. Hva er det verste du kunne vært i stand til å gjøre mot noen du hater?

14. Er du en ledertype eller følger du heller andre ledere? Hvorfor? Hvis du synes hele leder/følger-stereotypien er tøysete, forklar hvorfor.

15. Mener du at du har et ansvar overfor verden? Hva er det i så fall? Hvorfor har du dette ansvaret?

16. Tror du på frelse? Hvis ja, kan hvem som helst oppnå frelse, eller er det kun enkelte personer som kan oppnå dette, eller at det bare kan skje under spesielle omstendigheter eller krav? Hvis nei, hvorfor tror du ikke på frelse?

17. Er det greit å gråte? Når var sist du gråt?

18. Hva synes du er galt med folk, generelt sett?


Diverse spørsmål:

1. Hva skremmer deg mest? Tror du det finnes noe mer skremmende? Hva tror du det kan være?

2. Har noen du var glad i dødd? Hvordan følte du deg da? Hva skjedde?

3. Hva er den verste skaden du noen gang har fått? Hvordan skjedde det?

4. Er du kilen? I så fall, hvor?

5. Hva er langtidsmålene dine?

6. Hva er dine mer kortsiktige mål?

7. Har du noen uvaner? Hvis ja, hva er de, og hvordan tenker du å bli kvitt dem?

8. Hvis du var en vanlig person, hva ville du gjort med livet ditt? Hvilken jobb ville du hatt, og hva ville du brukt fritiden på? (“Vanlig” kan enten bety “ikke overnaturlig”, der det passer, eller “vanligere” i en ikke-overnaturlig sammenheng. Stryk spørsmålet dersom det ikke passer.)

9. Hvilken tidsperiode kunne du tenkt deg å leve i? Hvorfor? (Det er ikke lov til å se dette som en mulighet til å endre fortiden.) Hva liker du best ved denne tidsperioden?

10. Hvor privat er du som person? Hvorfor?

11. Hvis du plutselig hadde vært i besittelse av en stor sum penger (via arv, saksøkelse, lotteri, gave, eller hva som helst), hva ville du gjort med pengene?

12. Hva ville du ønsket deg hvis du kunne fått ett ønske oppfylt?

13. Hva gjør du når du kjeder deg?

14. Hva er det mest skremmende potensielle handikappet for deg? Hva gjør nettopp dette handikappet så skremmende?


Spørsmål etter oppdagelsen av det overnaturlige: (Stryk hele denne seksjonen hvis den ikke passer.)

1. Når ble du overnaturlig? Hvordan skjedde det, og hva synes du om det?

2. Hva mener du om å være et overnaturlig vesen i dag? Er det en velsignelse, eller en forbannelse?

3. Har du en læremester? Hvem? Hvordan gikk du i lære, og hvorfor til akkurat den personen?

4. Har du noen magiske gjenstander? Hvor fikk du dem fra?

5. Hva synes du om de andre overnaturlige vesnene i din verden? Si litt om hvorfor for hver type du vet om. (Hvis det er noen du ikke har støtt på, si om du tror de finnes, og om de finnes, er det bra eller dårlig?)

6. Beskriv en viktig hendelse under opplæringen din.

7. Var det noe du måtte lære deg som du avskydde? Hvorfor måtte du lære det, og hvorfor avskydde du det?

The 100+ character questionnaire

På gather.com ligger det et questionnaire på 100 spørsmål du kan bruke for å utvikle en rollespillkarakter. Spørsmålene ble opprinnelig utviklet av Rich Taylor til bruk i World of Darkness, men kan med litt omskriving brukes til nesten hva som helst av spill, til og med til utvikling av karakterer til skjønnlitteratur. Det er egentlig bare å kutte ut de spørsmålene som kan virke irrelevante for settingen eller karakteren, eller skrive dem om så de passer. Her ligger en utgave av questionnairen som også inneholder noen egne spørsmål til karakterer i spillene Changeling, Mage, og Werewolf.

Spørsmålene er på engelsk, men jeg skal begynne på en norsk oversettelse sånn at man slipper å bruke den engelske utgaven når man skal spille f.eks. Itras By. Den norske oversettelsen vil i så fall bli postet i sin helhet her på "Det er en ork i brønna!" og (selvsagt) kreditert Rich Taylor.

lørdag 29. august 2009

Hiatus

Så går vår nesten seks år gamle ukentlige Dungeons & Dragons: Forgotten Realms-kampanje inn i hiatus. Jeg skulle til å si "igjen", for den har lidd under en del lange pauser før, på grunn av personlige hindringer for enkelte av spillerne, men dette er vel den første lange planlagte pausen i kampanjen. Slik går det når spilleder reiser til India og skal være der i nesten tre måneder.

Uten å si for mye i detalj om kampanjen (fordi det ville blitt kjedelig for de som ikke egentlig er så interessert i spesifikke kampanjer), så kan jeg fortelle noen grunner til at den er en av de mest skjellsettende og omfattende rollespillopplevelsene jeg har hatt i mitt liv. Den er:
  • Den lengste rollespillkampanjen jeg har vært med på, og jeg var med fra starten av.
  • Karakteren min er den første karakteren jeg lagde som ble spilt mer enn én session.
  • Karakteren min er min første gender-bender-karakter (altså en mannsperson), og satte standarden for gender-bending for meg i min senere spillkarriere.
  • Karakteren min er den eneste karakteren i noe rollespill jeg har opplevd har blitt date-raped av kjipe fruentimmer to ganger(!) i løpet av kampanjen. Og han er mann!
  • Karakteren min har dødd og blitt vekket til live igjen tre ganger i løpet av kampanjen, har møtt guden sin (han er cleric av Lathander) tre ganger, og har vært med på å lage en egen gud (Invictus Superbus, gud for skyggeveven).

Andre kampanjer som er i hiatus er GURPS-kampanjen vår Adventures of the Sparrow, som går i hiatus fordi en av spillerne er på bryllupsreise i tre uker. Star Wars: Lost Sibling går i hiatus mest sannsynlig til neste sommer fordi spilleder bor i Oslo og kanskje ikke kommer hjem til jul. Den gamle New World of Darkness: Quantico-kampanjen min går i pennalet og gjenoppstår som en spin-off en gang jeg har tid til å starte på nytt. Star Wars: New Order er på vent til etter at laiven Blodhevn er ferdig, sånn at spillerne mine har tid. Alle disse hindringene påvirker også D&D Moonsea-kampanjen min, hvor en spiller skal på laiv, en annen er i India, og en tredje på bryllupsreise.

Jeg regner med spillabstinenser i løpet av kun kort tid. Stand by med d6'ere, battle mat, og sjansekort for å assistere meg om jeg skulle gå inn i withdrawal-sjokk.