tirsdag 26. januar 2010

Rollespill på livstid

Even linket til denne artikkelen på RSN, om en livstidsfange i Madison, Wisconsin (i USA, om du ikke skjønte det) som ble fratatt retten til å spille rollespill.

Dungeons & Dragons "promotes fantasy role playing, competitive hostility, violence, addictive escape behaviors, and possible gambling," according to the ruling. The prison later developed a more comprehensive policy against all types of fantasy games, the court said.


Min utheving: Hva i alle innerste fiskesprettsteiner er så galt med "fantasy role playing" at det i seg selv er en egen årsak til at rollespill må forbys? Og dessuten:

"After all, punishment is a fundamental aspect of imprisonment, and prisons may choose to punish inmates by preventing them from participating in some of their favorite recreations," the court said.


Ja-a, du Nisse. Har du varit fåfäng i dag? Jävlar i min låda.

Jeg slites mellom to synspunkter på dette: For det første at fyren har begått mord, og dermed fortjener å straffes. Hvis straffen inkluderer å frata ham muligheten til å drive med yndlingshobbyen sin, vel... de fleste som sperres inne fratas retten til veldig mye rart. Det er kanskje det som gjør at enkelte tyr til voldtekt i dusjen som hovedfritidsaktivitet. Denne karen slo ihjel en kar med ei slegge, og jeg har ikke så enorme mengder sympati for ham personlig. Samtidig... han er allerede inne på livstid. Han kommer aldri ut. Hva pokker skal han drive med der inne for å ikke bli klin sprø og faktisk drepe eller skade seg selv eller andre innsatte? Så vidt jeg vet oppfordres fanger til å lese litteratur, som også er virkelighetsflukt - hva pokker er verre med virkelighetsflukten som tilbys av en fellesaktivitet som et rollespill jo er?

Min foreløpige konklusjon er at amerikanske myndigheter fremdeles lever i de mørke Gamledager, der kvinner skal holde seg på kjøkkenet, hestetjuver bør henges, onani gjør deg blind, og det er farlig å leke hvis du er over 12 år gammel. Rollespill er selvsagt djeveldyrkelse, gullkalv, og får det til å vokse grønne hår i hjernen din. Eller noe. Gud er amerikansk, og han har gitt oss syv dødssynder: Fri tanke, runking, anti-våpen-holdninger, abort, negre, fattigdom, og rollespill. Amen!

torsdag 14. januar 2010

Syng når du vinner

Jeg har visst vunnet Arcons modulpitchkonkurranse for 2010. Så var det bare å lage ferdig modulen, da...

Pitch-teksten ligger her (den andre; "Exodo, farvel").

torsdag 31. desember 2009

Spillmekanikk

Spillmekanikken til Morgenfri begynner endelig å ta form. Den er d6-basert, og henter inspirasjon både fra Fading Suns, 7th Sea, og Mouse Guard. De som interesserer seg for slikt, kan ta en titt på det jeg har fått til foreløpig, her.

Har nok en røff utgave ferdigstilt til HolmCon 6d6 i februar. Gleder meg til å prøve det ut.

fredag 4. desember 2009

Alfa og omega

Det har gått noen diskusjoner om "alfaspillere" på RSN. Forskjellige oppfatninger av begrepet gjør at folk legger forskjellige ting i det. Den positivt ladede tolkningen er at alfaspilleren er "den fremste spilleren" i den forstand at han (eller hun, men let's face it, det er som regel en han) skaper spill for andre gjennom sin evne til å ta ordet og styre situasjoner - type, fighteren som sier til roguen: "Kan ikke du snike deg inn i forkant og sjekke at det er klar bane, det er jo du så flink til!" eller den ene vampyren som sier til den andre: "Hva er det klansreglene sier om slike situasjoner igjen, du husker jo alt som blir fortalt deg?" eller at spilleren som en annen gjedde napper friskt i flaggene som andre spillere har lagt ut som fiskesnører i vann.

Den negativt ladede oppfatningen av alfaspilleren er at han (eller hun, men let's face it, det er som regel en han her og) dominerer spillet, blokkerer andres muligheter til å være i fokus, prater høyt og brautende, insisterer på å gjøre alt selv (selv om det finnes andre roller som har bedre/mer egnede ferdigheter), og i de ekstra ille tilfellene; avbryter spillederen og spytter mens han snakker. Denne utgaven av alfaspilleren - for definisjonen av alfa i biologien, ifht sosiale dyr, er strengt tatt bare den i flokken/gruppa som dominerer og leder, ikke hvordan vedkommende kommer til den posisjonen (selv om det i dyrenes verden ofte er fysisk styrke som avgjør saken) - som sagt, denne utgaven av alfaspilleren er ubehagelig for andre, og kanskje spesielt for det jeg liker å kalle "omegaspillere".

Omegaspilleren er en reaksjonær spiller som (ofte) ikke eier et initiativrikt bein i kroppen. Hun (eller han, men let's face it, det er som regel en hun) sitter stille og rolig på plassen sin, ruller terninger bare når spillederen sier at hun kan, sier snilt ifra dersom hun får rede på noe i spill som kan være relevant for gruppa, og lar alle andre snakke først (om hun da snakker i det hele tatt med mindre hun blir spurt direkte). Hun blir ofte avbrutt, trenger hjelp med reglene i mekanikken, men tar ofte setting og dramatisk situasjon like enkelt som vørterkake. Bare synd hun aldri får bruk for det, fordi "de slemme alfaspillerne" er mer opptatte av å ha spyttekonkurranse enn av å høre på henne. "Snille alfaspillere" kan være redningen for henne, men det skjer vel strengt tatt bare hvis de er kjærester eller søsken.

Nå er det slett ikke sikkert at det er sånn i den store virkeligheten. Men i min oppfatning er alfaspilleren gjerne en kombo av de to definisjonene over, mens mange ønsker å se dem som enten det ene eller det andre. Hvor jeg ville med denne artikkelen? Det vet jeg ikke. Noen ganger skriver jeg bare for å lufte ut på loftet, så å si.

Flaggermus på loftet

Av og til surfer jeg nettet på jakt etter ting som kan være nyttige for rollespill. Det siste jeg lette etter var egentlig en beskrivelse av det nye Warhammer FRPG, men jeg fant vel egentlig ikke det jeg lette etter. I stedet fant jeg bloggen Bat in the Attic, som har en ganske kul, kjapp og grei smørbrødliste på hvordan man skal lage en Traveller Sandbox og en Fantasy Sandbox. Jeg visste mye av dette fra før, naturligvis, men det er ganske greit å ha linker til sånt noe liggende.

torsdag 19. november 2009

Drømmernes Sælskab - du må være SÅ høy for å kjøre dette

Pun intended. ;)

Til årets Hexcon ble jeg spurt personlig om å bidra med en modul etter å ha vunnet modulkonkurransen på årets Arcon med Call of Cthulhu-scenariet "Mysteriet på Kvenvær". Et rimelig tradisjonelt/klassisk eventyr med nok jernbanekjøring til å kunne funke på con.

For det er noe med spillinger på con. Noe som gjør at uansett hvor mye du mener du har laget et scenario "for dummies", noe "mora di kunne spilledet med en arm i fatle og ett bein på ryggen", så ender du opp med å ha en gruppe som voldtar modulens estetikk i stumpen og tvinger spillederen til å trekke (dårlige) løsninger ut av intet som kaniner ut av hatten til en tryllekunstner. Been there. Done that. Bought the rabbit a T-shirt.

Men så fikk jeg altså ikke ånden over meg. Kan skyldes at jeg for første gang på mange år har en jobb, noe som er så uvant at enkelte oppgaver kommer på meg som julenissen på kjerringa. Ergo: Intet scenario fra meg i år.

Men:

Drømmernes Sælskab.

Matthijs' nye barn. Eller, nye og nye, det har lenge vært en designtråd for spillet på RSN, en tråd jeg - gulp, skal jeg innrømme dette? - ikke egentlig har fulgt med på. Ikke fordi konseptet/spillet ikke er interessant i seg selv, men fordi jeg har nok å styre med om jeg ikke også skal legge meg opp i hvordan andre oppdrar sine barn (det kan jeg bokstavelig talt gjøre på jobb). Mulig jeg burde ha fulgt med, for da jeg gjenga spillopplevelsen til en annen Hexcon-gjenger fra Oslotraktene, ble jeg møtt med forbauselse over hvor mye spillet hadde endret seg siden sist han hadde vært borti det.

Spillet ble spilt på Hexcon med fem spillere, ifølge spillinstruksen ikke optimalt (spillet sier 2-4 spillere). Jeg opplevde det som helt OK. Jeg tviler på at opplevelsen hadde blitt særlig annerledes med en spiller færre, faktisk. Spillgruppa var fullstendig ukjente med spillet, bortsett fra meg, som hadde lest igjennom det på forhånd. Egentlig hadde jeg jo også planlagt en testspilling før connet, men den fikk jeg ikke tid til. Igjen dette med å oppdra andres barn. Den som kunne jobbet som spilltester, du gitt.

Så vidt jeg husker var det tre spillere som ikke visste hva det var de hadde meldt seg på. Forbløffelser oppsto da jeg avslørte at spillet er terningløst og spillederløst. Jeg hadde to "alfaspillere" på gruppa, meg selv ikke en av dem, og disse fungerte tidvist dominerende på gruppa, men ble "tvunget på sidelinja" av at scenekortene bestemmer hvem som setter scenen og hvem som spiller i den.

Vi møtte en liten fartsdump allerede i startfasen, under trekkingen av rollekortene. De fem kortene man trekker er (etter hukommelsen) alder, kjønn, yrke, familebakgrunn, og drømme(sær)trekk. Min rolle ble en femti år gammel tatovør fra en fattig familie som talte i tunger (tatovøren, altså, ikke den fattige familien). Greit nok, kanskje litt vanskelig å identifisere seg med, men what the Hell, right? Right. De andre var (etter hukommelsen) en ung og lovende, yppig landeveisrøverinne med ujevnt søvnmønster og innvandrerbakgrunn, en 27-årig oppfinnerske (husker ikke resten av rollen), en tjuv-inne med hang til å lese forbudte bøker (sælskabets stifter), og den førtiårige mannlige prostituerte med hukommelsestap. En mildt sagt sær gjeng, med lite til felles, og en brogete samtaleform. Beskrivelsene av rollene gikk bra, men det var spillere som syntes det var vanskelig å forholde seg til denne måten å lage roller på. Jeg følte heller ikke den helt store innlevelsen, og det er et reelt problem i et spill som skal være mer storytelling enn regelrunking. Mnemositten var heller ikke tilstrekkelig som fellesnevner for rollene - det ble mye mer krangling om hva vi skulle foreta oss, enn noe forsøk på å gjøre felles sak. Dette tillegger jeg spillernes utidige blokkering av idéer, men også tidvis spillets egne blokkeringer, i og med at enkelte scener gir oss Fokus som skal brukes, og som dermed anullerer eller overstyrer våre selvkonstruerte foki. Nåh.

Scenekortene var forståelige og greie, men vi forsto ikke egentlig "Jakt"-scenene og hva som var vitsen med dem - særlig ikke de gangene vi skulle jakte på noe annet enn mnemositten. Hva pokker skal vi med å jakte på andre ting, når jakten på mnemositten burde stå i sentrum? Det ble også mange møter i sælskabet som ikke førte til noe særlig i det hele tatt, men som dro i langdrag fordi møtelederen (som ikke var en alfaspiller) ikke fant det rette øyeblikket å heve møtet på før det egentlig hadde gått for lang tid.

Syk-, Hardt skadet-, og Infisert av mnemositten-kortene er greie og fine innslag. Det eneste problemet med infisert-kortet er at det gir én spillerrolle det meste av fokuset resten av spillet. Bæreren kan også brukes i noen scener, men han kom utrolig lite i spill hos oss - vi glemte ham rett og slett etter de første tre-fire scenene (han var en utgammel gruvearbeider som hadde vokst opp på sirkus... fåglarna vet hvordan disse menneskene egentlig blir til).

Fokuskortene fikk vi problemer med. De overstyrte og anullerte mange av våre egne forslag til elementer vi kunne bruke, og ble tidvis bare sære. I en scene skulle min rolle møte sin eks-kone og overta ansvaret for et strutse-size egg hun hadde født (fokuskortet sa "Egg født av en kvinne"). Scenen var kul, og jeg brukte egget senere i spillet, men hvordan det oppsto og hva som var greia... det ble veldig utflytende. Litt som Itras By på ekstra mye absinth. Og drømmedykkene ble litt vanskelige på grunn av måten man styrer rollen og omgivelsene på. Der ble det mye rot med hvem som til en hver tid skulle bestemme hva som foregikk.

Kraftkortene var relativt uforståelige. De var altså superkrefter? I drømmer? Hos oss endte en av rollene opp med å ha to "brukbare", jeg hadde én (og den fikk jeg over hodet ikke bruk for), de andre hadde ingen. Vi skjønte ikke helt når og hvordan de skulle brukes, for å være helt ærlig. Det står det nemlig svært lite om i instruksen (det samme gjelder fokuskortene).

Spillet er, etter min mening, preget av - og avhengig av - metatenkning og en generell metaholdning til spillets virkelighet. Det krever mye - MYE - av sine spillere med hensyn til kreativitet, improvisasjon, å unngå blokkering, og evnen til å lytte og gi andre spillere rom. Dette vil rett og slett ikke fungere i en gruppe der spillerne helt eller delvis ikke er i stand til å oppfylle kravene ("You must be THIS tall to go on this ride").

Alt i alt var det et interessant konsept og en spennende opplevelse. Jeg har fått lov til å beholde "prototypen" for å kunne prøve det igjen i et mer egnet miljø, med en mer egnet gruppe som er villig til å fokusere på det spillet prøver å få til. Man er rett og slett nødt til å ta dette spillet på hjemmebane, gå en mil i dets sko, og andre lignende metaforer. Hvis man gjør det, tror jeg man virkelig kan få noen aha-opplevelser. Særlig hvis instruksene gjøres litt klarere. Spillformen fungerer nemlig fint. Rekkefølgen av ting er klar og grei, rollebyggingen tydelig og enkel (om enn litt "vanskelig" å leve seg inn i), og om man leser scenekortene skikkelig skal det være en smal sak å sette og avslutte scener. Jeg tror man kan tjene mye på å enes på forhånd i gruppa om hvordan man setter scenene og hvilket metanivå man skal holde seg på. Skal man f.eks. lese opp scenekortet på forhånd slik at alle vet hvordan scenen skal avsluttes? Hvis ikke risikerer man jo at scenen er over på tjue sekunder, eller alternativt trekker ut over et kvarter eller mer.

Men altså. Nok synsing.

De beste tingene fra spillet på Hexcon:
  • Hagbart (min rolle) møter sin eks-kone, som overlater ham ansvaret for et egg på størrelse med et strutseegg, som åpenbart er Hagbarts "barn". Han kaller egget Eggbart, og bærer det fra da av alltid med seg i en skulderveske. På slutten av spillet beskrev jeg en "tjue år senere"-situasjon, der egget har klekket og vist seg å være en baby-mnemositt. Hagbart holdt dette skjult fra de andre i sælskabet, og oppdro Eggbart alene på en gård der de sammen dyrket turnips og levde lykkelige. Det føltes som en god slutt.
  • Mnemositten dukker opp som en hetedis midt i et bibliotek. Den trer frem som en langlemmet skapning av blankt mørke, med flatt og konturløst ansikt, uten nese, munn, eller øyne. Likevel hvisker den navnet på rollen Frida, som senere blir infisert av den. Det var en veldig skummel og stemningsfull scene.
  • Drømmedykket til rollen Elise, landeveisrøverinne. En inkamumie leder henne på rett spor etter Bæreren. Her også en veldig stemningfull og lettere nifs scene. Inkamumien er et fokuskort, og redder Elise fra døden i siste scene (tjue år senere).

lørdag 17. oktober 2009

Gruppedynamikk

Jeg har tenkt en del på gruppedynamikk i det siste. Både en nylig diskusjon på RSN og et par kampanjen jeg spiller i har dyttet meg i en retning hvor jeg filosoferer over grupper i rollespill - altså ikke bare spillergrupper, men rollegrupper, og sammenhengen mellom disse to. Man kan kalle dem gruppa og metagruppa, for ordens skyld, hvor gruppa er rollene og metagruppa er spillerne i forhold til spillet og rollene (altså ikke spillerne som personer tatt ut av samspillets/hobbyens kontekst, men i sin funksjon som rollespillere som gestaltere av roller i et spill).

OK.

Første tanke som har slått meg i det siste er følgende: Hvis gruppa i løpet av kort spilltid glir fra hverandre (hvilket kan skje selv med de best planlagte rollegrupper) på grunn av valg tatt i rolle og konsekvenser av valgene som uforutsett av spillerne... hvordan kan man holde den sammen? Svaret, eller spor av svar, finner jeg om jeg går til min egen omgangskrets. Vi er uvenner eller krangler om ting til stadighet. Vi er i konflikt. Men vi holder sammen. Verdien av samholdet er større enn verdien av individuelle uenigheter. Ikke bare det, men hver av oss har til stadighet minst én av flere venner i flokken som vi til en hver tid er nærmere enn vi er de andre - enkeltpersoner å forholde seg til selv om dynamikken i gruppa fluktuerer.

Jeg har nettopp blitt med i en fersk kampanje i Call of Cthulhu. Etter at min rolle i andre spilling gjorde noen valg som (for all intents and purposes) gjør at han kan havne i kategorien "klin gæærn", har de fleste andre roller i gruppa begynt å holde litt avstand til ham. Men nå skal jo rollen fremdeles henge sammen med resten av gruppa i fremtiden, gjerne uten at dette føles tvungent for de andre rollene. Dette skjer lettest for meg (som spiller) dersom rollen kan forholde seg til en enkelt annen rolle nå i startfasen, og via denne rollen arbeide seg inn i samholdet igjen. En slik løsning fordrer dog at spilleren av denne andre rollen er med på notene. I en virkelig venneflokk ville dette komme naturlig, mens i en konstruert og fiktiv gruppe må metagruppa enes om løsninger.

Noen vil kanskje mene at metagruppa ikke skal blande seg og at spillet skal være en eneste, stor, smooth innlevelsesverden. Dette er for meg verken et poeng i seg selv, eller særlig tilfredsstillende. Men det er nå min mening.

Den andre tanken jeg har gjort meg i det siste er mye i samme gate. Den handler om samspill i metagruppa som får effekt i gruppa. Det er veldig kult for meg om jeg som spiller enten sier til en annen spiller, eller lar rollen signalisere til en annen rolle, at jeg har noe jeg som spiller ønsker å spille på. (Jeg tror slikt har blitt nevnt med begrepet "flagg" på RSN, men det kan hende jeg har misoppfattet begrepet. Jeg bruker det likevel her, så kan NoenTM heller arrestere meg senere.) Med dette mener jeg at selv i et klassisk SL-dominert spill, hvor SL gjerne vil vite alt om rollene, skal ikke all informasjon som spilles ut trenge å passivt siles gjennom SL. Både gruppa og metagruppa skal kunne la informasjon, bud, og flagg passere aktivt seg imellom uten at SL skal behøve (eller føle behov for) å gripe inn. Det er selvsagt alminnelig høflighet å la SL vite om slike bud og flagg i et spill som er klassisk lagt opp - de fleste av disse budene/flaggene vil være (eller bli) synlige igjennom spill uansett, men ikke nødvendigvis alle, og desto mer SL vet om rollens knapper, jo flere kan han/hun hjelpe til med å trykke på via bruk av biroller eller "trigger events".

Jeg tror det jeg vil frem til er at jeg har stor glede av å spille sammen med folk som ikke bare oppfatter bud og flagg, men som aktivt leter etter slike ting å ta tak i hos andre - og som føler at det å trykke på knappene til andre også beriker deres egen spillopplevelse. Jeg er selv en slik, men har dessverre alt for få aktive medspillere i dag som gjør det samme.

Den tredje tanken min dreier seg om aspekter av livet som representert i rollespill. Jeg deltar for tiden i en svært berikende science fiction GURPS-kampanje som i all effekt innkorporerer alle sider av menneskers liv. Alt fra global politikk, økonomi, lov og rett, kultur, religion - til familiefølelser, voldtekt, traumer, kjærlighetsliv, sex - til tilsynelatende trivielle detaljer som lyden av en pannebrask som knuser et nesebein og hvordan dassen på et romskip funker. Dette er for meg en svært tilfredsstillende diegese å gestalte en rolle i, mye takket være en god og detaljorientert SL og spillere med noenlunde samme mål for opplevelsen som meg. Samholdet i gruppa er godt, og vi er hverandres støttespillere og "flaggbærere", så å si.

Som sammenlikning kan jeg nevne en annen kampanje jeg deltok i for kanskje et års tid siden. Jeg tror jeg deltok bare et par ganger før jeg måtte innse at det ikke var noe for meg. Denne metagruppa var orientert på en slik måte at det som var meningsbærende for dem var mysteriet i den felles historien som ble fortalt, mens forholdet mellom rollene i gruppa var sekundært, noen ganger til og med fullstendig tilsidesatt. Min rolle kom sent i spill, og de andre rollene fikk egentlig aldri noen grunn til å bry seg om henne, men de gjorde det likevel - og det føltes tvungent og oppstyltet. Særlig siden alle i gruppa på et punkt endte opp nakne et eller annet sted, og ingen av de mannlige rollene brydde seg om at det spradet en naken dame rundt blant dem.

Seksuelle eller romantiske følelser eksisterte altså ikke i spilldiegesen annet enn som et akademisk kuriosa - det fantes gifte par i spillets verden, og par som hadde barn, men hvordan de hadde blitt sammen eller hvordan barna hadde blitt til, var aldri et tema eller en gang en underliggende "følelse" i spillet. Ingen av rollene hadde slike følelser eller behov. Dette føltes kunstig for meg. Jeg mener, man trenger ikke spille så mye på det, men det å klinisk kutte det ut blir for meg en stemningsbryter som lager en avstand mellom meg selv og rollen på en måte som gjør at jeg ikke får noe ut av det. Jeg kan like gjerne kan gå hjem og spille "Neverwinter Nights".

Det er selvsagt noe eget dersom diegesen tilsier at slikt er uaktuelt å ta inn i spill - slik som i et spill hvor man bare spiller barn, eller man spiller følelsesløse roller som roboter eller (i noen fall) vampyrer. Men det er ikke akseptabelt for meg å kutte ut voksne følelser i et spill som dreier seg om voksne folk (mennesker, aliens, varulver, whatever) med et følelsesliv.

Når jeg sier følelsesliv trenger ikke dette bety "sexliv" eller "kjærlighetsliv", selv om disse tingene er spillelementer som (opplever jeg) ofte skys som pesten av enkelte typer rollespillere. Andre ting som enkelte ofte unngår å spille på er traumer, ansvar, skyld- eller pliktfølelser, moralske gråsoner og valg, konsekvenstenkning, sorg, sinne, selvrealisering, og mange andre ting.

Et eksempel: Her i forrige uke spilte jeg Star Wars, hvor gruppa kom over tre representanter for et krimkartell som drev og mishandlet et barn. Gruppa sto selv overfor et oppdrag gitt av en annen krimherre, som hadde truet min rolles (Y) familie med mindre vi fikk levert en "pakke" så fort som mulig. Det moralske valget sto mellom å beskytte det ene barnet og akseptere at både vi selv og Ys familie da ville bli truet, eller å beskytte oss selv og Ys familie og akseptere at barnets skjebne sannsynligvis ville blitt ublid. Y var åpenbart klar på at familien kom først, og pakken måtte leveres uten unødvendig forsinkelse. Samtidig var min medspillers rolle (X) en type person som ikke kan stå og se på at urett finner sted. X følte straks ansvar for å gripe inn og forsvare barnet som ble plaget, uten tanke for konsekvensene det ville volde både mht inngripen fra krimkartellet, og overfor Ys familie. Vi fikk spilt på både desperasjon, fortvilelse, og maktesløshet i det Y fikk hindret X i å gripe inn - og vi måtte se på at de tre skurkene dro avgårde med det hjelpeløse barnet. Valgene vi tok vil nok drive en kile inn i vennskapet mellom rollene, men denne kilen er virkelig bare en velsignelse - noe som driver dramaet og kan skape nye situasjoner mellom rollene.

Dette var dagens skildring av tanker.